Киберспорт без ретуши: мифы и факты
Подобно смерчу, поднимающему в воздух пыль и песок, стремительный технический прогресс ускоряет и развитие негативных явлений в обществе. Среди них алкоголизм и, во многих странах, наркомания. Особенно беспокоят общественность эти явления в среде молодежи, ведь во многих странах алкоголизм и наркомания все «молодеют» - пивом начинают «баловаться» уже в школьном возрасте, переходя затем к более крепким напиткам. Видимо, как защитная реакция общества, стремление оградить молодежь от влияния «улицы», и возник киберспорт. Родился он более десятка лет назад и распространился сегодня по всему миру. Не оказалась в стороне и Беларусь. Но, как всегда, у любого дела есть сторонники и противники. И, как обычно, новое дело обрастает мифами, слухами, домыслами, не всегда соответствующими действительности.
Вот о них и хотелось бы поговорить сегодня.
Немного истории
Все началось с выхода культовой игры Doom, которая дала возможность участвовать в ней множеству игроков, подключенных к локальной сети или к Интернету в режиме реального времени. Возможность соревноваться, не выходя из дома или находясь в клубе среди единомышленников, сразу сделала online-игру популярной. Игравшие ранее самостоятельно или с друзьями по очереди получили возможность не только соревноваться одновременно, но и заводить новые знакомства, приобретать новых друзей, общаться с ними во время игры.
После выхода Quake I появились первые мастера так называемого «хэдшота». Остальные же action-игры, такие как Duke Nukem, вся линейка Quake и пр., не только поддерживали, но и стремительно развивали это направление, вызывая интерес у множества геймеров к необычному виду спорта с обычным для любого соревнования стремлением победить.
Новый вид спорта
Краткий список мифов о киберспорте открывает заблуждение, что киберспорт не является спортом вовсе и не имеет ничего общего с ним в обыденном его разумении. Естественно, мы привыкли к спорту прыгающему, бегающему, играющему с мячом, забывая в то же время о шахматах, шашках и прочих «не физических» видах спорта. Следует сказать, что первой страной, которая признала киберспорт официальным и включила его в национальный реестр видов спорта, стала Россия. Хотя и продержался он там недолго - все-таки государство было еще не готово к подобному шагу. Но факт остается фактом. В Корее один из видов киберспорта, а именно StarCraft: Brood War, был признан национальным видом спорта. Дабы не быть голословными, перейдем к сравнению методов и принципов организации состязаний в киберспорте и привычных нам видах соревнований. Итак, рассмотрим события, предшествующие любым чемпионатам мира.
За определенный период до начала чемпионатов проходят отборочные туры на региональных уровнях, проводятся профессиональная аккредитация судей, тестирование спортсменов на допинг, жесткий контроль качества игры, обеспечение равных условий всем участникам соревнований. Все это есть и в киберспорте. Что же касается болельщиков и зрителей, то за действиями кибератлетов с интересом следят десятки тысяч человек в компьютерных залах, в сети Интернет, и у каждого есть любимый игрок, клуб, команда… К примеру, в Корее цена билета на игру кибератлета ~Slayers~Boxer’а достигала $500. Эти доводы, и те, которые будут приведены ниже, позволят вам убедиться, что киберспорт имеет множество общих характерных признаков со стандартными, в нашем понимании, видами спорта.
Киберспорт – спорт без границ
Еще одно распространенное заблуждение – непопулярность данного вида спорта и, соответственно, малочисленность не только спортсменов, но и людей, просто знающих о нем. В действительности дело обстоит иначе.
Сегодня во всем мире насчитываются уже не тысячи, не сотни тысяч, а миллионы киберспортсменов, объединенных в созданные ими же организации, клубы и сообщества. Чтобы обрести навыки, научиться ловкой, скоростной, «думающей» игре, доказывать и отстаивать свои права на титул чемпиона, кибератлеты, как и спортсмены любого другого вида спорта, должны постоянно тренироваться. Как и в обычных видах спорта, есть здесь и прообраз спортивной федерации. Так, в 1997 году появилась первая киберспортивная лига CPL в США, которая впервые официально стала выделять лучших из общей массы кибератлетов.
