Моделирование в Cinema 4D. Курс молодого бойца. Часть 7

Итак, в рамках сегодняшнего урока мы будем создавать мебель. Напомним, что по заранее означенному плану у нас в качестве ее используются стулья, столы, диваны — в общем, стандартный набор. Сегодня мы рассмотрим основную технику для создания диванов в C4D, они, как известно, состоят из каркаса, ручек и подушек, и остановимся на самом сложном для моделирования элементе — подушках. Приступаем.

Вариант 1. Учимся работать с Magnet

Покажем первый из многих вариантов. Если вы посмотрите на профессиональные работы в этом плане, то они не покажутся простыми на первый взгляд. Дело в том, что в данном случае нам нужно повторить реальные формы, с выпуклостями, вмятинами, причем все это на уровне моделирования. Конечно, подобного варианта получения неровностей можно добиться и созданием специальных материалов с использованием конкретно подготовленных bump-карт, но таковой метод обычно используется только при низкополигональном моделировании/текстурировании, то есть lo-poly. В дизайне интерьеров почти всегда подразумевается hi-poly (высокополигональное моделирование).

Самый простой вариант — использование Cube с Fillet’ами и большим разрешением сетки

Итак, давайте создадим подушку спинки кресла дивана. Для этого выйдем из файла нашего проекта и создадим новый.

В рабочую область экрана помещаем 3D-примитив Cube, для которого меняем размеры по координате X, то есть сужаем его, затем в свойствах делаем активным пункт Fillet, в результате чего все грани станут округлыми и мы уже получим некий вид подушки. Теперь нам требуется увеличить количество сегментов нашей сетки, что делается в окошках Segments, стоящих напротив размеров по каждой из координат. Чем больше сегментов, тем более детализированную и натуральную модель мы сможем сделать. Также не забываем о детализации скруглений, увеличивая параметр Fillet Subdivision.

Затем переводим нашу модель в полигональное представление (нажимаем «С»). И теперь есть два варианта:
1. Работать конкретно с изменением положений вершин, граней и полигонов.
2. Использовать инструмент Magnet (магнит).

Первый вариант удобен, если на диванных подушках имеется какой-нибудь строго заданный рисунок вдавливания, например, полоски. Второй является более удобным для остальных случаев, поскольку автоматизирует ряд процессов, чем значительно убыстряет работу. Magnet находится, если вы не хотите пользоваться горячими клавишами, в главном меню Structure. Стоит отметить, что работает он с вершинами нашей полигональной сетки. При вызове этого инструмента в окне свойств появятся его настройки, среди которых наиболее значимыми являются:
. Nearest Point — влияние распространяется и на ближайшие точки.
. Visible Only — инструмент работает с вершинами, расположенными только на видимой части поверхности.
. Mode — режим/алгоритм работы магнита.
. X, Y, Z — распределение действия магнита по координатам.
. Strength — общая сила действия магнита.
. Radius — радиус действия магнита.

Также чуть ниже вы увидите график, похожий на ниспадающую экспоненту, на котором имеется множество точек. Он становится активным, то есть редактируемым, только для некоторых режимов работы магнита. Если у вас большой радиус действия, либо вы работаете с высокодетализированной сеткой, этим графиком можно отобразить общую структуру/рисунок вдавливания/выдавливания.

Для лепки используем инструмент Magnet

Все, теперь можете начинать экспериментировать. Также рекомендуется посмотреть на работы профессионалов, в которых вы найдете, если говорить о hi-poly, очень много мелких деталей, таких как небольшие складки и так далее.

Использование Magnet можно сравнить с лепкой в пакетах скульптинга, новичкам к ней нужно приноровиться.

При этом стоит отметить, что многие очень часто для большего удобства и детализации переносят объект в ZBrush, в котором имеется большое количество различных кистей вдавливания, что гораздо удобнее, на самом деле, либо делают эти элементы напрямую сразу там, а после экспортируют оттуда в Cinema4D.

Вариант 2. lo-poly+HiperNURBS

Мы уже использовали модификатор HyperNURBS в примере с цоколем лампочки. Он предназначен для придания угловатым объектам более смягченных природных форм за счет специального вложенного алгоритма (точнее, одного из имеющихся трех) и увеличения полигональности. И в том случае он оказался очень удобным, потому как мы могли моделировать, используя малое количество вершин, и это значительно убыстряло процесс моделирования как такового. В данном случае можно использовать примерно ту же схему организации рабочего процесса. К тому же такой вариант выгоден для случаев, когда те же диванные подушки имеют не правильную форму или близкую к ней, а, например, изогнутую.

Небольшой пример использования HyperNURBS

В этом случае открываем опять новый проект, помещаем в него наш куб, уменьшаем координату по X, при этом Fillet нам включать не требуется, если речь не идет о дутых подушках — HyperNURBS и так скруглит грани. Затем незначительно увеличиваем количество сегментов по X, Y и Z, переходим к полигональному представлению и меняем форму объекта по нашему усмотрению. Будет смотреться грубовато, но большего нам и не нужно.

Затем вызываем модификатор HyperNURBS и в менеджере объектов делаем наш куб дочерним к нему. В результате произведенных действий все грубые изгибы разгладятся и округлятся. При этом, нажав в менеджере объектов на Cube, мы по-прежнему можем редактировать положение его вершин, полигонов и граней.

В дальнейшем можно перевести сам HyperNURBS в полигональный объект, в результате чего он превратиться в hy-poly-подушку, которую можно редактировать в том числе и с помощью Magnet. Хотя те же пресловутые мелкие складки можно сделать и без перехода, при условии, что Cube при помещении в HyperNURBS (наше первое действие) был разбит на большое количество сегментов.

Пример профессионально сделанных подушек

Другие тонкости

На самом деле, использование Cube и такого инструмента, как Magnet, позволяет получить фактически любые по сложности формы, хотя в моделировании вместо него нередко прибегают к использованию сплайновых поверхностей, сделанных за счет применения модификаторов Extrude или Loft, в рамках которых есть возможность управления «крышками» (Caps). Сами поверхности и крышки тогда можно обрабатывать отдельно, к тому же такой вариант является более удобным в силу возможностей добавления кромок, которые образуются из исходных сплайнов либо специальным совмещением крышек и поверхностей. Аналогию того, как это делается, мы рассматривали в предыдущих уроках.

Кристофер http://itcs.3dn.ru


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 19 за 2011 год в рубрике soft

©1997-2024 Компьютерная газета