КГ: вопрос — ответ
В принципе, вопросы очень часто повторяются, поэтому сегодняшняя подборка будет небольшой.
Решил взять себе внешний аудио-интерфейс, но вот мучает вопрос, какой способ подключения к компьютеру выбрать: USB 2.0 или FireWire 1394? По теории, вроде они близки, но пугает, что многие говорят, что USB 2.0 могут глючить сильно. Мне интересно, что надежней в плане стабильности работы (пишу музыку на VST в Cubase). Может, вы мне поясните, если сталкивались.
Начнем с небольшого разъяснения для читателей. Дело в том, что FireWire — это «эппловское» название шины IEEE 1394. У нее же есть и другие названия от других фирм, например, Texas Instruments именует IEEE 1394 как Lynx, Creative как SB1394, Yamaha как mLAN и так далее.
В рамках вопроса от читателя ему уместнее было не (!) писать число 1394 возле названия, потому как если таковое и ставится, то оно указывает на скорость передачи данных, например, FireWire 800 или FireWire 1600 (800 или 1600 Мбит/с соответственно) — стандарт IEEE 1394b. Если говорят просто FireWire, то обычно под этим подразумевают стандартный вариант со скоростью 400 Мбит/с — стандарт IEEE 1394.
Итак, теперь перейдем непосредственно к самому вопросу. Помню период 2003-2004 гг., когда я даже, кстати, сумел взять интервью у директора по интернациональным продажам M-Audio/Midiman, Inc. Криса Адамса (Chris Adams). В то время практически все производители внешних интерфейсов стали переходить к FireWire, обозначив USB 2.0 как устаревающий стандарт. Разница между ними есть, и довольно существенная, при этом на горизонте тогда уже маячила FireWire 800 (удвоенная пропускная способность по сравнению с обычным FireWire). Крис все популярно разъяснил…
Но все эти заявления тогда выглядели довольно весело на фоне практического отсутствия FireWire-портов в большинстве материнских плат для РС- совместимых. И, несмотря на это, раскол был положен.
На данный момент USB 2.0 в большинстве случаев подразумевает пользовательские решения по невысоким (около $200) ценам. Причем описать такие устройства вкупе несложно, достаточно пройтись по сайтам интернет-магазинов. Что же вам предлагается? Низкие характеристики конвертации — 24 бит/48 КГц, малое количество входов/выходов, иногда имеется поддержка S/PDIF. Из всей этой плеяды, конечно, выбивается «старичок» Native Instruments Audio Kontrol 1, в котором стоят преобразователи 24 бита/192 КГц, но в остальном возможности и характеристики фактически идентичны у всех.
На шине FireWire в большинстве случаев реализуются профессиональные внешние аудио-интерфейсы.
Теперь о главном: шина подключения не так важна. Приобретая звуковой интерфейс, вы должны обращать внимание на те характеристики и функционал, которые вам нужны. О том, что устройства USB 2.0 менее надежны, чем FireWire, можно спорить много и долго. На моей памяти встречались выгорания портов и у тех, и у других (отвечал на вопросы на форумах). Другой вопрос, что FireWire-устройства чаще выпускаются брендовыми производителями, которые лучше следят за качеством. То есть своим вопросом вы подняли целый проблемный пласт.
Имя и брендовость производителя при покупке внешних устройств очень важны. Например, при длительном использовании в дешевых китайских моделях часто «летят» потенциометры. Помимо этого могут возникать проблемы с драйверами при переходе на ОС следующего поколения — не все фирмы своевременно делают обновления. И так далее.
Другими словами, смотрите в первую очередь на соотношение цена/возможности. Насчет «глючить сильно», если честно, не представляю себе производителя, который станет продавать неработоспособное устройство.
Кристофер, читаю сейчас ваши статьи по Lua на http://www.nestor.minsk.by. Гуглится только 6 частей. Были ли еще статьи? Если да, как их отыскать. Огромное вам спасибо за статьи. Мне очень интересно их читать. Простой язык, легко понимается.
Это не единственное письмо по этому вопросу. Дело в том, что русскоязычной информации, кроме переведенной документации, к этому языку довольно мало, а используется Lua сейчас очень активно. Итак, в «Компьютерной Газете» вышло всего восемь частей серии «Lua для игр и не только», первые шесть были опубликованы, если не ошибаюсь, в позапрошлом году, седьмая и восьмая этой весной.
На данный момент, в рамках развития указанной серии, я пишу новый цикл, рабочее название которого «Lua и С/С++/С#» (возможно, затронем и Java). Он также является логическим продолжением серии «Разрабатываем компьютерные игры», где мы описывали связку C# и Direct3D. Язык повествования останется простым, будут наглядные примеры.
