Моделирование в Cinema 4D. Курс молодого бойца. Часть 9
Итак, в рамках прошлого урока мы сделали ячейку из двух диванов и стола между ними, разместили ее в файле проекта и расставили размноженные копии у окон.
На самостоятельное освоение было предложено создать такие часто встречаемые элементы, как вилки, ложки, тарелки, салфетки, вазы, чашки и т.п. Всевозможные мелкие детали при 3D-визуализации дизайна интерьеров делают сцены более естественными, они являются довольно значимыми элементами. Давайте пробежимся по заданию на самостоятельное освоение. Вазы, тарелки, стаканы, чашки проще всего делаются с помощью инструмента-модификатора LatheNURBS. То есть достаточно нарисовать некую кривую контура, а Lathe сработает как токарный станок. Хотя, если мы говорим о визуализации, где те же тарелки чуть-чуть видны, можно их делать, смещая вершины и полигоны примитивного объекта Disk. Вилка делается так же просто, а вот…
Создание ложки из полуконуса со скругленными вершиной и основанием. Обратите внимание, что для удобства лучше работать на
низкополигональном уровне, а после использовать HyperNURBS
Самый сложный для моделирования объект, как многие уже написали — ложка:). М-да, не думал, что он вызовет столько вопросов и трудностей у новичков. Один из читателей даже возмутился: «У меня за плечами целая коллекция мечей, но с реалистичной ложкой я потратил кучу времени:)))». И действительно, это один из самых интересных объектов. На простом примитивном уровне его лучше всего делать из полусферы (примитив Sphere в режиме Hemisphere) либо капсулы. Лично я вообще для того, чтобы показать вам пример, использовал конус, вершину и основание которого можно скруглить, указав это в свойствах. Затем, перейдя в полигональное представление, с помощью модификаторов либо в ручном режиме изменяем кривизну поверхности, если это необходимо. После вытягиваем несколько вершин для создания ручки и производим настройки. При этом добавление вершин на самой ручке для создания ее изгибов легко и удобно делается с помощью инструмента Knife (нож). Все это разумнее производить на минимальном количестве вершин и полигонов, после чего использовать модификатор сглаживания формы HyperNURBS.
Как вы понимаете, в данном случае речь идет о простейшей реализации, в рамках которой ложка будет представлять собой незамкнутую поверхность, растянутую на сетке. Чтобы ложка была объемной, можно воспользоваться предыдущими методами, но при этом сформировав две поверхности и склеив их.
Второй вариант — создание множества сплайнов, по которым происходит заливка с помощью LoftNURBS. Но на самом деле он является довольно-таки громоздким. Теперь продолжим.
Создав всевозможные ложки-вилки-салфетки, не спешите их ставить в сам файл проекта — лучше сохраните в некоей отдельной базе с файлами. Во- первых, чем больше объектов — тем дольше считается визуализация сцены, а нам на промежуточных этапах это не нужно. Во-вторых, завершающей стадией работы над проектом являются уже готовые изображения, которые рассчитываются со сложным светом и т.п., и при этом очень важна точка просмотра, для которой все настраивается и расставляется, собственно. Вот тогда и имеет смысл добавить аксессуары на столы.
Продолжаем создавать мебель
Сегодняшним нашим заданием будет создание большого количества объектов, которыми мы заполним зоны, в которых у нас планировалось разместить столики со стульями, также мы не сделали места для сидения возле барной стойки. В общем, приступаем.
Стул моделируется довольно быстро, при этом не забывайте, что для тех же ножек можно использовать модификатор Symmetry (зеркальное отображение относительно выбранной оси)
Вообще, для приобретения навыков моделирования и для того, чтобы быстро набить руку, рекомендуется повторять в 3D какие-нибудь фотографии интерьеров, которые можно найти во всевозможных журналах. Ничто так не помогает, как практика. Это во-первых, во-вторых, нужно учиться креативить, для чего необходимо познакомиться с работами дизайнеров.
