Бесплатные плагины для 3ds max 1
Бесплатные плагины для 3ds max
Как известно, вся мощь 3ds max — в ее плагинах. Однако некоторые плагины от именитых разработчиков стоят едва ли не столько, сколько сама программа, и поэтому для многих наших сограждан недоступны. В то же время существует большое количество бесплатных дополнений к 3ds max, о некоторых из которых мы хотели бы вам рассказать.
Плагины для постобработки изображений
Несколько небольших плагинов под 3D Studio Max для создания эффектов постобработки представил на своем сайте http://www.lastjedioutpost.webzone.ru российский разработчик Павел Кузнецов.
Модуль MilkyWay предназначен для создания звездного неба в космических сценах с возможностью построения Млечного Пути: http://www.lastjedioutpost.webzone.ru/Plug-ins/MilkyWay/files/Ky_MilkyWay5.zip .
Плагин Surface Blur предназначен для создания эффекта матовых поверхностей (прозрачных или отражающих): http://www.lastjedioutpost.webzone.ru/Plug-ins/SurfaceBlur/files/Ky_SurfaceBlur5.zip .
Модуль Throughout позволяет применять к заслоненным объектам сцены эффекты Glow, Highlight и прочие стандартные эффекты 3D Studio Max: http://www.lastjedioutpost.webzone.ru/Plug-ins/Throughout/files/Ky_Throughout5.zip .
Bulge-O-Matic
Когда смотришь, как действует Bulge-O-Matic, появляется чувство, будто находишься в комнате с кривыми зеркалами. Этот плагин похож на несколько модификаторов MAX'а одновременно (Stretch, Taper и др.). Он растягивает, сжимает, изменяет предмет во всех возможных направлениях. Плагин очень прост в использовании: параметрами X, Y, Z объект изменяется вдоль каждой из осей. Параметр Bulge определяет степень эффекта в целом. Группа настроек Attenuation определяет расстояние от центра объекта, на котором будет проявляться действие модификатора.
http://www.di-o-matic.com/download/getemail.php?file=bom6&error=0 .
Blobs Object
Этот плагин позволяет создавать два типа объектов: BBall и BCylinder. Оба примитива — не что иное как два вида метаболов. При сближении метаболов объекты вступают во взаимодействие друг с другом и как бы сливаются в один. В основном, таким инструментом удобно пользоваться при создании органических объектов, а также имитации поведения жидкостей. Для каждого примитива можно установить геометрические размеры и силу взаимодействия с другими объектами.
Созданному при помощи этого плагина объекту можно придать граненую форму (flat) или гладкую (smooth), выбрав нужный checkbox параметра Mesh закладки Block Parameter. Присоединить или отсоединить метабол от группы объектов можно при помощи кнопок Attach и Detach в свитке Edit Blob, который появится при переходе на закладку Modify командной панели.
http://www.habware.at/max6/Blobs6.zip .
Greeble
Работа плагина заключается в следующем: вдоль всей поверхности объекта строится большое количество элементов, чем-то напоминающих детский конструктор Лего.
Элементы, возникающие на поверхности объекта, могут быть двух типов: Panels (прямоугольники) и Widgets (элементы конструктора). Для того, чтобы они отобразились на объекте, нужно отметить галочкой опцию Generate. Каждый из типов элементов имеет свои настройки.
В группе настроек Panels определяется минимальная и максимальная длина элементов (Min Height, Max Height), а также величина, показывающая, насколько элементы сужаются в верхней части (Tapper). Если опция Keep Original Geometry не включена, объект, к которому применен модификатор, отображаться не будет — в окне проекции будут видны лишь элементы, возникшие на его поверхности.
Опции Select Tops и Select Sides понадобятся в том случае, если вы захотите применить модификатор несколько раз подряд. Элементы будут появляться либо на вершинах предыдущих элементов, либо на их сторонах — как бы расти друг из друга.
Группа настроек Widgets имеет 5 типов элементов, каждый из которых можно выделить для отображения в сцене.
Параметры Min Size и Max Size определяют минимальный и максимальный размер встречающегося элемента. Max Height определяет максимальную высоту элемента, Density — плотность размещения элементов на поверхности объекта.
