Польза виртуального общения
Психологи из Университета Пенсильвании доказали, что обитатели виртуального мира (точнее, люди, имеющие свои виртуальные образы в интернет-пространстве) способны решать сложные задачи лучше, чем люди, действующие в мире реальном. Опыт проводился с людьми, имеющими свои аватары (виртуальные образы), обитающие в игре Second Life, созданной в 2003 году компанией Linden Labs.
Second Life (название переводится как "Вторая Жизнь") позволяет участнику игры заниматься традиционными для современного человека делами: жить, общаться, работать, заниматься бизнесом, развлекаться, путешествовать, совершать сделки (используя виртуальную, но легко "конвертируемую" в реальные доллары валюту) и пр. Ныне в этой игре участвуют около 12 млн человек - по данным компании, во втором квартале 2008 года среднестатистический пользователь тратил на "вторую жизнь" около 100 часов в месяц.
Участникам эксперимента было предложено решить логическую задачу: каким образом возможно максимально быстро спасти раненого орла, затратив минимум ресурсов. Задача была сформулирована с помощью видеоролика, который содержал всю информацию, необходимую для выработки правильного решения. Видеоролик был показан членам рабочих групп трех типов: в первую входили люди, находившиеся в одной комнате друг с другом.
Участники групп второго типа общались между собой с помощью видеоконференций. Третий вид групп был сформирован из аватаров людей, играющих в Second Life - они могли обсуждать проблему лишь с помощью текстовых сообщений, на форумах и в чатах игрового портала. Как оказалось, виртуальными консультантам потребовалось больше всего времени для предложения своих вариантов решения задачи. Однако они предоставили наиболее четкие и точные ответы.
Washington Profile
Second Life (название переводится как "Вторая Жизнь") позволяет участнику игры заниматься традиционными для современного человека делами: жить, общаться, работать, заниматься бизнесом, развлекаться, путешествовать, совершать сделки (используя виртуальную, но легко "конвертируемую" в реальные доллары валюту) и пр. Ныне в этой игре участвуют около 12 млн человек - по данным компании, во втором квартале 2008 года среднестатистический пользователь тратил на "вторую жизнь" около 100 часов в месяц.
Участникам эксперимента было предложено решить логическую задачу: каким образом возможно максимально быстро спасти раненого орла, затратив минимум ресурсов. Задача была сформулирована с помощью видеоролика, который содержал всю информацию, необходимую для выработки правильного решения. Видеоролик был показан членам рабочих групп трех типов: в первую входили люди, находившиеся в одной комнате друг с другом.
Участники групп второго типа общались между собой с помощью видеоконференций. Третий вид групп был сформирован из аватаров людей, играющих в Second Life - они могли обсуждать проблему лишь с помощью текстовых сообщений, на форумах и в чатах игрового портала. Как оказалось, виртуальными консультантам потребовалось больше всего времени для предложения своих вариантов решения задачи. Однако они предоставили наиболее четкие и точные ответы.
Washington Profile