Конструкторы для создания компьютерных игр
Индустрия геймдева на данный момент аккумулирует в себе все новейшие технологии, но при этом нужно отметить, что меняется большей частью технологический антураж, идеи же, принципы остаются фактически неизменными. Следует сказать, что ситуация 2011-2012 гг. обещает быть очень выгодной для игроделов. Во-первых, имеется много инструментария на любой вкус и уровень возможностей, во-вторых, постепенно сдаются столпы, удешевляя свои продукты и модернизируя их под современные задачи, в-третьих, рынок очень большой. На самом деле, если посмотреть на количество предложений для игроделов по всему миру, глаза разбегаются.
И в целом можно образно сказать, что в большинстве случаев сегодня предпочитают расти вширь, а не вверх. Другими словами, мы сейчас больше можем наблюдать не технологический рост, а общественный. Множество разработчиков казуальных игр, как, собственно, и создатели движков/конструкторов, сейчас больше озабочены портированием на различные платформы. И это правильно.
С точки зрения самих движков нельзя не сказать об Unreal Development Kit (UDK), его последних частых обновлениях и охвате трех ключевых платформ — Windows, iOS, Android. А учитывая не так давно измененную ценовую политику, согласно которой достаточно заплатить $99 для того, чтобы выйти на коммерческий рынок, лучших предложений пока нет. С месяц назад также вышла версия UDK Beta Free для некоммерческого использования. Вслед за UDK сейчас подтягивается другой монстр рынка — Crytek GmbH, создатель движка для разработки игр ААА-класса CryEngine 3 (PC, Xbox 360, PlayStation 3). Не так давно они объявили специальную программу лицензирования, в результате которой 250 учебных заведений уже используют этот движок бесплатно. В августе 2011 года точно такой же вариант будет предложен инди-разработчикам. Таким образом, они смогут свободно создавать игры ААА- класса, и уже сейчас в сообществах идет много споров-сравнений: что лучше — UDK или CryEngine? В силу последних событий с такими весомыми игроками рынка автор этих строк невольно задался вопросом: а стоит ли вообще сейчас описывать другие движки ААА-класса, функционально и по качеству близкие к UDK и CryEngine 3, но при этом требующие больших денег за использование в коммерческих целях? Ведь есть такие, картинки впечатляют, игры тоже вроде неплохие, а узнаешь о лицензировании — сразу всплывает сумма порядка $5-10 тыс. не зависимо от уровня компании и ее доходов. Ведь, по существу, для создания качественных игр любого уровня сложности и качества сейчас можно найти или бесплатный, или недорогой арсенал программных средств.
Не менее активно сейчас ведут себя еще две платформы разработки — Unity и Ogre. Вокруг них собрались уже огромные сообщества разработчиков, что заслуженно, и происходит мощное наращивание темпов производства. Кстати, некоторые 3D-движки/конструкторы уже пишутся прямо на базе Ogre, что, впрочем, не новость, хотя... в середине мая вышел интересный российский 3D-движок NeoAxis Game Engine 1.0 beta, сделанный на нем.
Также интересные события происходят в конструкторах/движках в области реализации прямого экспорта проектов в WebGL+HTML5 или просто HTML5. Эту тему отслеживать важно, поскольку во многом с ней связано будущее рынка браузерных игр различного толка. Что интересно, в связи с этим стали всплывать некоторые старые забытые имена, у которых не было обновлений по несколько лет, а теперь они активизировались.
Итак, приступим к очередному обзору. Сегодня он будет небольшим.