Если поставить галочку напротив строчки Modify For Render Only, действие модификатора на объект не будет отображаться в окне проекции.
http://www.maxplugins.de/r6_files/hudson/Greeble6.zip .
Moebius
Иногда просто необходимо вставить в сцену какие-нибудь специфические объекты — например, ленту Мебиуса. Задайте количество петель (Loops), длину (Length), ширину (Width), угол (Angle), количество сегментов по длине и ширине (LenSegs и WidSegs) — и плагин создаст объект с математической точностью.
http://www.habware.at/max6/Moebius6.zip .
SgiLogo
Этот объект может пригодиться при разработке логотипов или деталей со сложной топологией. Своей замысловатостью он напоминает старый добрый скринсейвер "Трубопровод".
Среди настроек плагина — радиус трубки, параметр смещения (offset), а также число сегментов по длине и вдоль радиальной составляющей.
http://www.habware.at/max6/Sgilogo6.zip .
Spider
Этот плагин предназначен для создания паутины или любого объекта, напоминающего ее по форме. Указывая точки крепления, несложно натянуть ее, например, на окно любой формы. Правда, до применения стандартного модификатора Lattiсe она будет похожа скорее на кляксу.
http://www.habware.at/max6/Spider6.zip .
Sticks'n Balls
Программка напоминает стандартный модификатор Lattice, но, в отличие от него, в Sticks'n Balls можно задать форму сечения решетки (либо округлую, либо квадратную). Форма сечения выбирается в группе настроек Sticks Model. Число Ball Size определяет размер узловых элементов решетки, а число Sticks Size — размер самой решетки.
http://www.habware.at/max6/Sticks6.zip .
XldMary
Плагин добавляет свой тип камеры XldMary, предназначенной для получения стереоизображения. Управляя ее положением, пользователь имеет возможность отрендерить сцену двумя виртуальными камерами: XldMary Left и XldMary Right, которые находятся на некотором расстоянии друг от друга и выполняют функцию правого и левого глаза человека. Настройки каждой из них аналогичны параметрам стандартных камер 3D Studio Max.
http://www.habware.at/max6/XidMary6.zip .
Water2
Текстурная карта Water2 имитирует расходящиеся круги на поверхности жидкости.
Для того чтобы наблюдать этот эффект, необходимо создать источник частиц, расположить его так, чтобы частицы попадали на объект. После этого создается объемная деформация PWaves (командная панель > закладка Create > категория Space Warps > строчка Particle Effects > кнопка Pwaves), и в свитке Parameter при помощи кнопки Pick Object выбирается объект, на который попадают частицы. Объемная деформация связывается с источником частиц (Bind to Space Warp).
В качестве диффузионной карты рассеивания (Diffuse) выбирается текстурная карта Particled Water. Теперь при попадании частиц на объект в месте соударения будут возникать расходящиеся окружности.
Свиток Particled Water Parameters содержит все необходимые настройки для того, чтобы управлять цветом (текстурой) расходящихся окружностей, скоростью распространения волн (Wave Speed), площадью, занимаемой волной (Wave Spread), продолжительностью жизни (Wave Life), минимальным и максимальным значением длины волны (Wave Len Min и Wave Len Max).
http://www.habware.at/max6/Water26.zip .
Patchwork
Эта текстурная карта — еще одна вариация на тему стандартной текстуры Checker. Текстурная карта содержит два составляющих цвета (текстуры), которые выбираются кнопками Maps. Плагин позволяет выбрать один из типов рисунка: квадрат (Quad), треугольник (Triangle) или круг (Circle). При помощи параметров Translate U, Translate V, Scale U и Scale V можно управлять положением рисунка на текстуре.
http://www.habware.at/max6/patchwork6.zip .
ObjectDeform
Этот модификатор позволяет деформировать один объект другим.
Рассмотрим работу Object Deform на примере. Создайте сцену, в которой первый предмет движется в направлении второго и частично в него "заходит". Затем укажите первый и последний кадры (Start Frame, End Frame), тип деформации (устанавливается опцией Dent), нажмите кнопку Solve (просчет). Если хотите переделать сцену и просчитать ее заново, обнулите кэш с имеющейся там информацией (Clear Memory). В результате применения плагина один из объектов при столкновении частично примет форму другого. Это может оказаться полезным, если необходимо создать следы (на песке, снегу и т.д.) или имитировать несложные столкновения с деформацией.
http://www.max3dstuff.com/max4/objectDeform/objectDeformV6.zip .
