Антология киберпанка 2. Ремейк

В 2004 году в КГ была опубликована серия статей Антона Платова о новом социокультурном явлении, пришедшем к нам вместе с развитием технологий, - киберпанке. С тех пор минуло 6 лет. Пришло время освежить память и рассказать о нем новому поколению читателей. Уже давно киберпанк превратился в настоящую субкультуру. Ее элементы можно встретить в кино, компьютерных играх и музыке. Кульминацией, несомненно, была великая «Матрица»…

Рождение

Согласно расхожему мнению, термин «киберпанк» появился после одноименного рассказа Брюса Бетке «Киберпанк» в 1980 году. Непосредственно к киберпанку, кстати, этот рассказ не относился. В тех же далеких 80-х редактор научно-фантастического журнала Айзека Азимова Гарднер Дозуа окрестил киберпанком новое литературное направление, в котором писал Уильям Гибсон. Он неоднократно говорил, что уже слышал это слово раньше и просто удачно употребил его. Считается, тем не менее, что первые произведения в этом жанре появились гораздо раньше, вместе с рассказами Дика, Азимова, Лема и Герберта. В СССР к первому киберпанку можно отнести рассказы Беляева и братьев Стругацких. Но все это были лишь семена, посаженные в почву научной фантастики и по-настоящему проросшие благодаря Гибсону. Его рассказ «Нейромант», изданный в 1984 г., получил широкую известность и послужил толчком к развитию стиля целым рядом авторов: Брюсом Стерлингом, Руди Рюкером, Пэт Кадиган и Джоном Ширли. В отличие от характерных для того времени утопических рассказов о светлом совместном будущем людей и роботов, в романе была непривычная тяжелая атмосфера, порожденная глубоким упадком в обществе и властью корпораций. Примерно в это время появился критерий киберпанка «Hich tech. Low life», что означает «Высокий уровень технологий, низкий уровень жизни». Этот критерий используется во всех произведениях в стиле киберпанк.

Антиутопия

В 60-е годы прошлого века необычайно популярной была идея биомеханического гибрида – киборга или андроида. Киборгами назывались живые существа с вживленными электронными устройствами, андроидами – полностью электронные устройства, которые подражали живым существам. Предсказывалось, что время скрещения живого и неживого наступит очень скоро, к началу 21 века, но пока, как мы с вами видим, этого еще не произошло. Общей чертой всех рассказов о будущем, которые тогда сыпались отовсюду как из рога изобилия, было то, что человек по-прежнему будет главной фигурой на Земле, жизнь будет светлой и безоблачной, а всякий инопланетный разум будет обязательно повержен. Тем не менее, исторический процесс пошел немного иначе. Примерно в те же годы был создан прототип Интернета – ARPANET, а через 20 лет в мир пришли первые персональные компьютеры. За процессом компьютеризации последовали изменения в обществе. Некоторые журналисты и писатели начали обращать внимание на то, что информационные технологии не находят места в утопических рассказах. Они предпочитали заглядывать недалеко, всего на 20-30 лет вперед. Так достигалась точность в передаче идеи. Они полагали, что информатизация и глобализация приведет к одурачиванию людей, сделает возможным манипулирование. «Все, что можно сделать с крысой, можно сделать и с человеком. А с крысой мы можем сделать почти все. Об этом тяжело думать, но это правда. И это не исчезнет, если мы закроем на это глаза. Вот что такое киберпанк». Так описал направление киберпанк Брюс Стерлинг в эссе «Киберпанк в девяностых».

Мир киберпанка описывает постиндустриальное общество, находящееся на пороге бурных социальных и культурных преобразований, где технологии используются способами, не предусмотренными их создателями. Для него характерна угнетающая и депрессивная атмосфера, глубокое расслоение на богатых и бедных, высокая преступность и безнаказанность. Главный герой никогда не бывает только положительным, он всегда имеет отрицательные качества. Часто действующие лица – маргиналы, выброшенные за борт общества. Они имеют много вредных привычек, среди которых особое место занимают наркотики. Химические или цифровые, как у Мерси Шелли. Авторы киберпанка не видят будущего без наркотиков.