Как эффективно избавиться от шума при записи на обычный микрофон?
Ситуация встречается довольно часто. Есть такой специальный процессор обработки — Noise Gate. Присутствует в большинстве аудио и видео ПО. Он отсекает все звуки, которые тише определенного (указанного вами в настройках) уровня. Таким образом, на первом этапе включите запись и, ничего не говоря в микрофон, просто измерьте уровень шума (он виден на индикаторах), после чего возьмите эту цифру в оборот.
Кристофер, хотел бы вас покритиковать. В некоторых ваших статьях вы фривольно, а иногда и отрицательно высказываетесь о парадигме ООП…
Письмо длинное, далее в нем излагаются, как по учебнику, все преимущества ООП. Для меня ООП — это обычное функциональное (структурное) программирование с использованием классов, не более того. Я к нему никак не отношусь:). Единственное, что не нравится в данной ситуации — это то, что у некоторых специалистов (особенно молодых) все иногда держится не на конкретных знаниях, а на заученных и принятых на веру чужих мыслях — результат быстрой системы обучения, которая пытается охватить все и сразу.
Оптимально ООП или нет, зависит от конкретных выполняемых задач. И это не парадигма, а просто удобный прием.
В материалах по Lua (который уже обозван всевозможными гуру языком «прототипного» программирования:)) я показывал, как реализовать концепцию классов, используя табличный тип данных. Также в этом языке реализация подобного возможна и на уровне метатаблиц, но этот вариант удобнее рассматривать и показывать в связке с С/С++/С#, что и планируется сделать в новой серии.
В статье «Моделирование в Cinema 4D. Курс молодого бойца» вы показывали, как в синьке менять угол текстуры, на примере плиточного пола. У меня не получается ни в одной из версий (10, 11, 12). Поэтому вопрос: у вас какая-то особенная версия?
Обычная версия, и вопрос этот очень частый. Менять угол текстуры можно не для всех режимов ее наложения на объект. Например, в рамках UV Mapping, который обычно стоит по умолчанию, вы этого, естественно, сделать не сможете. Поменяйте режим, например, на Cubic или Flat — вращение становится доступным.
Кристофер http://itcs.3dn.ru
Решил взять себе внешний аудио-интерфейс, но вот мучает вопрос, какой способ подключения к компьютеру выбрать: USB 2.0 или FireWire 1394? По теории, вроде они близки, но пугает, что многие говорят, что USB 2.0 могут глючить сильно. Мне интересно, что надежней в плане стабильности работы (пишу музыку на VST в Cubase). Может, вы мне поясните, если сталкивались.
Начнем с небольшого разъяснения для читателей. Дело в том, что FireWire — это «эппловское» название шины IEEE 1394. У нее же есть и другие названия от других фирм, например, Texas Instruments именует IEEE 1394 как Lynx, Creative как SB1394, Yamaha как mLAN и так далее.
В рамках вопроса от читателя ему уместнее было не (!) писать число 1394 возле названия, потому как если таковое и ставится, то оно указывает на скорость передачи данных, например, FireWire 800 или FireWire 1600 (800 или 1600 Мбит/с соответственно) — стандарт IEEE 1394b. Если говорят просто FireWire, то обычно под этим подразумевают стандартный вариант со скоростью 400 Мбит/с — стандарт IEEE 1394.
Итак, теперь перейдем непосредственно к самому вопросу. Помню период 2003-2004 гг., когда я даже, кстати, сумел взять интервью у директора по интернациональным продажам M-Audio/Midiman, Inc. Криса Адамса (Chris Adams). В то время практически все производители внешних интерфейсов стали переходить к FireWire, обозначив USB 2.0 как устаревающий стандарт. Разница между ними есть, и довольно существенная, при этом на горизонте тогда уже маячила FireWire 800 (удвоенная пропускная способность по сравнению с обычным FireWire). Крис все популярно разъяснил…
Но все эти заявления тогда выглядели довольно весело на фоне практического отсутствия FireWire-портов в большинстве материнских плат для РС- совместимых. И, несмотря на это, раскол был положен.
На данный момент USB 2.0 в большинстве случаев подразумевает пользовательские решения по невысоким (около $200) ценам. Причем описать такие устройства вкупе несложно, достаточно пройтись по сайтам интернет-магазинов. Что же вам предлагается? Низкие характеристики конвертации — 24 бит/48 КГц, малое количество входов/выходов, иногда имеется поддержка S/PDIF. Из всей этой плеяды, конечно, выбивается «старичок» Native Instruments Audio Kontrol 1, в котором стоят преобразователи 24 бита/192 КГц, но в остальном возможности и характеристики фактически идентичны у всех.