Создай свой Warcraft IV на MegaGlest 3.5.0
Это, пожалуй, наиболее интересная находка для начинающих игроделов и энтузиастов, полюбивших офлайновый вариант Warcraft’а, а именно Warcraft III (жанр RTS). В данном случае речь идет, по существу, об игре Glest, последняя (третья) версия которой была выпущена в 2009 году, после чего проект расформировался на два ответвления — MegaGlest (усовершенствование игры) и Glest Advanced Engine (GAE, усовершенствование движка). Еще со времен Glest 3 разработчики раскрыли исходные коды под лицензией GNU GPL и предоставили всем желающим возможность создания собственных игр и модов на этой базе. Причем это можно было сделать, как внедряясь в программирование, так и без него путем изменения/редактирования файлов. На данный момент продолжение этого проекта имеет место в рамках MegaGlest (http://megaglest.org). По существу, это опять же новая версия игры с большим количеством фракций, юнитов, ресурсов, поддержкой многопользовательского режима, многопотоковым AI и многого другого. В целом, фактически уже усовершенствованный Warcraft III. На базе всего этого вы можете создать свою собственную игру. Все исходные коды даются по лицензии GNU GPL, медиа- и графические файлы — CC-BY-SA (Creative Commons Attribution-ShareAlike).
Для изменения игры без программирования имеется весь необходимый арсенал: XML, редакторы карт и т.п.
Spring Engine
Движок Spring — это довольно интересное решение, хотя его можно считать и узкоспециализированным. Дело в том, что, хоть он и работает под Windows, Linux и периодически появляются заявления о поддержке MacOS, исполняемых файлов вы в итоге не получите, а все созданные игры запускаются только через оболочку Spring Engine.
Дело в том, что сам движок является по существу, как и в описанном выше случае, разобранной игрой, а именно, Total Annihilation: Spring (RTS с поддержкой игры по локальной сети и Интернету). Разработчики реализовали в ее рамках довольно много вкусностей, таких как большие высокодетализированные, полностью трехмерные ландшафты с лесами, динамической анимированной водой и скайбоксом, грамотный AI, поддержка большого количества юнитов, реализация работы по сети с количеством игроков до 250 и так далее. В общем, все профессионально. Spring Engine является полностью открытым, очень удобен для всевозможных трансформаций, поэтому на его базе стали писать не только небольшие моды, но и отдельные интересные разноплановые игры, среди которых стоит выделить "Evolution RTS", "Spring: 1944", "Star Wars: Imperial Winter". С одной стороны, их можно считать большими модами, с другой — это отдельные самостоятельные продукты.
При этом понятие малой распространенности Spring весьма условно, потому как многие игры на этой платформе собрали вокруг себя довольно большие сообщества игроков, и то, что сама сетевая игра производится через Spring Engine, никого из них не смущает.
В целом, проект качественный, ссылка — http://springrts.com.
Новая версия Alternativa3D бесплатно
О российском 3D-движке для Flash — Alternativa3D — мы уже не раз писали. На конференции Adobe MAX 2010 пермская компания AlernativaPlatform, ранее многим известная как создатель браузерного многопользовательского realtime-action «Танки Онлайн», представила приложение MAX Racer, демонстрирующее возможности нового 3D API от Adobe — Molehill. И нужно отметить, что американцы взяли этот пример в качестве основного для рекламы новой технологии. Напомним, что основная суть Molehill заключается в том, что все расчеты, касающиеся вывода 3D-графики, переносятся на видеоадаптер пользовательского компьютера. Эта технология концептуально похожа на предложение в рамках WebGL, только в данном случае визуализация происходит через DirectX, OpenGL или программный эмулятор SwiftShader. Molehill работала еще на 10-й версии Flash-плеера, хотя сейчас для нее наиболее актуальным является Flash Player 11.
Alternativa3D версии 8.5 со всеми дополнениями и улучшениями распространяется абсолютно бесплатно, поставляется в виде SWC-библиотеки. Единственное ограничение — требуется ссылка на компанию AlternativaPlatform.
Разработчики отмечают следующие особенности 8-й версии:
. Высокая производительность. Рендеринг с использованием процессора видеокарты. Отображение на экране порядка 3 миллионов полигонов.
. Система освещения. Направленные, точечные, конусные источники света. Эффективное иерархическое исключение неосвещенных объектов. Каждый объект может освещаться шестью источниками света одновременно.
. Продвинутые материалы. Можно использовать материалы с полностью динамическим освещением по карте нормалей, карте блика, карте глянцевости или же более "легкие" материалы — с предрассчитанным светом.
. Отрисовка персонажей. Мощная иерархическая система блендинга анимаций. Модели персонажей любой сложности, без ограничения по количеству костей.
