Разработка компьютерных игр. Часть 4

"Для ответа на нужный вопрос подходящих данных нет, а имеющиеся — не нужны".
Фраза в одной из книг по занимательной физике


Почему мы взяли для этой части такой эпиграф? Дело в том, что очень часто желающие посвятить себя такой трудной нише, как разработка компьютерных игр, пытаются бросаться с места в карьер. Многие же книги по этому поводу написаны с "высоты полета" разработчиков, и они упускают ряд промежуточных, но важных связующих факторов, считая их понимание априори имеющимся в наличии у читателя. Поэтому мы пойдем по более сложному пути, который не основан на бездумном "нажмите это — получите то", а попытаемся привить осознанность собственных действий.


Специфика графических средств разработки современных компьютерных игр заключается в передаче и/или эмуляции трехмерного мира на 2D-плоскости, коей является экран компьютерного монитора. В кино и видео ситуация обстоит иначе. Там намного проще, ведь камера просто фиксирует события внешнего мира, а в нашем случае этот мир нужно полностью создавать. Отдельно стоит отметить, что даже современные пользовательские программные интерфейсы предусматривают некое наличие психологического обмана. Достаточно вспомнить период появления Windows 95 и новых сред разработки, в рамках которых появились новые "объемные" кнопки и другие интерфейсные элементы, предусматривающие эту технологию. С точки зрения игр такая новация не представляла собой чего-то особенно нового, поскольку в их рамках уже давно экспериментировали с тенями, посему то, что реально делалось исключительно в 2D-плоскости, нередко ощущалось трехмерным. На самом деле психология имеет очень большое значение. Возвращаясь к тому же Windows, можно сказать, что пользователи действительно ощущают моменты нажатия на кнопки, как будто бы они реальны. Нужно отметить, что реализация такой трехмерности в то время увлекала очень много профессионалов от программирования, причем в рамках не только создания новых компонент, но и получения уникальных и красивых меню с великолепно выглядящими шрифтами. Кстати, стоит отметить, что шрифты в то время стоили дорого, если их приобретать, поэтому очень часто такую работу гораздо выгоднее было делать самостоятельно.

Примеры по созданию объемности интерфейсных элементов и текста (вы это сами можете нарисовать в программе Paint)


На данный момент практика того времени не является устаревшей, даже более того: до сих пор нередко используется. На первом рисунке показаны простейшие примеры создания объемных элементов — таких, как кнопки и текст. При желании можете поэкспериментировать самостоятельно, используя обычную программу Paint из Windows. Причем такие элементы в рамках программ реализовывались совершенно различными методами. Один из них подразумевал сохранение в одном графическом файле множества рисунков для всех состояний объекта, после чего при появлении определенных событий это изображение просто меняло координаты, а пользователь видел необходимый результат. Эта техника стала именоваться спрайтовой. Как ее разновидность можно назвать вариант использования множества различных графических файлов для отображения состояний одного объекта. То есть при появлении какого-либо влияющего события не изменялись координаты большого изображения, а подгружались графические файлы. Причем это нашло некое отображение и в других областях — например, в создании красочных HTML-страниц, — а в Adobe Flash такая реализация есть в рамках объектов типа Button. Кстати, по этому методу достаточно часто сейчас делают меню и для игр. Нередко можно встретить ситуацию, когда делаются отдельные рисунки для всех возможных состояний всего меню, и они подгружаются как кадры. Отдельно об этом вопросе мы поговорим досконально и обстоятельно чуть позже. Для начала поговорим о стереовидении и восприятии объема.

Наше восприятие объема

Почему мы начали разговор об объеме именно с примера с тенями? Для описания этого момента проще ориентироваться на те основы, которые мы излагали в материалах по цифровому видео и компьютерной анимации, причем эти сведения вы должны полностью себе представлять. Многие слышали о параллаксе, могут примерно сказать, как у нас работает система стереовидения, определяя дальность до того или иного объекта. И все это будет по изученным книжкам. А на самом деле просто прикройте один глаз рукой. И что, все вокруг нас потеряло объем, мы не можем определить, какой объект ближе, узнать его примерные размеры? Можем. Глядя на картины или играя в игры с 3D-анимацией на обычном дисплее, мы представляем это как нечто плоское? Отнюдь. Ключевым в последнем вопросе является слово "представляем". Ведь на самом деле глаза — это просто сенсорная система, а за анализ всех поступающих данных отвечает мозг. И в этом случае лучше применять понятие объемного восприятия, которое базируется на множестве различных составных, и стерео- (бинокулярное) зрение является лишь вершиной айсберга. Да, объясняя его, можно сказать, что расположенные на некотором расстоянии друг от друга глаза дают два изображения, мозг их совмещает, и в результате анализа мы получаем представление об объеме и пространстве, мало того, у каждого глаза есть своя оптическая ось — соответственно, как происходит примерное определение дальности расположения того или иного объекта, может вам рассказать любой школьник, изучающий геометрию.