Власть корпораций

Одной из главных черт произведений киберпанка является сосредоточение власти над миром в руках богачей и транснациональных корпораций. Более того, они не просто управляют, мир зависим от них. Кстати, эта идея не так уж и нова. Сегодня не редкостью является зависимость экономик стран третьего мира от крупных корпораций, разместивших в них свои предприятия. Обычно с этой системой борется воин-одиночка. В киберпанке есть принцип – не бойся, если ты один, бойся, если ты ноль. Поэтому часто по сюжету один человек может повлиять на ход истории. Главный герой зачастую не имеет системного образования, но он обязательно технически грамотен. В основном, его прообразами являются современные хакеры и компьютерные фрики.

Искусственный интеллект

Вместе с корпорациями в киберпанке обязательно присутствует искусственный интеллект. Идея искусственного интеллекта возникла в эпоху «кибернетического бума» конца 50-х годов. Она быстро перекочевала в научную фантастику, а оттуда в киберпанк. Обычно ИИ представляет глобальную угрозу, и он гораздо умнее человека. Но бывают и просто устройства, обладающие разумом, которые помогают людям либо обеспечивают их жизнь. В любом случае, в киберпанке ИИ есть обязательно. Отметим, что киберпанк рассматривает больше социальную роль искусственного интеллекта, то, каким образом он действует на общество и жизнь отдельно взятого человека. ИИ часто контролирует так называемое киберпространство – еще один атрибут киберпанка. Термин «киберпространство» придумал Гибсон в «Нейроманте», затем он был успешно использован и экранизирован в «Матрице». Сейчас это уже стандарт де-факто. Герои, находясь в киберпространстве, совершают взломы компьютерных сетей, похищают данные и устраивают настоящие сетевые баталии. Мозг человека часто непосредственно подключается к компьютерным системам. Киберпространство обычно представляется как эволюция Интернета.

Пост-киберпанк: нанопанк и биопанк

Киберпанк не стоит на месте и уже давно не держится на плечах людей, породивших его. В последнее время оформился жанр, эволюционировавший из киберпанка – пост-киберпанк. Герои в пост-киберпанке стремятся улучшить свою жизнь. Часть авторов отметила, что противостоять разрушению общества может модификация человека, генная и молекулярная инженерия. Некоторые считают, что био- и нанотехнологии могут изменить жизнь наравне с информационными технологиями. В биопанке рассматривается влияние генной инженерии и биомодификаций на человека. В нанопанке – социальные и психологические аспекты применения нанотехнологий. Например, создание вируса или изменение генома человека таким образом, чтобы сделать его устойчивым к болезням, превратить в зомби и т.д.

Русский киберпанк

После падения железного занавеса на постсоветское пространство высокие технологии упали как снежный ком на голову. В России киберпанк начал развиваться лет на 10 позже, то есть в 90-х годах. Самые известные работы – это в первую очередь «Принц Госплана» Пелевина и «Паутина» и «2048» Мерси Шелли. Они выделяются тем, что в них нет явного копирования западных произведений. К сожалению, традиция копирования запада для отечественных авторов вполне нормальна. В Рунете существуют отличные ресурсы Fuga.ru и Cyberpunk.ru, но они уже давно не обновлялись.

Самые известные экранизации

Фильм «Бегущий по лезвию» (1982 г.) - это, пожалуй, одна из первых по-настоящему киберпанковских экранизаций. В основу сюжета лег рассказ Филиппа Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?». В фильме хорошо прослеживается одна из главных идей киберпанка о том, что мировосприятие может быть сформировано не самим человеком, а более могущественными силами – корпорациями, искусственным интеллектом и т.д. У «Бегущего по лезвию» есть много различных версий. Первоначально это был фильм с классическим голливудским хэппи-эндом. Затем, как оказалось, существует режиссерская версия с другой концовкой и дополнительными сценами. Через 25 лет (!), то есть в 2007 году, вышла финальная версия фильма.