. Прозрачные объекты. Сортировка и корректное отображение прозрачных объектов.
. Трехмерные спрайты. Точечные объекты, всегда развернутые изображением к камере.
. Интерактивность. Система событий мыши, аналогичная системе событий мыши во FLash, учитывающая иерархию и настройки контейнеров.
Оптимизирована для работы с высокополигональными моделями.
. Текстуры, оптимизированные для GPU. Поддержка компрессированного формата текстур ATF (Adobe Texture Format). Уменьшают объем используемой видеопамяти, что особенно важно для мобильных устройств.
. Емкий формат данных. Специальный бинарный формат уменьшает объем данных, необходимых для передачи по сети, и ускоряет загрузку сцены в движок. Экспорт моделей в этот формат осуществляется из 3DS Max с использованием плагина.
Ну и, конечно, то, что многие ожидали увидеть и что пока не имеется в наличии — физика.
В целом
Конечно, многие инди-разработчики ждут августа, а именно, обещанной бесплатной лицензии на CryEngine 3. Оправданна ли такая политика Crytek GmbH и Unreal? Ведь она может повергнуть в нищету конкурентов. На самом деле, очень многое зависит не от крутости движка, а от идеи, а вот с этим в геймдеве в последнее время проблемы все более и более ощутимы. И, конечно, легкий доступ к качественному современному инструментарию облегчит жизнь фирмам-стартапам, начинающим и/или независимым игроделам.
Рынок средств разработки, как в области движков, так и конструкторов сейчас очень подвижен. Суммарно сейчас находятся в обороте около 80 таковых, из них актуальными можно считать 15-20. И это мы не затрагиваем рынок промежуточных, то есть middleware-решений, который, кстати, менее разнообразен. Например, в мае журнал "Game Developer Magazine" опубликовал рейтинги по использованию middleware-ПО. 91,4% разработчиков крупных игровых проектов используют готовые решения, причем пятерка наиболее актуальных продуктов у них включает: Scaleform, Bink, FMOD, PhysX, Wwise. Разработчики же казуальных игр пользуются таковым реже (48,6%), хотя ТОП-5 похож на названный выше: FMOD, Bullet, PhysX, SpeedTree, RakNet. А в целом инструментария сейчас уже очень много.
Игра MegaGlest, из которой можно легко сделать четвертый Warcraft
Пример игры на Spring Engine
Кристофер http://itcs.3dn.ru
И в целом можно образно сказать, что в большинстве случаев сегодня предпочитают расти вширь, а не вверх. Другими словами, мы сейчас больше можем наблюдать не технологический рост, а общественный. Множество разработчиков казуальных игр, как, собственно, и создатели движков/конструкторов, сейчас больше озабочены портированием на различные платформы. И это правильно.
С точки зрения самих движков нельзя не сказать об Unreal Development Kit (UDK), его последних частых обновлениях и охвате трех ключевых платформ — Windows, iOS, Android. А учитывая не так давно измененную ценовую политику, согласно которой достаточно заплатить $99 для того, чтобы выйти на коммерческий рынок, лучших предложений пока нет. С месяц назад также вышла версия UDK Beta Free для некоммерческого использования. Вслед за UDK сейчас подтягивается другой монстр рынка — Crytek GmbH, создатель движка для разработки игр ААА-класса CryEngine 3 (PC, Xbox 360, PlayStation 3). Не так давно они объявили специальную программу лицензирования, в результате которой 250 учебных заведений уже используют этот движок бесплатно. В августе 2011 года точно такой же вариант будет предложен инди-разработчикам. Таким образом, они смогут свободно создавать игры ААА- класса, и уже сейчас в сообществах идет много споров-сравнений: что лучше — UDK или CryEngine? В силу последних событий с такими весомыми игроками рынка автор этих строк невольно задался вопросом: а стоит ли вообще сейчас описывать другие движки ААА-класса, функционально и по качеству близкие к UDK и CryEngine 3, но при этом требующие больших денег за использование в коммерческих целях? Ведь есть такие, картинки впечатляют, игры тоже вроде неплохие, а узнаешь о лицензировании — сразу всплывает сумма порядка $5-10 тыс. не зависимо от уровня компании и ее доходов. Ведь, по существу, для создания качественных игр любого уровня сложности и качества сейчас можно найти или бесплатный, или недорогой арсенал программных средств.