Lag Mod
Lag Mod напоминает стандартный модификатор Flex. Но если Flex позволяет моделировать гибкие упругие деформации в динамике и имитирует силы инерции, то Lag Mod имеет упрощенные настройки и не умеет, как его предшественник, работать, скажем, с отражателями (deflectors).
Все параметры плагина максимально лаконичны:
Flex — количество кадров, в которых объект подвержен деформации;
Settle — количество кадров от остановки объекта до прекращения действия на него сил инерции;
Waves — количество циклов анимации (колебаний) до момента полной остановки движения.
http://www.max3dstuff.com/max4/lag/lagV6.zip .
Simbiont Max
Представляет собой библиотеку текстур, шейдеров и материалов, созданных на основе эксклюзивного алгоритма DarkTree. Благодаря своим большим функциональным возможностям этот плагин приобрел большую популярность среди 3D-дизайнеров. С его установкой отпадает необходимость использования многих дополнительных текстурных карт. Еще одно достоинство Simbiont Max — совместимость практически с любыми внешними рендерами.
Для того, чтобы загрузить материал из библиотеки Simbiont, необходимо в свитке Main Parameters материала Simbiont MAX нажать кнопку и загрузить любой файл с расширением *.dsts (по умолчанию они находятся в папке С:\Program Files\DarkSim\SimbiontMAX\ DarkTrees\Materials). После загрузки файла под кнопкой появится его краткое описание. Интерфейс программы несколько отличается от привычного, но параметры, характеризующие материал, такие же: диффузионное рассеивание, отражение, преломление и т.д.
Очень удобно использовать в качестве текстурной карты того или иного типа карту SimbiontMAX. Загружается она аналогично материалам, однако требует файлы с расширением *.dstc (по умолчанию они находятся в папке С:\Program Files\DarkSim\SimbiontMAX\DarkTrees\Maps).
http://www.darksim.com/w/SimMAX625.exe .
Сергей Бондаренко, Марина Двораковская,
blackmore_s_night@yahoo.com
Как известно, вся мощь 3ds max — в ее плагинах. Однако некоторые плагины от именитых разработчиков стоят едва ли не столько, сколько сама программа, и поэтому для многих наших сограждан недоступны. В то же время существует большое количество бесплатных дополнений к 3ds max, о некоторых из которых мы хотели бы вам рассказать.
Плагины для постобработки изображений
Несколько небольших плагинов под 3D Studio Max для создания эффектов постобработки представил на своем сайте http://www.lastjedioutpost.webzone.ru российский разработчик Павел Кузнецов.
Модуль MilkyWay предназначен для создания звездного неба в космических сценах с возможностью построения Млечного Пути: http://www.lastjedioutpost.webzone.ru/Plug-ins/MilkyWay/files/Ky_MilkyWay5.zip .
Плагин Surface Blur предназначен для создания эффекта матовых поверхностей (прозрачных или отражающих): http://www.lastjedioutpost.webzone.ru/Plug-ins/SurfaceBlur/files/Ky_SurfaceBlur5.zip .
Модуль Throughout позволяет применять к заслоненным объектам сцены эффекты Glow, Highlight и прочие стандартные эффекты 3D Studio Max: http://www.lastjedioutpost.webzone.ru/Plug-ins/Throughout/files/Ky_Throughout5.zip .
Bulge-O-Matic
Когда смотришь, как действует Bulge-O-Matic, появляется чувство, будто находишься в комнате с кривыми зеркалами. Этот плагин похож на несколько модификаторов MAX'а одновременно (Stretch, Taper и др.). Он растягивает, сжимает, изменяет предмет во всех возможных направлениях. Плагин очень прост в использовании: параметрами X, Y, Z объект изменяется вдоль каждой из осей. Параметр Bulge определяет степень эффекта в целом. Группа настроек Attenuation определяет расстояние от центра объекта, на котором будет проявляться действие модификатора.
http://www.di-o-matic.com/download/getemail.php?file=bom6&error=0 .