Уникальная возможность соревноваться в неограниченном пространстве, не зависимом от политических взглядов и религиозных убеждений, ежедневно вовлекает в ряды спортсменов все новых участников. Так, белорус может играть с корейцем, не покидая своей комнаты и имея в наличии лишь средства Интернет-соединения. Не смотря на кажущуюся «домашность» этого вида спорта, кибератлетам не сидится на месте. Они стремятся попасть в общество себе подобных, где постоянно показывают свои навыки и мастерство в присутствии зрителей и получают всеобщее признание. Для них проводится немало чемпионатов, например, таких, как WCG, KODE5, ЛКИ, NPCL, другие. И, как в любом другом виде спорта, киберспортсмены готовятся к этим соревнованиям задолго до их начала, чтобы проявить себя и получить добрую порцию адреналина. Киберспортсмены, как и любые другие спортсмены, движимы одной единственной идеей – победить!
Киберспорт и мировой кризис
Следующий миф, который нашими усилиями будет разбит о скалы реальности, звучит следующим образом: киберспорт может быть в скором времени погребен под руинами, оставляемыми за собой мировым финансовым кризисом. Факты же свидетельствуют об обратном. Партнерами крупных соревнований являются производители «игрового железа», изготовители энергетических напитков, поставщики и реализаторы продуктов питания и вообще всего того, что необходимо игрокам во время длительных соревнований вне дома. В числе партнеров крупнейших состязаний такие производители, как Samsung, Pepsi, Razer и пр. Помимо этого, событиями, происходящими в мире киберспорта, заинтересовались мировые валютные биржи, рекомендующие его в качестве надежного и прибыльного капиталовложения. А финансовые гиганты просто так деньги на ветер не выбрасывают. Впрочем, киберспорт способен развиваться и самостоятельно. Мировой же финансовый кризис способен лишь притормозить темпы его развития, не более.
Профи и любители
Далее попытаемся разрушить миф об отсутствии различий между киберспортсменом (кибератлетом) и обычным рядовым геймером. Киберспортсмен проводит гораздо больше времени у монитора ради тренировки игровых навыков, скорости реакции, ясности мысли, овладения собой, дабы на соревновании быть хладнокровным. Геймер же – чтобы просто получить удовольствие от игры и/или от общения с другими геймерами. Кибератлет относится к своему увлечению не как к игре, а как к тяжелому, упорному труду. Без труда нет успеха. А в награду киберспортсмены в большинстве случаев получают лишь моральное удовлетворение.
Как и в любом виде спорта, есть здесь профессионалы и любители. И если последние занимаются спортом в свободное от основных занятий время, то профи – это такой же профессиональный вид деятельности, как токарь, механизатор, учитель. Только труд их более изнурителен, требующий больше времени для совершенства своего мастерства. Естественно, что профессиональный спорт не может существовать без определенного финансирования. И если другие виды спорта его получают, то киберспорт держится сугубо на энтузиазме. А спортивный азарт победы, достижение определенных высот – занятие престижного места в турнирной сетке — может быть вознаграждено денежным призом. Да и то при условии достаточного финансирования мероприятия. Но, повторюсь, не деньги главное, потому что они – это лишь награда за упорный труд и личные качества. Правда, в некоторых странах, где киберспорт более развит, игроки получают зарплату и запись в трудовой книжке об их профессиональной деятельности.
В настоящее время кибератлет и рядовой геймер решительно не имеют ничего общего. Возможно, они имели что-то общее раньше, когда компьютерные игры только зарождались, и не было возможности играть online. «Хрустальной» мечтой каждого уважающего себя кибератлета является уровень мастерства, который обеспечил бы ему материальное благосостояние. Справедливости ради надо сказать, что профессиональный киберспортивный мир жесток. Несколько поражений могут стать причиной исключения из команды. Тогда спортсмен вынужден искать себе новое пристанище, новый клан/команду. Но это игроков не пугает, они знают – уровень подготовки зависит от них самих. Если есть желание и большое стремление, можно добиться небывалых высот. И нет таких отговорок, как «мне не дано». Те, кто действительно решил дойти до цели, получают и деньги, и славу, в отличие от рядовых геймеров, которые никакой цели перед собой не ставят, но из раза в раз начинают игру заново…
Спорт или болезнь?
Развенчаем последний и самый распространенный миф о киберспорте. Он звучит примерно так: «киберспорт – это болезнь». Им «прикрываются» геймеры, приобретшие компьютерную (игровую) зависимость. Почти каждый из нас хоть раз да играл в какую-либо компьютерную игру. Только киберспортсмены играют в игры больше из-за своего стремления получить материальное вознаграждение, а не только удовольствие.
