Третье измерение Flash

Третье измерение Flash

Понятие "интерактивность" вошло в нашу жизнь относительно недавно, одновременно с терминами "мультимедиа" и "Интернет". Благодаря современным веб-разработкам, работающим с Flash-технологиями, дистанционное обучение, диалог между покупателем и виртуальным продавцом и многое-многое другое уже стало нормой. Каждому веб-дизайнеру хочется, чтобы сайт, сделанный его руками, был необычным и запоминающимся. Для этого, например, можно сотворить нестандартного вида кнопки навигации по сайту, которые будут изменять свою форму при наведении на них курсора. А можно разместить на страницах сайта красивую анимацию, которая будет сопровождать каждое действие интернет-пользователя.

Если раньше вся анимация на веб-страничках сводилась к однообразным повторяющимся анимационным gif-файлам, то сейчас на первое место вышла анимация, построенная на флэше. Чтобы сделать какой-нибудь флэш-ролик или интерактивный элемент (кнопки, ссылки, курсоры и так далее), существует огромное количество программного обеспечения, из которого можно выделить Macromedia Flash, Swish, CoffeeCup Firestarter и другие. Отдельного рассмотрения заслуживают программные продукты, преобразовывающие объемную графику во флэш. Сегодня мы рассмотрим один из способов создания 3D во флэш-заставках. Итак, знакомьтесь кто не знает — Swift 3D.
Около месяца назад компанией Electric Rain был представлен Swift 3D v.3.O ( http://www.erain.com, http://www.swift3d.com ). Эта версия программы продается по цене $169.
Производители 3D-софта все больше заботятся о том, чтобы в программах была поддержка флэш-анимации. Новые версии практически всех программ для работы с 3D уже понимают формат *.swf, а остальные спешат восполнить этот пробел при помощи дополнительно интегрируемых модулей — плагинов. Компания Electric Rain делает и то, и другое. Ее продукт Swift 3D выходит и как самостоятельная программа, и как плагин ко всем ведущим 3D-пакетам. Основные системные требования к программе таковы:
• Windows 95, 98, 2000, ME, NT 4.0 / Macintosh System 8.1 или выше.
• 200 MHz Pentium (рекомендуется 300 MHz Pentium / 300 MHz G3).
• 32 Mb RAM (Win) / 64 Mb RAM (Mac) (рекомендуется 64 Mb RAM (WIN) / 128 Mb RAM (MAC)).
• Разрешение экрана 800x600 (рекомендуется 1024x768).
• 20 Мb на жестком диске.
Как видим, такие системные требования подойдут сегодня любому современному компьютеру, так что потенциальная аудитория программы достаточно велика.
Интерфейс программы состоит из четырех встроенных редакторов: Scene Editor, Extrusion Editor, Lathe Editor и Preview And Export Editor. Выбрать тот или иной редактор можно кликнув по соответствующей закладке. В зависимости от того, с каким редактором вы работаете, внешний вид окна будет свой. Остановимся подробнее на каждом из них.

Scene Editor (Редактор сцены)
В этом режиме определяются основные параметры объектов, а также наносятся текстуры и создается анимация. Вместо привычных четырех окон проекции, которые можно наблюдать в большинстве 3D-редакторов, Swift 3D имеет только два окна проекции. С одной стороны, это не очень удобно, но с другой — экономится рабочее пространство. Управление положением вида в окне проекции регулируется при помощи виртуального трекбола в левом нижнем углу окна программы. Рядом с ним расположен еще один трекбол, управляющий положением источников света. Правда, для того чтобы научиться работать с такими трекболами, необходимо время.
Над окнами проекций располагается Toolbar, на котором можно найти все примитивы, имеющиеся в арсенале программы (сфера, куб, пирамида, конус, тор, плоскость, многогранник), источники света (точечные и направленные), а также два типа виртуальных камер (обычная и нацеленная).
Чуть ниже панели инструментов можно увидеть временную шкалу. Анимация в программе, равно как и в большинстве 3D-редакторов, создается по принципу ключевых кадров. Пару слов насчет того, что такое ключевые кадры. Когда еще не было даже намека на понятие 3D, существовала такая вещь как кукольная анимация. Делалась она так. Снимался один кадр с мульт-героем, затем, скажем, руку персонажа передвигали на крохотное расстояние и опять снимали один кадр. Вся работа состояла в том, чтобы заснять все положения руки. В компьютерной графике все куда проще. Аниматор задает в программе только два положения руки — верхнее и нижнее, — а все промежуточные положения просчитываются компьютером. Кадры, которые фиксируют начальное и конечное положения тела, называются ключевыми. Ключевые кадры управляют всеми параметрами объекта, в том числе и текстурами. Так, например, при помощи двух Key-кадров можно сделать так, чтобы бронзовая статуэтка плавно превратилась в стеклянную.