Blobs Object
Этот плагин позволяет создавать два типа объектов: BBall и BCylinder. Оба примитива — не что иное как два вида метаболов. При сближении метаболов объекты вступают во взаимодействие друг с другом и как бы сливаются в один. В основном, таким инструментом удобно пользоваться при создании органических объектов, а также имитации поведения жидкостей. Для каждого примитива можно установить геометрические размеры и силу взаимодействия с другими объектами.
Созданному при помощи этого плагина объекту можно придать граненую форму (flat) или гладкую (smooth), выбрав нужный checkbox параметра Mesh закладки Block Parameter. Присоединить или отсоединить метабол от группы объектов можно при помощи кнопок Attach и Detach в свитке Edit Blob, который появится при переходе на закладку Modify командной панели.
http://www.habware.at/max6/Blobs6.zip .
Greeble
Работа плагина заключается в следующем: вдоль всей поверхности объекта строится большое количество элементов, чем-то напоминающих детский конструктор Лего.
Элементы, возникающие на поверхности объекта, могут быть двух типов: Panels (прямоугольники) и Widgets (элементы конструктора). Для того, чтобы они отобразились на объекте, нужно отметить галочкой опцию Generate. Каждый из типов элементов имеет свои настройки.
В группе настроек Panels определяется минимальная и максимальная длина элементов (Min Height, Max Height), а также величина, показывающая, насколько элементы сужаются в верхней части (Tapper). Если опция Keep Original Geometry не включена, объект, к которому применен модификатор, отображаться не будет — в окне проекции будут видны лишь элементы, возникшие на его поверхности.
Опции Select Tops и Select Sides понадобятся в том случае, если вы захотите применить модификатор несколько раз подряд. Элементы будут появляться либо на вершинах предыдущих элементов, либо на их сторонах — как бы расти друг из друга.
Группа настроек Widgets имеет 5 типов элементов, каждый из которых можно выделить для отображения в сцене.
Параметры Min Size и Max Size определяют минимальный и максимальный размер встречающегося элемента. Max Height определяет максимальную высоту элемента, Density — плотность размещения элементов на поверхности объекта.
Если поставить галочку напротив строчки Modify For Render Only, действие модификатора на объект не будет отображаться в окне проекции.
http://www.maxplugins.de/r6_files/hudson/Greeble6.zip .
Moebius
Иногда просто необходимо вставить в сцену какие-нибудь специфические объекты — например, ленту Мебиуса. Задайте количество петель (Loops), длину (Length), ширину (Width), угол (Angle), количество сегментов по длине и ширине (LenSegs и WidSegs) — и плагин создаст объект с математической точностью.
http://www.habware.at/max6/Moebius6.zip .
SgiLogo
Этот объект может пригодиться при разработке логотипов или деталей со сложной топологией. Своей замысловатостью он напоминает старый добрый скринсейвер "Трубопровод".
Среди настроек плагина — радиус трубки, параметр смещения (offset), а также число сегментов по длине и вдоль радиальной составляющей.
http://www.habware.at/max6/Sgilogo6.zip .
Spider
Этот плагин предназначен для создания паутины или любого объекта, напоминающего ее по форме. Указывая точки крепления, несложно натянуть ее, например, на окно любой формы. Правда, до применения стандартного модификатора Lattiсe она будет похожа скорее на кляксу.
http://www.habware.at/max6/Spider6.zip .
Sticks'n Balls
Программка напоминает стандартный модификатор Lattice, но, в отличие от него, в Sticks'n Balls можно задать форму сечения решетки (либо округлую, либо квадратную). Форма сечения выбирается в группе настроек Sticks Model. Число Ball Size определяет размер узловых элементов решетки, а число Sticks Size — размер самой решетки.
http://www.habware.at/max6/Sticks6.zip .
XldMary
Плагин добавляет свой тип камеры XldMary, предназначенной для получения стереоизображения. Управляя ее положением, пользователь имеет возможность отрендерить сцену двумя виртуальными камерами: XldMary Left и XldMary Right, которые находятся на некотором расстоянии друг от друга и выполняют функцию правого и левого глаза человека. Настройки каждой из них аналогичны параметрам стандартных камер 3D Studio Max.
http://www.habware.at/max6/XidMary6.zip .
Water2
Текстурная карта Water2 имитирует расходящиеся круги на поверхности жидкости.