Не менее активно сейчас ведут себя еще две платформы разработки — Unity и Ogre. Вокруг них собрались уже огромные сообщества разработчиков, что заслуженно, и происходит мощное наращивание темпов производства. Кстати, некоторые 3D-движки/конструкторы уже пишутся прямо на базе Ogre, что, впрочем, не новость, хотя... в середине мая вышел интересный российский 3D-движок NeoAxis Game Engine 1.0 beta, сделанный на нем.
Также интересные события происходят в конструкторах/движках в области реализации прямого экспорта проектов в WebGL+HTML5 или просто HTML5. Эту тему отслеживать важно, поскольку во многом с ней связано будущее рынка браузерных игр различного толка. Что интересно, в связи с этим стали всплывать некоторые старые забытые имена, у которых не было обновлений по несколько лет, а теперь они активизировались.
Итак, приступим к очередному обзору. Сегодня он будет небольшим.
Создай свой Warcraft IV на MegaGlest 3.5.0
Это, пожалуй, наиболее интересная находка для начинающих игроделов и энтузиастов, полюбивших офлайновый вариант Warcraft’а, а именно Warcraft III (жанр RTS). В данном случае речь идет, по существу, об игре Glest, последняя (третья) версия которой была выпущена в 2009 году, после чего проект расформировался на два ответвления — MegaGlest (усовершенствование игры) и Glest Advanced Engine (GAE, усовершенствование движка). Еще со времен Glest 3 разработчики раскрыли исходные коды под лицензией GNU GPL и предоставили всем желающим возможность создания собственных игр и модов на этой базе. Причем это можно было сделать, как внедряясь в программирование, так и без него путем изменения/редактирования файлов. На данный момент продолжение этого проекта имеет место в рамках MegaGlest (http://megaglest.org). По существу, это опять же новая версия игры с большим количеством фракций, юнитов, ресурсов, поддержкой многопользовательского режима, многопотоковым AI и многого другого. В целом, фактически уже усовершенствованный Warcraft III. На базе всего этого вы можете создать свою собственную игру. Все исходные коды даются по лицензии GNU GPL, медиа- и графические файлы — CC-BY-SA (Creative Commons Attribution-ShareAlike).
Для изменения игры без программирования имеется весь необходимый арсенал: XML, редакторы карт и т.п.
Spring Engine
Движок Spring — это довольно интересное решение, хотя его можно считать и узкоспециализированным. Дело в том, что, хоть он и работает под Windows, Linux и периодически появляются заявления о поддержке MacOS, исполняемых файлов вы в итоге не получите, а все созданные игры запускаются только через оболочку Spring Engine.
Дело в том, что сам движок является по существу, как и в описанном выше случае, разобранной игрой, а именно, Total Annihilation: Spring (RTS с поддержкой игры по локальной сети и Интернету). Разработчики реализовали в ее рамках довольно много вкусностей, таких как большие высокодетализированные, полностью трехмерные ландшафты с лесами, динамической анимированной водой и скайбоксом, грамотный AI, поддержка большого количества юнитов, реализация работы по сети с количеством игроков до 250 и так далее. В общем, все профессионально. Spring Engine является полностью открытым, очень удобен для всевозможных трансформаций, поэтому на его базе стали писать не только небольшие моды, но и отдельные интересные разноплановые игры, среди которых стоит выделить "Evolution RTS", "Spring: 1944", "Star Wars: Imperial Winter". С одной стороны, их можно считать большими модами, с другой — это отдельные самостоятельные продукты.
При этом понятие малой распространенности Spring весьма условно, потому как многие игры на этой платформе собрали вокруг себя довольно большие сообщества игроков, и то, что сама сетевая игра производится через Spring Engine, никого из них не смущает.
В целом, проект качественный, ссылка — http://springrts.com.