Чрезмерная увлеченность наносит серьезный ущерб здоровью, семье игрока, сокращаются социальные контакты, да и для учебы (работы) тоже не слишком благоприятен « геймерский» образ жизни, а впоследствии обстоятельства могут киберспортсмена поставить перед выбором – « жена или компьютер». Большинство кибератлетов, не добившись значительных результатов, уходят из спорта и вообще перестают играть. Немногим счастливчикам удается удержаться «на плаву». Тогда для них киберспорт становится и основным видом деятельности, и, если повезет, источником дохода. Главное при увлечении киберспортом, да и чем угодно, на протяжении жизни помнить: во всем нужно знать меру, чтобы это не стало болезнью
Возьмите мышь и клавиатуру…
Киберспорт привлекает к себе все больше и больше внимания. И многие часто спрашивают, что нужно для того, чтобы стать киберспортсменом. Ответ прост – делать то же самое, что и другие. Возьмите мышь, клавиатуру и вперед – на ближайший турнир, предварительно не забыв потренироваться и проанализировать игру потенциальных соперников. На текущий момент чемпионаты в Беларуси проводятся довольно часто, а киберспорт наиболее развит в трех городах: Минске, Гомеле и Бресте. Там постоянно проводятся чемпионаты, турниры, создаются группы энтузиастов, которые стараются поднять киберспорт с колен и провести какое-либо мероприятие, а лучше шоу-турнир. Некоторым это удается, некоторым не совсем. Но факт остается фактом. В Беларуси киберспорт развит недостаточно для того, чтобы игроки могли зарабатывать этим на жизнь. Однако, исходя из формирования организационных групп, к счастью, есть такая тенденция. И если обратить взгляд в сторону ближнего зарубежья, нельзя не отметить московскую профессиональную кибер-лигу NPCL, проводящую ежегодные соревнования с призовым фондом в $100.000. У нас таких фондов пока нет даже на отборочных турнирах на мировые чемпионаты WCG. Но все впереди – надеются кибератлеты и их поклонники. И, как знать, возможно, именно белорусскому кибератлету суждено стать в один ряд с украинскими Кличко, российским Плющенко и другими всемирно известными спортсменами, прославившими свою страну.
Надеюсь, из сказанного читателю стало понятно, что киберспорт – такой же вид спорта, как и остальные. И если кто-то найдет в нем альтернативу бутылке пива или бокалу вина в свободное время – значит, написано это не зря. В заключение хотелось бы привести высказывание мультимиллиардера Пола Пилзера: «Люди, недостаточно уверенные в себе, стараются защититься тем, что избегают всякого риска. Но тот, кто ничем не рискует – тот ничего не делает, ничем не владеет и ничем не является».
Денис CLASSIK Тумилович SASecurity gr.
Вот о них и хотелось бы поговорить сегодня.
Немного истории
Все началось с выхода культовой игры Doom, которая дала возможность участвовать в ней множеству игроков, подключенных к локальной сети или к Интернету в режиме реального времени. Возможность соревноваться, не выходя из дома или находясь в клубе среди единомышленников, сразу сделала online-игру популярной. Игравшие ранее самостоятельно или с друзьями по очереди получили возможность не только соревноваться одновременно, но и заводить новые знакомства, приобретать новых друзей, общаться с ними во время игры.
После выхода Quake I появились первые мастера так называемого «хэдшота». Остальные же action-игры, такие как Duke Nukem, вся линейка Quake и пр., не только поддерживали, но и стремительно развивали это направление, вызывая интерес у множества геймеров к необычному виду спорта с обычным для любого соревнования стремлением победить.
Новый вид спорта
Краткий список мифов о киберспорте открывает заблуждение, что киберспорт не является спортом вовсе и не имеет ничего общего с ним в обыденном его разумении. Естественно, мы привыкли к спорту прыгающему, бегающему, играющему с мячом, забывая в то же время о шахматах, шашках и прочих «не физических» видах спорта. Следует сказать, что первой страной, которая признала киберспорт официальным и включила его в национальный реестр видов спорта, стала Россия. Хотя и продержался он там недолго - все-таки государство было еще не готово к подобному шагу. Но факт остается фактом. В Корее один из видов киберспорта, а именно StarCraft: Brood War, был признан национальным видом спорта. Дабы не быть голословными, перейдем к сравнению методов и принципов организации состязаний в киберспорте и привычных нам видах соревнований. Итак, рассмотрим события, предшествующие любым чемпионатам мира.