Итак, стулья мы предусмотрели с конструкцией, представленной на рисунке. Их реализация в плане моделирования очень легка, самыми сложными элементами этой модели являются сиденье, спинка и задние ножки, которые требуют рисования сплайнов и использования модификаторов. Все остальное сделано из обычных примитивов (кубов и цилиндров).
Стол делается буквально за минуты. Материалы для него и стульев в рамках нашего проекта идентичны — белое пластиковое покрытие
Очень часто начинающие моделлеры ищут готовую мебель в Интернете по той причине, что они слабо освоили модификатор Sweep. Да, такое я видел, и не раз. На самом деле работать с ним очень просто, достаточно нарисовать траекторию в виде сплайна и контур сечения, который по ней будет вылеплен. Модификатор Sweep часто переводится на русский язык как «рельс», что соответствует истине и по существу отображает суть этого инструмента.
В рамках нашего примера с его помощью мы сделали задние ножки стульев, которые являются изогнутыми, но при этом квадратными по сечению. Вслед за стульями делаются столы; на самом деле, это чуть ли не самые простые объекты для моделирования. А затем мы собираем ячейки. Они у нас будут двух типов, а именно:
. стол и четыре стула;
. стол и два стула.
Создаем ячейку из стола и четырех стульев. Не забывайте о том, что правильнее применять не копирование, а клонирование объектов
Копируем их и добавляем в файл с основным проектом. Поработать со SweepNURBS вам предстоит достаточно плодотворно при создании стульев для барной стойки (что они из себя представляют, показано на иллюстрации). В данном случае все элементы железного каркаса имеют круглое сечение.
Дальнейшее развитие дизайна. И что вас ждет в следующих уроках?
В дальнейшем нам нужно разграничить зоны натуральными или условными перегородками, выбрать вариант оформления стен и окон, сделать красивый потолок со светильниками, добавить растения.
Отвлекаясь от темы
В рамках этой серии материалов мы работаем с неким виртуальным помещением (хотя оно имеет реальный прототип — это, на самом деле, холл гостиницы), не особо ограничивая себя в требованиях. Но когда вы работаете с конкретными объектами, стоит отметить некоторые правила предварительной подготовки. Например, мне очень понравилось работать с нашим соотечественником Александром Н., который сейчас учится в Европе и нередко обращается ко мне с просьбами сделать 3D-визуализацию его проектов, а иногда и подключиться к самому дизайну.
Стул для барной стойки
Причем его предварительная подготовка значительно отличается от того, с чем мне приходилось сталкиваться на местном рынке. Это проявляется как в мелких, так и в крупных деталях. Например, на объект он всегда выходит с компасом… Многие улыбнулись, но это необходимый на самом деле прибор, потому как сторона расположения окон важна и может влиять на решения в области занавесок, жалюзи, других вариантов и т.п., и даже цвета. Кроме компаса, у Александра имеется и портативный люксметр, с помощью которого происходят замеры освещенности в различных участках помещения.
Помимо этого, предоставляются все фотографии-реальные виды из окон, для того, чтобы заказчик смог без труда узнать свое помещение. Это, пожалуй, главные отличия, хотя есть и еще одно — понимание того, что профессиональная визуализация (рендеринг) не делается за пять минут, равно как и моделирование. А что касается остального, вы должны требовать: схему (включая схему расстановки светильников на потолке), все материалы (включая текстуры стен, пола и т.п.), нарисованные или сфотографированные примеры мебели.
Расстановка мебели
Поскольку эта серия посвящена новичкам, то следует отметить, что самым первым делом вам нужно набрать портфолио. Каким образом это лучше воплотить в жизнь? Зайти в Интернет и посмотреть на все проводящиеся на данный момент конкурсы. Их много по дизайну интерьеров, а также архитектурных объектов хватает. Конкурсы — это очень хорошее подспорье, при этом сразу скажу, что большинство из них не являются особенно честными в плане судейства, особенно, когда лучших выбирают по результатам голосования пользователей, так что определите себе задачу минимум: «набрать портфолио, пообщаться, посмотреть на работы конкурентов, приобрести опыт». Конкурсы дают своего рода мотивацию, ведь самое худшее, на самом деле, — это бездействие.