Ключевые кадры на временной шкале (Timeline) обозначаются красными маркерами. В нижней части Timeline находятся кнопки проигрывания анимации, окошко FPS, в котором устанавливается числовое значение кадров в секунду, кнопка циклической анимации Loop Animation. Следует помнить, что работа с анимацией начинается с нажатия кнопки Animate, которая включает режим редактирования анимации.
В левой части экрана расположена панель настроек (Properties Toolbar). Если провести аналогию с 3D Studio Max, можно сравнить ее с Командной панелью (Command Panel). На Properties Toolbar отображаются основные настройки того или иного объекта.
Не секрет, что главную роль во флэш-анимации играет анимированный текст. Поэтому остановимся на его создании немного подробнее. Если делать объемный текст для баннера в каком-нибудь навороченном 3D-редакторе (например, в 3D Studio Max), приходится сначала создавать его сплайновую копию, а затем модификатором Bevel придавать ему объемную форму. В Swift 3D этот процесс пропущен. Тут можно сделать сразу объемный текст. Стоит лишь на главной панели инструментов нажать кнопку Create Text и, перейдя на строчку Bevels (панель Properties Toolbar), выбрать профиль фаски. Таким образом тексту придается желаемая форма. В строке Font можно выбрать шрифт объемного текста. Очень удобно использовать кнопки, расположенные под окном для ввода букв. Они похожи на кнопки Microsoft Word для выравнивания текста. Хотим обратить ваше внимание на кнопку вызова таблицы символов. Любой символьный шрифт, например, Wingdings, содержит большое количество различных значков — знаков зодиака, смайликов, снежинок, стрелочек и многое другое. Догадаться, за какой буквой какой символ скрывается, очень тяжело, поэтому таблица будет как нельзя кстати.

После создания текста или любого другого объекта обязательным этапом работы является выбор материала, из которого он "сделан". Материалы в Swift 3D выбираются исходя из имеющихся в наличии заготовок, которые находятся в палитре материалов (Material Palette). Несмотря на то, что программный Flash-renderer в процессе просчета отображает наложенные материалы как в 2D, и требования к их качеству невелики, Swift 3D располагает большой библиотекой готовых материалов, разделенных на категории. Так, в арсенале программы есть материалы, имитирующие металл, камень, стекло и пр.
Нанесение материала происходит методом drug-and-drop, то есть путем перетаскивания его мышкой из ячейки библиотеки на объект. Кроме использования стандартных материалов, прилагаемых к программе, есть возможность создавать и редактировать свои собственные типы. Для этого в сцене выделяется 3D-объект и на Properties Toolbar выбирается строчка Material. Как можно при этом заметить, внизу появляются два дополнительных окошка. Верхнее представляет собой список из трех участков модели: скоса (Bevel), лицевой стороны (Face) и граней (Edges). Нижнее отображает материал, нанесенный на выбранный участок. Если кликнуть на этом окошке два раза, появится окно настройки Edit Material. По сравнению с предыдущей версией Swift 3D, в нем произошли незначительные изменения. С его помощью вы можете накладывать процедурные карты, управлять подсветкой, отражением, яркостью, формой и силой блика и пр.
Кроме материалов, в Swift 3D имеется библиотека движений. В основном на интернет-сайтах вся анимация сводится к тому, что какой-нибудь объект (текст, логотип, несложный рисунок) осуществляет простое зацикленное движение, например, вращение.
Различные варианты вращения модели и представлены в библиотеке. Во всех ячейках нарисован один и тот же логотип. Стоит только кликнуть по нему мышкой, как вы увидите, каким образом будет вращаться объект в вашей сцене. Назначаются заготовки так же, как и материалы (методом drug-and-drop).