За определенный период до начала чемпионатов проходят отборочные туры на региональных уровнях, проводятся профессиональная аккредитация судей, тестирование спортсменов на допинг, жесткий контроль качества игры, обеспечение равных условий всем участникам соревнований. Все это есть и в киберспорте. Что же касается болельщиков и зрителей, то за действиями кибератлетов с интересом следят десятки тысяч человек в компьютерных залах, в сети Интернет, и у каждого есть любимый игрок, клуб, команда… К примеру, в Корее цена билета на игру кибератлета ~Slayers~Boxer’а достигала $500. Эти доводы, и те, которые будут приведены ниже, позволят вам убедиться, что киберспорт имеет множество общих характерных признаков со стандартными, в нашем понимании, видами спорта.
Киберспорт – спорт без границ
Еще одно распространенное заблуждение – непопулярность данного вида спорта и, соответственно, малочисленность не только спортсменов, но и людей, просто знающих о нем. В действительности дело обстоит иначе.
Сегодня во всем мире насчитываются уже не тысячи, не сотни тысяч, а миллионы киберспортсменов, объединенных в созданные ими же организации, клубы и сообщества. Чтобы обрести навыки, научиться ловкой, скоростной, «думающей» игре, доказывать и отстаивать свои права на титул чемпиона, кибератлеты, как и спортсмены любого другого вида спорта, должны постоянно тренироваться. Как и в обычных видах спорта, есть здесь и прообраз спортивной федерации. Так, в 1997 году появилась первая киберспортивная лига CPL в США, которая впервые официально стала выделять лучших из общей массы кибератлетов.
Уникальная возможность соревноваться в неограниченном пространстве, не зависимом от политических взглядов и религиозных убеждений, ежедневно вовлекает в ряды спортсменов все новых участников. Так, белорус может играть с корейцем, не покидая своей комнаты и имея в наличии лишь средства Интернет-соединения. Не смотря на кажущуюся «домашность» этого вида спорта, кибератлетам не сидится на месте. Они стремятся попасть в общество себе подобных, где постоянно показывают свои навыки и мастерство в присутствии зрителей и получают всеобщее признание. Для них проводится немало чемпионатов, например, таких, как WCG, KODE5, ЛКИ, NPCL, другие. И, как в любом другом виде спорта, киберспортсмены готовятся к этим соревнованиям задолго до их начала, чтобы проявить себя и получить добрую порцию адреналина. Киберспортсмены, как и любые другие спортсмены, движимы одной единственной идеей – победить!
Киберспорт и мировой кризис
Следующий миф, который нашими усилиями будет разбит о скалы реальности, звучит следующим образом: киберспорт может быть в скором времени погребен под руинами, оставляемыми за собой мировым финансовым кризисом. Факты же свидетельствуют об обратном. Партнерами крупных соревнований являются производители «игрового железа», изготовители энергетических напитков, поставщики и реализаторы продуктов питания и вообще всего того, что необходимо игрокам во время длительных соревнований вне дома. В числе партнеров крупнейших состязаний такие производители, как Samsung, Pepsi, Razer и пр. Помимо этого, событиями, происходящими в мире киберспорта, заинтересовались мировые валютные биржи, рекомендующие его в качестве надежного и прибыльного капиталовложения. А финансовые гиганты просто так деньги на ветер не выбрасывают. Впрочем, киберспорт способен развиваться и самостоятельно. Мировой же финансовый кризис способен лишь притормозить темпы его развития, не более.
Профи и любители
Далее попытаемся разрушить миф об отсутствии различий между киберспортсменом (кибератлетом) и обычным рядовым геймером. Киберспортсмен проводит гораздо больше времени у монитора ради тренировки игровых навыков, скорости реакции, ясности мысли, овладения собой, дабы на соревновании быть хладнокровным. Геймер же – чтобы просто получить удовольствие от игры и/или от общения с другими геймерами. Кибератлет относится к своему увлечению не как к игре, а как к тяжелому, упорному труду. Без труда нет успеха. А в награду киберспортсмены в большинстве случаев получают лишь моральное удовлетворение.
Как и в любом виде спорта, есть здесь профессионалы и любители. И если последние занимаются спортом в свободное от основных занятий время, то профи – это такой же профессиональный вид деятельности, как токарь, механизатор, учитель. Только труд их более изнурителен, требующий больше времени для совершенства своего мастерства. Естественно, что профессиональный спорт не может существовать без определенного финансирования. И если другие виды спорта его получают, то киберспорт держится сугубо на энтузиазме. А спортивный азарт победы, достижение определенных высот – занятие престижного места в турнирной сетке — может быть вознаграждено денежным призом. Да и то при условии достаточного финансирования мероприятия. Но, повторюсь, не деньги главное, потому что они – это лишь награда за упорный труд и личные качества. Правда, в некоторых странах, где киберспорт более развит, игроки получают зарплату и запись в трудовой книжке об их профессиональной деятельности.