Вот так примерно бы все смотрелось со стороны посетителя на данном этапе
Кристофер http://itcs.3dn.ru
На самостоятельное освоение было предложено создать такие часто встречаемые элементы, как вилки, ложки, тарелки, салфетки, вазы, чашки и т.п. Всевозможные мелкие детали при 3D-визуализации дизайна интерьеров делают сцены более естественными, они являются довольно значимыми элементами. Давайте пробежимся по заданию на самостоятельное освоение. Вазы, тарелки, стаканы, чашки проще всего делаются с помощью инструмента-модификатора LatheNURBS. То есть достаточно нарисовать некую кривую контура, а Lathe сработает как токарный станок. Хотя, если мы говорим о визуализации, где те же тарелки чуть-чуть видны, можно их делать, смещая вершины и полигоны примитивного объекта Disk. Вилка делается так же просто, а вот…
Создание ложки из полуконуса со скругленными вершиной и основанием. Обратите внимание, что для удобства лучше работать на
низкополигональном уровне, а после использовать HyperNURBS
Самый сложный для моделирования объект, как многие уже написали — ложка:). М-да, не думал, что он вызовет столько вопросов и трудностей у новичков. Один из читателей даже возмутился: «У меня за плечами целая коллекция мечей, но с реалистичной ложкой я потратил кучу времени:)))». И действительно, это один из самых интересных объектов. На простом примитивном уровне его лучше всего делать из полусферы (примитив Sphere в режиме Hemisphere) либо капсулы. Лично я вообще для того, чтобы показать вам пример, использовал конус, вершину и основание которого можно скруглить, указав это в свойствах. Затем, перейдя в полигональное представление, с помощью модификаторов либо в ручном режиме изменяем кривизну поверхности, если это необходимо. После вытягиваем несколько вершин для создания ручки и производим настройки. При этом добавление вершин на самой ручке для создания ее изгибов легко и удобно делается с помощью инструмента Knife (нож). Все это разумнее производить на минимальном количестве вершин и полигонов, после чего использовать модификатор сглаживания формы HyperNURBS.
Как вы понимаете, в данном случае речь идет о простейшей реализации, в рамках которой ложка будет представлять собой незамкнутую поверхность, растянутую на сетке. Чтобы ложка была объемной, можно воспользоваться предыдущими методами, но при этом сформировав две поверхности и склеив их.
Второй вариант — создание множества сплайнов, по которым происходит заливка с помощью LoftNURBS. Но на самом деле он является довольно-таки громоздким. Теперь продолжим.
Создав всевозможные ложки-вилки-салфетки, не спешите их ставить в сам файл проекта — лучше сохраните в некоей отдельной базе с файлами. Во- первых, чем больше объектов — тем дольше считается визуализация сцены, а нам на промежуточных этапах это не нужно. Во-вторых, завершающей стадией работы над проектом являются уже готовые изображения, которые рассчитываются со сложным светом и т.п., и при этом очень важна точка просмотра, для которой все настраивается и расставляется, собственно. Вот тогда и имеет смысл добавить аксессуары на столы.
Продолжаем создавать мебель
Сегодняшним нашим заданием будет создание большого количества объектов, которыми мы заполним зоны, в которых у нас планировалось разместить столики со стульями, также мы не сделали места для сидения возле барной стойки. В общем, приступаем.
Стул моделируется довольно быстро, при этом не забывайте, что для тех же ножек можно использовать модификатор Symmetry (зеркальное отображение относительно выбранной оси)
Вообще, для приобретения навыков моделирования и для того, чтобы быстро набить руку, рекомендуется повторять в 3D какие-нибудь фотографии интерьеров, которые можно найти во всевозможных журналах. Ничто так не помогает, как практика. Это во-первых, во-вторых, нужно учиться креативить, для чего необходимо познакомиться с работами дизайнеров.
Итак, стулья мы предусмотрели с конструкцией, представленной на рисунке. Их реализация в плане моделирования очень легка, самыми сложными элементами этой модели являются сиденье, спинка и задние ножки, которые требуют рисования сплайнов и использования модификаторов. Все остальное сделано из обычных примитивов (кубов и цилиндров).