Extrusion Editor (Редактор выдавливания)
Несмотря на то, что возможности моделирования в Swift 3D ограничены, в программе есть серьезные редакторы моделлинга Extrusion Editor и Lathe Editor. Такие редакторы часто присутствуют и в более крупных 3D-пакетах.
Тем, кто когда-нибудь работал в 3D, инструмент Extrusion Editor хорошо знаком. Такой метод очень удобен для моделирования предметов, имеющих постоянное поперечное сечение вдоль одной из осей. При переходе на закладку Extrusion Editor перед нами открывается большое белое пространство, размеченное крупной сеткой.
Принцип работы Редактора выдавливания достаточно прост. Рисуем некоторую кривую, которая будет являться сечением будущего объекта. Для удобства на тулбар вынесены инструменты, которые помогут придать кривой нужную форму, сделать ее замкнутой, отредактировать положение вершин и т.д. Также есть несколько заготовленных форм кривых — эллипс, квадрат, крест и др. Справа по умолчанию "висит" небольшое окошко Point Properties. Такое окно очень пригодится при построении кривой, так как в нем можно указать координаты положения точки, а также тип излома.
В режимах Extrusion Editor и Lathe Editor также есть временная шкала Timeline, позволяющая создавать в них анимацию.
После того как получено нужное сечение, возвращаемся в режим Scene Editor, где в окне проекции можем посмотреть на результат своей работы. По поперечному сечению замкнутой кривой, которую мы нарисовали, программа построила модель. Геометрические размеры ее, как и любого объекта, можно изменять. Для этого на Properties Toolbar существует строчка Sizing.

Lathe Editor (Редактор поверхностей вращения)
В этом режиме создаются трехмерные тела методом вращения профиля. Существует большое количество объектов, которые можно создать таким способом. Это бутылки, стаканы, вазы, бокалы и т.д.
Работа в Lathe Editor напоминает редактор выдавливания. Так как опять требуется создать кривую определенной формы, инструменты все те же. Создав нужную форму, как и в предыдущем случае, возвращаемся в Scene Editor и наблюдаем результат. В Properties Toolbar при этом появляется закладка Lathe, в настройках которой можно изменять число сегментов радиальной составляющей. Если в строке Sweep Angle изменить угол, поверхность вращения будет незамкнутой. Также не лишним будет отметить галочкой опцию Radial Smoothing (Сглаживание сегментов).

Preview And Export Editor (Редактор предпросмотра и экспорта)
Когда работа над сценой входит в завершающую стадию, необходимо перейти в последний режим программы. На этом этапе можно проследить каждый кадр флэш-анимации, задать параметры экспорта и формат сохраняемого файла.
Окно предварительного просмотра Render Preview состоит из отдельных кадров, каждый из которых можно выделить и отрендерить кнопкой Generate Current Frame. Существует возможность выделить каждый второй, каждый третий, каждый четвертый кадр и так далее. Эти кадры потом можно экспортировать во флэш-анимацию с расширением *.swf. Процесс визуализации настраивается. В частности, изменяется стиль закрашивания поверхностей для создания мультяшного эффекта и способ рисования граней модели. Форматов файлов, в которых можно сохранить работу, значительно больше, чем в предыдущей версии Swift 3D. Вот некоторые из них: основной формат *.swf, *.eps и *.ai (Adobe Illustrator), *.svg, *.bmp, *.jpg.
Итак, подведем итоги. В новой версии не реализованы какие-либо революционные изменения и новшества. Так что, если вы работаете в Swift 3D v.2.0, не спешите удалять ее и заменять последним релизом. Swift 3D v.3.0 явно сыровата и не отличается высокой стабильностью. Создается впечатление, что разработчики программы назвали финальным релизом очередную бета-версию. Одно из основных преимуществ программы, которое обеспечивает ей популярность, — это практически полное отсутствие альтернативы. Главный конкурент — Plasma от Discreet. Остальные же продукты вряд ли могут вытеснить Swift 3D. Однако программистам компании Electric Rain еще предстоит большая "работа над ошибками".

Сергей Бондаренко, Марина Двораковская blackmore_s_night@yahoo.com


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 46 за 2002 год в рубрике soft :: графика

©1997-2021 Компьютерная газета