Многослойное представление в 2D


Но все не совсем так, как кажется. Даже глядя на все одним глазом, человек может анализировать такие вещи, как тени, изменения цветов, сравнение с другими предметами. Если такой наблюдатель проходит мимо какого-нибудь объекта, то может анализировать неравномерное смещение предметов. В принципе, он и получает те же несколько проекций, которые потом мозг "наращивает" до нужного объема. И, кстати, именно, благодаря такому методу птицы также могут видеть, вернее, воспринимать все в объеме. А в общем и целом все то, что мы имеем из технологий, сейчас и касается зрительного восприятия — это технологии обмана, как глаз, так и мозга. Звучит немного страшно, но это так.

Многослойная структура 2D и переход к 3D

Даже глядя на обычную двухмерную анимацию, мы мыслим объемно, то есть анализируем, что за чем стоит. В принципе, 2D-анимация и создается точно таким же образом. То есть существует слой главного персонажа, множество других, и на заднем плане находится фон. Почему мы затронули именно этот вопрос при обсуждении темы создания современных компьютерных игр и, тем более, уже вооружившись Direct3D? Дело в том, что слои отсчитываются в сторону и в глубину от пользователя. То есть, если в рамках обычного моделирования, изучаемого в той же школе на уроках черчения (если такой еще есть), представляя трехмерную проекцию, мы виртуально направляем ось Z на нас, то есть от листа бумаги, то в играх мы будем ее направлять от нас, то есть вглубь. Технологически это называется правосторонней и левосторонней системой координат, в нашем случае — левосторонняя. То есть мы смотрим, как и виртуальная камера. В качестве наглядного примера многослойности в первую очередь и самой эффективности применения левосторонней системы координат в директории установленного DirectX SDK откройте проект Microsoft DirectX SDK\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\PIXGameDebugging. Покрутите шахматную доску указателем мыши. При этом мы видим, что первый слой муара является статическим и ни на что не влияющим. При этом подумайте: а как бы это можно было реализовать в рамках 2D-анимации? Правильно! Нужно просто менять геометрические формы и размеры всех объектов по определенному закону, а при вращении показывать только видимые для камеры элементы. Причем сам элемент хранится как определенный сложный объект, имеющий множество составляющих. Данные обрабатываются и преобразуются. В принципе, в этом и есть весь внутренний смысл трехмерной анимации. И не стоит пугаться сложности представленного примера — при желании вы скоро сможете самостоятельно делать множество подобного.

Пример PIXGameDebugging


Системы координат

В завершающую пятницу августа этого года я вел семинар по просьбе одной программной фирмы, в рамках которого рассказывал об искусственном интеллекте и формировании языков представления знаний. Выслушали все "на ура", после чего было предложено за пять минут письменно ответить на три тестовых вопроса.

Самым интересным, именно к моему удивлению, оказался третий, который, в принципе, больше напоминает задачу на эрудицию для выпускников средней школы, к тому же, достаточно известный. Звучал он так: "Куда мы придем, если будем все время двигаться на северо-восток?" Восемь человек из одиннадцати ответило, что вернемся в эту же точку, обойдя планету вокруг, и так далее, а остальные три, подозревая, что тут скрывается какой-то подвох, выдали странный ответ: "на юго-запад". Конечно, поскольку жали временные рамки с выдачей ответов, все поступили интуитивно, а проще говоря, использовали аппроксимацию своего внутреннего ощущения окружающего пространства, перенеся ее на карту мира. Но сама система параллелей и меридианов не так однозначна, то есть, не является декартовой, потому как меридианы не параллельны по отношению друг к другу и пересекаются в двух точках — на полюсах. Поэтому, двигаясь на северо-восток, мы начинаем по спирали идти к северному полюсу. На самом деле в окружающем нас мире все вообще не так просто и однозначно — это касается и нашего представления о пространстве и времени.

В дальнейшем при проектировании и разработке мы будем сталкиваться с тремя ключевыми системами координат, которые являются упрощенными и присутствуют, но могут представляться как явно, так и неявно. То есть они отдельны для каждого из объектов, для каждой сцены с множеством объектов, и еще одна сетка в рамках карты игрового мира.

Продолжение следует.

Кристофер, christopher@tut.by


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 33 за 2008 год в рубрике технологии

©1997-2024 Компьютерная газета