Стол делается буквально за минуты. Материалы для него и стульев в рамках нашего проекта идентичны — белое пластиковое покрытие
Очень часто начинающие моделлеры ищут готовую мебель в Интернете по той причине, что они слабо освоили модификатор Sweep. Да, такое я видел, и не раз. На самом деле работать с ним очень просто, достаточно нарисовать траекторию в виде сплайна и контур сечения, который по ней будет вылеплен. Модификатор Sweep часто переводится на русский язык как «рельс», что соответствует истине и по существу отображает суть этого инструмента.
В рамках нашего примера с его помощью мы сделали задние ножки стульев, которые являются изогнутыми, но при этом квадратными по сечению. Вслед за стульями делаются столы; на самом деле, это чуть ли не самые простые объекты для моделирования. А затем мы собираем ячейки. Они у нас будут двух типов, а именно:
. стол и четыре стула;
. стол и два стула.
Создаем ячейку из стола и четырех стульев. Не забывайте о том, что правильнее применять не копирование, а клонирование объектов
Копируем их и добавляем в файл с основным проектом. Поработать со SweepNURBS вам предстоит достаточно плодотворно при создании стульев для барной стойки (что они из себя представляют, показано на иллюстрации). В данном случае все элементы железного каркаса имеют круглое сечение.
Дальнейшее развитие дизайна. И что вас ждет в следующих уроках?
В дальнейшем нам нужно разграничить зоны натуральными или условными перегородками, выбрать вариант оформления стен и окон, сделать красивый потолок со светильниками, добавить растения.
Отвлекаясь от темы
В рамках этой серии материалов мы работаем с неким виртуальным помещением (хотя оно имеет реальный прототип — это, на самом деле, холл гостиницы), не особо ограничивая себя в требованиях. Но когда вы работаете с конкретными объектами, стоит отметить некоторые правила предварительной подготовки. Например, мне очень понравилось работать с нашим соотечественником Александром Н., который сейчас учится в Европе и нередко обращается ко мне с просьбами сделать 3D-визуализацию его проектов, а иногда и подключиться к самому дизайну.
Стул для барной стойки
Причем его предварительная подготовка значительно отличается от того, с чем мне приходилось сталкиваться на местном рынке. Это проявляется как в мелких, так и в крупных деталях. Например, на объект он всегда выходит с компасом… Многие улыбнулись, но это необходимый на самом деле прибор, потому как сторона расположения окон важна и может влиять на решения в области занавесок, жалюзи, других вариантов и т.п., и даже цвета. Кроме компаса, у Александра имеется и портативный люксметр, с помощью которого происходят замеры освещенности в различных участках помещения.
Помимо этого, предоставляются все фотографии-реальные виды из окон, для того, чтобы заказчик смог без труда узнать свое помещение. Это, пожалуй, главные отличия, хотя есть и еще одно — понимание того, что профессиональная визуализация (рендеринг) не делается за пять минут, равно как и моделирование. А что касается остального, вы должны требовать: схему (включая схему расстановки светильников на потолке), все материалы (включая текстуры стен, пола и т.п.), нарисованные или сфотографированные примеры мебели.
Расстановка мебели
Поскольку эта серия посвящена новичкам, то следует отметить, что самым первым делом вам нужно набрать портфолио. Каким образом это лучше воплотить в жизнь? Зайти в Интернет и посмотреть на все проводящиеся на данный момент конкурсы. Их много по дизайну интерьеров, а также архитектурных объектов хватает. Конкурсы — это очень хорошее подспорье, при этом сразу скажу, что большинство из них не являются особенно честными в плане судейства, особенно, когда лучших выбирают по результатам голосования пользователей, так что определите себе задачу минимум: «набрать портфолио, пообщаться, посмотреть на работы конкурентов, приобрести опыт». Конкурсы дают своего рода мотивацию, ведь самое худшее, на самом деле, — это бездействие.
Вот так примерно бы все смотрелось со стороны посетителя на данном этапе
Кристофер http://itcs.3dn.ru
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 29 за 2011 год в рубрике soft