Кадр из фильма «Бегущий по лезвию»

«Бегущий человек» (1987 г.) - еще один культовый киберпанк-фильм 80-х. Считается формально экранизацией одноименного романа Стивена Кинга, но на самом деле достаточно далек от него. Совпадает только имя главного героя и название популярного в 2017 году телешоу.

В середине 90-х появилась экранизация «Джонни-Мнемоник» (1995 г.) одноименного романа Гибсона. Джонни – это информационный курьер, который перевозит данные в своем мозге. Он мечтает заработать, чтобы вернуть себе память о детстве. В фильме создана классическая киберпанковская атмосфера, хотя многие сходятся во мнении, что книга гораздо лучше фильма.

В этом же году появляется фильм «Хакеры» - рассказ о тинэйджерах, взламывающих компьютерные системы, и корпорации, противостоящей им. Вирус, который запустил главный герой и который стал причиной обвала Нью-Йоркской биржи, является отсылкой к реальному событию 1988 года, когда знаменитый червь Морриса остановил работу сети ARPANET.

Программная оболочка суперкомпьютера из фильма

В 1997-м появилась «Нирвана». Это один из тех редких фильмов, когда не знаешь, что будет в ближайшие пять минут. По сюжету программист создает себе виртуального друга – персонажа компьютерной игры, который затем просит его удалить игру вместе с ним. На пути главного героя встречается гений-хакер, продавший свои глазные роговицы, и девушка, не способная удержать воспоминания.

В 1998-м вышла экранизация еще одного произведения Гибсона – «Отель Новая Роза». Из-за малобюджетности в нем нет спецэффектов и визуализации виртуальной реальности.

В 1999-м появляется первый фильм из трилогии «Матрица». Молодой человек Томас Андерсон – это и программист в крупной компании, и хакер Нео в андеграунде. Однажды он получает сообщение о белом кролике… Впрочем, сюжет мы с вами все прекрасно знаем. «Матрица» - один из самых известных фильмов конца 20 века. Огромное влияние на режиссеров Вачовски оказало японское аниме «Призрак в доспехах». Искусственно созданная утопическая реальность появилась в рассказах Станислава Лемма «Странные ящики профессора Коркорана» и «Футурологический конгресс». «Матрица» - именно трилогия. Сюжеты двух следующих фильмов «Матрица: Перезагрузка» и «Матрица: Революция» плавно переходят друг в друга. Фильм стал настоящей кульминацией культуры киберпанка. Огромное количество фанатов по всему миру выделяется в целый «пост-матричный» феномен. Кроме этого, фирменный эффект Bullet time, при котором можно увидеть полет пули в воздухе, появился во многих фильмах и компьютерных играх. В 2002 году вышел сборник американских философов «Матрица как философия». Основной вопрос: что предпочтительнее – реальность или виртуальный мир Матрицы. Стоит, однако, заметить, что после выхода трилогии многие авторы заговорили о смерти киберпанка как явления. Культура «не для всех» стала массовой и больше не актуальна.

Завершение эпохи киберпанка

Сегодня время киберпанка, очевидно, уже прошло. «Киберпанк был не только виртуально ориентированной культурой, но и последним протестным искусством господства материального производства и потребления. Именно благодаря ему мы получили возможность начать изучение отношений человека с реальностью и кибернетическим миром. Именно он впервые обращает наш взор к нематериальной, виртуальной эстетике». Киберпанк – это наша ответная реакция на новые технологии. Но они уже пришли к нам, хотим мы того или нет. Будущее оказалось не совсем таким, как нам предсказывали. Мы не говорим по-японски, мы, слава Богу, не свидетели третьей мировой войны. Поэтому к киберпанку нужно относиться как к выражению настроения эпохи, и не более. Пройдет ли он испытание временем, как, например, книги Жюля Верна, собственно, время и покажет. На этом предлагаю считать эту главу антологии закрытой.

Алексей Голованов, Минск 2010


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 26 за 2010 год в рубрике технологии

©1997-2024 Компьютерная газета