Новая версия Alternativa3D бесплатно
О российском 3D-движке для Flash — Alternativa3D — мы уже не раз писали. На конференции Adobe MAX 2010 пермская компания AlernativaPlatform, ранее многим известная как создатель браузерного многопользовательского realtime-action «Танки Онлайн», представила приложение MAX Racer, демонстрирующее возможности нового 3D API от Adobe — Molehill. И нужно отметить, что американцы взяли этот пример в качестве основного для рекламы новой технологии. Напомним, что основная суть Molehill заключается в том, что все расчеты, касающиеся вывода 3D-графики, переносятся на видеоадаптер пользовательского компьютера. Эта технология концептуально похожа на предложение в рамках WebGL, только в данном случае визуализация происходит через DirectX, OpenGL или программный эмулятор SwiftShader. Molehill работала еще на 10-й версии Flash-плеера, хотя сейчас для нее наиболее актуальным является Flash Player 11.
Alternativa3D версии 8.5 со всеми дополнениями и улучшениями распространяется абсолютно бесплатно, поставляется в виде SWC-библиотеки. Единственное ограничение — требуется ссылка на компанию AlternativaPlatform.
Разработчики отмечают следующие особенности 8-й версии:
. Высокая производительность. Рендеринг с использованием процессора видеокарты. Отображение на экране порядка 3 миллионов полигонов.
. Система освещения. Направленные, точечные, конусные источники света. Эффективное иерархическое исключение неосвещенных объектов. Каждый объект может освещаться шестью источниками света одновременно.
. Продвинутые материалы. Можно использовать материалы с полностью динамическим освещением по карте нормалей, карте блика, карте глянцевости или же более "легкие" материалы — с предрассчитанным светом.
. Отрисовка персонажей. Мощная иерархическая система блендинга анимаций. Модели персонажей любой сложности, без ограничения по количеству костей.
. Прозрачные объекты. Сортировка и корректное отображение прозрачных объектов.
. Трехмерные спрайты. Точечные объекты, всегда развернутые изображением к камере.
. Интерактивность. Система событий мыши, аналогичная системе событий мыши во FLash, учитывающая иерархию и настройки контейнеров.
Оптимизирована для работы с высокополигональными моделями.
. Текстуры, оптимизированные для GPU. Поддержка компрессированного формата текстур ATF (Adobe Texture Format). Уменьшают объем используемой видеопамяти, что особенно важно для мобильных устройств.
. Емкий формат данных. Специальный бинарный формат уменьшает объем данных, необходимых для передачи по сети, и ускоряет загрузку сцены в движок. Экспорт моделей в этот формат осуществляется из 3DS Max с использованием плагина.
Ну и, конечно, то, что многие ожидали увидеть и что пока не имеется в наличии — физика.
В целом
Конечно, многие инди-разработчики ждут августа, а именно, обещанной бесплатной лицензии на CryEngine 3. Оправданна ли такая политика Crytek GmbH и Unreal? Ведь она может повергнуть в нищету конкурентов. На самом деле, очень многое зависит не от крутости движка, а от идеи, а вот с этим в геймдеве в последнее время проблемы все более и более ощутимы. И, конечно, легкий доступ к качественному современному инструментарию облегчит жизнь фирмам-стартапам, начинающим и/или независимым игроделам.
Рынок средств разработки, как в области движков, так и конструкторов сейчас очень подвижен. Суммарно сейчас находятся в обороте около 80 таковых, из них актуальными можно считать 15-20. И это мы не затрагиваем рынок промежуточных, то есть middleware-решений, который, кстати, менее разнообразен. Например, в мае журнал "Game Developer Magazine" опубликовал рейтинги по использованию middleware-ПО. 91,4% разработчиков крупных игровых проектов используют готовые решения, причем пятерка наиболее актуальных продуктов у них включает: Scaleform, Bink, FMOD, PhysX, Wwise. Разработчики же казуальных игр пользуются таковым реже (48,6%), хотя ТОП-5 похож на названный выше: FMOD, Bullet, PhysX, SpeedTree, RakNet. А в целом инструментария сейчас уже очень много.
Игра MegaGlest, из которой можно легко сделать четвертый Warcraft
Пример игры на Spring Engine
Кристофер http://itcs.3dn.ru
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 20 за 2011 год в рубрике soft