По воле случая, или Алгоритмические текстуры 3

По воле случая, или Алгоритмические текстуры

Окончание, начало в №№ 21, 22

8. Море спокойно

До сих пор за основу для построения текстуры мы брали облака, генерируемые фильтром Render/ Clouds. Но это не единственный источник сырья для алгоритмических структур. В Photoshop имеется генератор шума, которым очень редко пользуются. Большую часть времени дизайнер сражается с шумом в фотографиях, зачем же ему его добавлять?

Ответ прост: чтобы из шума получить новое изображение. Например, легкие волны на водной глади.

Сначала откроем пустое окно для редактирования. Размером этак 450 х 300 пикселов. В нем выделим прямоугольную область, как показано на рисунке. По высоте она займет все окно, то есть 300 пикселов, а ширина должна быть значительно меньше - пикселов около 30.


Выделенную область заполним шумом. Для этого вызовем фильтр через меню Filter/Noise/Add Noise. В его окне надо установить параметры генерируемого шума. Во-первых, нам понадобятся только серые точки, поэтому включим режим Monochromatic. Во-вторых, выберем равномерное заполнение шумом - Uniform. В-третьих, увеличим количество точек, передвинув регулятор Amount до отметки 100. Теперь нажмем кнопку ОК.

Заполненный случайными серыми пикселами прямоугольник растянем по ширине до размеров окна редактирования. Вместо исходных 30 вытянем его до 450 пикселов. При этом пикселы, естественно, превратятся в горизонтальные штрихи. Чтобы растянуть выделенную область, можно воспользоваться командами Edit/Transform/ Scale или Edit/Free Transform. Я предпочитаю вторую, поскольку она универсальна и к тому же легче вызывается - надо лишь нажать клавиши [Ctrl]+[Т].

Обратите внимание, что растяжка шумовых точек привела к появлению не простых штрихов, а расширяющихся посередине, благодаря чему они и смахивают на волны. Осталось покрасить поверхность в синий цвет. Как? Я для этого люблю пользоваться слоями-цветофильтрами. Щелчком по кнопке нового слоя в палитре layers создаю пустой слой. Затем из палитры swathes выбираю подходящий цвет (он обычно должен быть темнее того, в какой надо покрасить картинку) и клавишами [alt]+[del] равномерно заливаю цветофильтр. Теперь остается переключить режим наложения этого слоя с normal на color и при необходимости подобрать прозрачность.


Да, в данном случае сгенерированные программой "волны на воде" смотрятся немного картонно, но это издержки упрощенного изложения. Чтобы получить более правдоподобную текстуру, стоит попробовать растягивать прямоугольник с шумом не только по ширине, но затем немного и по высоте. Придется также методом проб подобрать соотношение размера шума до и после растяжки. Если выбрать не 30:450, а, скажем, 15:450, то получатся более длинные волны. Стоит также попробовать разные цвета и, возможно, использовать даже несколько слоев-цветофильтров, накладываемых друг на друга. Причем они могут иметь свои маски прозрачности.

9. Зернистый гранит

После такой ненадежной субстанции, как вода, тянет попробовать силы в чем-то незыблемом. Простой камень мы уже делали, теперь давайте построим полированную плиту из красного зернистого гранита.

Открыв пустое окно, полностью заполним его шумом. Можно, вызвав окно add noise, не менять установки, оставшиеся после предыдущего примера. После этого инвертируем картинку, то есть из "черным по белому" превратим ее в "белым по черному". Используем команду меню image/adjust/ invert, которую ввиду частого употребления легче вызывать клавишами [ctrl]+[i].


Пикселы получились слабо различимыми на черном фоне. Не спешите их усиливать командой Auto Levels, на иллюстрации я это сделал, но только чтобы вы смогли в газете их разглядеть. На самом деле усиление контраста помешает получить текстуру.

Чтобы уменьшить количество пикселов и заодно увеличить их размер, воспользуемся командой filter/noise/despeckle. Название этого фильтра переводится как "удаление пятнышек", с чем он на свой лад и справляется. Наиболее мелкие крапинки исчезают, сливаясь с более крупными по тону и примыкая к ним. Чтобы получить соответствующее граниту зерно, придется применить фильтр despeckle несколько раз подряд. Напомню, что для этого достаточно нажимать [ctrl]+[f] и не надо лазить в меню. Вот теперь пора вызвать auto levels.


Замечательно. Структура зернистого гранита получена, и поверхность смотрится как полированная. Разве что световых бликов ей не хватает. Однако гранит черный, а я заказывал красный. Исправим это опять-таки с помощью элементарного слоя цветофильтра. Только цвет ему назначим темно-красный, а не синий, как в предыдущем примере. По-моему, текстура получилась что надо. А вам она как?

Рассказ о построении неординарных текстур "из ничего", пользуясь исключительно имеющимися в Photoshop средствами, растянулся на три номера газеты. И это не много, так как тема просто неисчерпаема. Если вы сами попробовали те приемы, о которых я рассказал, то же наверняка имеете в своей коллекции несколько оригинальных текстур, которых у меня нет. Хотя и у меня их отнюдь не девять.

Пробуя накладывать эффекты друг на друга, играя цветами, слоями и параметрами экспозиции картинки, можно столько всяких красивых штучек наделать! Главное, не забыть, каким путем вы шли к результату, чтобы потом можно было все повторить.

Что такие текстуры вам пригодятся, я не почти сомневаюсь. А уж навыки работы с разными фильтрами - так уж точно.

Роман Соболенко
(roman-sobolenko@usa.net)
- титульная страница


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 23 за 1998 год в рубрике soft :: графика

©1997-2024 Компьютерная газета