Для того чтобы наблюдать этот эффект, необходимо создать источник частиц, расположить его так, чтобы частицы попадали на объект. После этого создается объемная деформация PWaves (командная панель > закладка Create > категория Space Warps > строчка Particle Effects > кнопка Pwaves), и в свитке Parameter при помощи кнопки Pick Object выбирается объект, на который попадают частицы. Объемная деформация связывается с источником частиц (Bind to Space Warp).
В качестве диффузионной карты рассеивания (Diffuse) выбирается текстурная карта Particled Water. Теперь при попадании частиц на объект в месте соударения будут возникать расходящиеся окружности.
Свиток Particled Water Parameters содержит все необходимые настройки для того, чтобы управлять цветом (текстурой) расходящихся окружностей, скоростью распространения волн (Wave Speed), площадью, занимаемой волной (Wave Spread), продолжительностью жизни (Wave Life), минимальным и максимальным значением длины волны (Wave Len Min и Wave Len Max).
http://www.habware.at/max6/Water26.zip .
Patchwork
Эта текстурная карта — еще одна вариация на тему стандартной текстуры Checker. Текстурная карта содержит два составляющих цвета (текстуры), которые выбираются кнопками Maps. Плагин позволяет выбрать один из типов рисунка: квадрат (Quad), треугольник (Triangle) или круг (Circle). При помощи параметров Translate U, Translate V, Scale U и Scale V можно управлять положением рисунка на текстуре.
http://www.habware.at/max6/patchwork6.zip .
ObjectDeform
Этот модификатор позволяет деформировать один объект другим.
Рассмотрим работу Object Deform на примере. Создайте сцену, в которой первый предмет движется в направлении второго и частично в него "заходит". Затем укажите первый и последний кадры (Start Frame, End Frame), тип деформации (устанавливается опцией Dent), нажмите кнопку Solve (просчет). Если хотите переделать сцену и просчитать ее заново, обнулите кэш с имеющейся там информацией (Clear Memory). В результате применения плагина один из объектов при столкновении частично примет форму другого. Это может оказаться полезным, если необходимо создать следы (на песке, снегу и т.д.) или имитировать несложные столкновения с деформацией.
http://www.max3dstuff.com/max4/objectDeform/objectDeformV6.zip .
Lag Mod
Lag Mod напоминает стандартный модификатор Flex. Но если Flex позволяет моделировать гибкие упругие деформации в динамике и имитирует силы инерции, то Lag Mod имеет упрощенные настройки и не умеет, как его предшественник, работать, скажем, с отражателями (deflectors).
Все параметры плагина максимально лаконичны:
Flex — количество кадров, в которых объект подвержен деформации;
Settle — количество кадров от остановки объекта до прекращения действия на него сил инерции;
Waves — количество циклов анимации (колебаний) до момента полной остановки движения.
http://www.max3dstuff.com/max4/lag/lagV6.zip .
Simbiont Max
Представляет собой библиотеку текстур, шейдеров и материалов, созданных на основе эксклюзивного алгоритма DarkTree. Благодаря своим большим функциональным возможностям этот плагин приобрел большую популярность среди 3D-дизайнеров. С его установкой отпадает необходимость использования многих дополнительных текстурных карт. Еще одно достоинство Simbiont Max — совместимость практически с любыми внешними рендерами.
Для того, чтобы загрузить материал из библиотеки Simbiont, необходимо в свитке Main Parameters материала Simbiont MAX нажать кнопку и загрузить любой файл с расширением *.dsts (по умолчанию они находятся в папке С:\Program Files\DarkSim\SimbiontMAX\ DarkTrees\Materials). После загрузки файла под кнопкой появится его краткое описание. Интерфейс программы несколько отличается от привычного, но параметры, характеризующие материал, такие же: диффузионное рассеивание, отражение, преломление и т.д.
Очень удобно использовать в качестве текстурной карты того или иного типа карту SimbiontMAX. Загружается она аналогично материалам, однако требует файлы с расширением *.dstc (по умолчанию они находятся в папке С:\Program Files\DarkSim\SimbiontMAX\DarkTrees\Maps).
http://www.darksim.com/w/SimMAX625.exe .
Сергей Бондаренко, Марина Двораковская,
blackmore_s_night@yahoo.com
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 03 за 2004 год в рубрике soft :: графика