На шине FireWire в большинстве случаев реализуются профессиональные внешние аудио-интерфейсы.
Теперь о главном: шина подключения не так важна. Приобретая звуковой интерфейс, вы должны обращать внимание на те характеристики и функционал, которые вам нужны. О том, что устройства USB 2.0 менее надежны, чем FireWire, можно спорить много и долго. На моей памяти встречались выгорания портов и у тех, и у других (отвечал на вопросы на форумах). Другой вопрос, что FireWire-устройства чаще выпускаются брендовыми производителями, которые лучше следят за качеством. То есть своим вопросом вы подняли целый проблемный пласт.
Имя и брендовость производителя при покупке внешних устройств очень важны. Например, при длительном использовании в дешевых китайских моделях часто «летят» потенциометры. Помимо этого могут возникать проблемы с драйверами при переходе на ОС следующего поколения — не все фирмы своевременно делают обновления. И так далее.
Другими словами, смотрите в первую очередь на соотношение цена/возможности. Насчет «глючить сильно», если честно, не представляю себе производителя, который станет продавать неработоспособное устройство.
Кристофер, читаю сейчас ваши статьи по Lua на http://www.nestor.minsk.by. Гуглится только 6 частей. Были ли еще статьи? Если да, как их отыскать. Огромное вам спасибо за статьи. Мне очень интересно их читать. Простой язык, легко понимается.
Это не единственное письмо по этому вопросу. Дело в том, что русскоязычной информации, кроме переведенной документации, к этому языку довольно мало, а используется Lua сейчас очень активно. Итак, в «Компьютерной Газете» вышло всего восемь частей серии «Lua для игр и не только», первые шесть были опубликованы, если не ошибаюсь, в позапрошлом году, седьмая и восьмая этой весной.
На данный момент, в рамках развития указанной серии, я пишу новый цикл, рабочее название которого «Lua и С/С++/С#» (возможно, затронем и Java). Он также является логическим продолжением серии «Разрабатываем компьютерные игры», где мы описывали связку C# и Direct3D. Язык повествования останется простым, будут наглядные примеры.
Как эффективно избавиться от шума при записи на обычный микрофон?
Ситуация встречается довольно часто. Есть такой специальный процессор обработки — Noise Gate. Присутствует в большинстве аудио и видео ПО. Он отсекает все звуки, которые тише определенного (указанного вами в настройках) уровня. Таким образом, на первом этапе включите запись и, ничего не говоря в микрофон, просто измерьте уровень шума (он виден на индикаторах), после чего возьмите эту цифру в оборот.
Кристофер, хотел бы вас покритиковать. В некоторых ваших статьях вы фривольно, а иногда и отрицательно высказываетесь о парадигме ООП…
Письмо длинное, далее в нем излагаются, как по учебнику, все преимущества ООП. Для меня ООП — это обычное функциональное (структурное) программирование с использованием классов, не более того. Я к нему никак не отношусь:). Единственное, что не нравится в данной ситуации — это то, что у некоторых специалистов (особенно молодых) все иногда держится не на конкретных знаниях, а на заученных и принятых на веру чужих мыслях — результат быстрой системы обучения, которая пытается охватить все и сразу.
Оптимально ООП или нет, зависит от конкретных выполняемых задач. И это не парадигма, а просто удобный прием.
В материалах по Lua (который уже обозван всевозможными гуру языком «прототипного» программирования:)) я показывал, как реализовать концепцию классов, используя табличный тип данных. Также в этом языке реализация подобного возможна и на уровне метатаблиц, но этот вариант удобнее рассматривать и показывать в связке с С/С++/С#, что и планируется сделать в новой серии.
В статье «Моделирование в Cinema 4D. Курс молодого бойца» вы показывали, как в синьке менять угол текстуры, на примере плиточного пола. У меня не получается ни в одной из версий (10, 11, 12). Поэтому вопрос: у вас какая-то особенная версия?
Обычная версия, и вопрос этот очень частый. Менять угол текстуры можно не для всех режимов ее наложения на объект. Например, в рамках UV Mapping, который обычно стоит по умолчанию, вы этого, естественно, сделать не сможете. Поменяйте режим, например, на Cubic или Flat — вращение становится доступным.
Кристофер http://itcs.3dn.ru
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 29 за 2011 год в рубрике soft