Виртуальная коммерция привлекает чиновников
Американским политикам вскоре придется с головой погрузиться в виртуальный мир популярной серии компьютерных игр World of Warcraft. Совместный экономический комитет конгресса США объявил, что приступает к изучению вопроса о масштабах коммерции в рамках таких виртуальных миров. При этом председатель комитета подчеркнул: вряд ли его расследование приведет к обложению ее налогом.
Многие популярные виртуальные миры, такие как Eve Online и Second Life,строятся на том, что игроки в них постоянно что-то продают и покупают. В заявлении комитета говорится, что на мысль исследовать этот вопрос их навел "резкий рост популярности игр в интернете". Как указано в документе, комитет интересует исключительно "вселенная финансовых операций", производимых в рамках интернет-миров, таких как Second Life. Эту сферу можно оценить в экономических терминах, поскольку используемые в играх средства оплаты имеют вполне реальный денежный эквивалент.
Однако, как указывает председатель комитета Джим Сакстон, политики не ставят перед собой цель обложить эту торговлю налогом.
По словам Сакстона, политики просто хотят понять, где проходит грань между безналоговой торговлей и торговлей, которая должна облагаться налогом. Как показывают исследования бизнеса компьютерных игр, если перевести в денежное выражение время и усилия, вкладываемые в их создание, то получится сумма, эквивалентная ВВП такой страны как Намибия.
В играх из серии World of Warcraft игроки большую часть времени заняты тем, что грабят убитых чудовищ и продают свою добычу. Полученные деньги идут обычно на покупку нового оружия. Многие люди, в частности в Китае, хорошо зарабатывают, добывая золото в игре и продавая его за реальные деньги. В заявлении экономического комитета конгресса США говорится, что виртуальная экономика представляет собой сферу, в которой технологии опережают закон.
Многие популярные виртуальные миры, такие как Eve Online и Second Life,строятся на том, что игроки в них постоянно что-то продают и покупают. В заявлении комитета говорится, что на мысль исследовать этот вопрос их навел "резкий рост популярности игр в интернете". Как указано в документе, комитет интересует исключительно "вселенная финансовых операций", производимых в рамках интернет-миров, таких как Second Life. Эту сферу можно оценить в экономических терминах, поскольку используемые в играх средства оплаты имеют вполне реальный денежный эквивалент.
Однако, как указывает председатель комитета Джим Сакстон, политики не ставят перед собой цель обложить эту торговлю налогом.
По словам Сакстона, политики просто хотят понять, где проходит грань между безналоговой торговлей и торговлей, которая должна облагаться налогом. Как показывают исследования бизнеса компьютерных игр, если перевести в денежное выражение время и усилия, вкладываемые в их создание, то получится сумма, эквивалентная ВВП такой страны как Намибия.
В играх из серии World of Warcraft игроки большую часть времени заняты тем, что грабят убитых чудовищ и продают свою добычу. Полученные деньги идут обычно на покупку нового оружия. Многие люди, в частности в Китае, хорошо зарабатывают, добывая золото в игре и продавая его за реальные деньги. В заявлении экономического комитета конгресса США говорится, что виртуальная экономика представляет собой сферу, в которой технологии опережают закон.