В настоящее время кибератлет и рядовой геймер решительно не имеют ничего общего. Возможно, они имели что-то общее раньше, когда компьютерные игры только зарождались, и не было возможности играть online. «Хрустальной» мечтой каждого уважающего себя кибератлета является уровень мастерства, который обеспечил бы ему материальное благосостояние. Справедливости ради надо сказать, что профессиональный киберспортивный мир жесток. Несколько поражений могут стать причиной исключения из команды. Тогда спортсмен вынужден искать себе новое пристанище, новый клан/команду. Но это игроков не пугает, они знают – уровень подготовки зависит от них самих. Если есть желание и большое стремление, можно добиться небывалых высот. И нет таких отговорок, как «мне не дано». Те, кто действительно решил дойти до цели, получают и деньги, и славу, в отличие от рядовых геймеров, которые никакой цели перед собой не ставят, но из раза в раз начинают игру заново…
Спорт или болезнь?
Развенчаем последний и самый распространенный миф о киберспорте. Он звучит примерно так: «киберспорт – это болезнь». Им «прикрываются» геймеры, приобретшие компьютерную (игровую) зависимость. Почти каждый из нас хоть раз да играл в какую-либо компьютерную игру. Только киберспортсмены играют в игры больше из-за своего стремления получить материальное вознаграждение, а не только удовольствие.
Чрезмерная увлеченность наносит серьезный ущерб здоровью, семье игрока, сокращаются социальные контакты, да и для учебы (работы) тоже не слишком благоприятен « геймерский» образ жизни, а впоследствии обстоятельства могут киберспортсмена поставить перед выбором – « жена или компьютер». Большинство кибератлетов, не добившись значительных результатов, уходят из спорта и вообще перестают играть. Немногим счастливчикам удается удержаться «на плаву». Тогда для них киберспорт становится и основным видом деятельности, и, если повезет, источником дохода. Главное при увлечении киберспортом, да и чем угодно, на протяжении жизни помнить: во всем нужно знать меру, чтобы это не стало болезнью
Возьмите мышь и клавиатуру…
Киберспорт привлекает к себе все больше и больше внимания. И многие часто спрашивают, что нужно для того, чтобы стать киберспортсменом. Ответ прост – делать то же самое, что и другие. Возьмите мышь, клавиатуру и вперед – на ближайший турнир, предварительно не забыв потренироваться и проанализировать игру потенциальных соперников. На текущий момент чемпионаты в Беларуси проводятся довольно часто, а киберспорт наиболее развит в трех городах: Минске, Гомеле и Бресте. Там постоянно проводятся чемпионаты, турниры, создаются группы энтузиастов, которые стараются поднять киберспорт с колен и провести какое-либо мероприятие, а лучше шоу-турнир. Некоторым это удается, некоторым не совсем. Но факт остается фактом. В Беларуси киберспорт развит недостаточно для того, чтобы игроки могли зарабатывать этим на жизнь. Однако, исходя из формирования организационных групп, к счастью, есть такая тенденция. И если обратить взгляд в сторону ближнего зарубежья, нельзя не отметить московскую профессиональную кибер-лигу NPCL, проводящую ежегодные соревнования с призовым фондом в $100.000. У нас таких фондов пока нет даже на отборочных турнирах на мировые чемпионаты WCG. Но все впереди – надеются кибератлеты и их поклонники. И, как знать, возможно, именно белорусскому кибератлету суждено стать в один ряд с украинскими Кличко, российским Плющенко и другими всемирно известными спортсменами, прославившими свою страну.
Надеюсь, из сказанного читателю стало понятно, что киберспорт – такой же вид спорта, как и остальные. И если кто-то найдет в нем альтернативу бутылке пива или бокалу вина в свободное время – значит, написано это не зря. В заключение хотелось бы привести высказывание мультимиллиардера Пола Пилзера: «Люди, недостаточно уверенные в себе, стараются защититься тем, что избегают всякого риска. Но тот, кто ничем не рискует – тот ничего не делает, ничем не владеет и ничем не является».
Денис CLASSIK Тумилович SASecurity gr.
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 19 за 2010 год в рубрике технологии