Конструкторы для создания компьютерных игр

В обзоре: выход «на арену» HTML 5, борьба в технологических нишах, новые условия лицензирования для Unreal Development Kit (UDK), выход Kodu от Microsoft для РС…

В принципе, появление Molehill от Adobe было вполне ожидаемым. И дело не только в развитии движков, которые позволяли создавать 3D для флэша и раньше. Сейчас начинает уже активно внедряться в жизнь пятая версия языка разметки HTML, которая разрабатывалась с учетом всех современных реалий. Конечно, различий с HTML 4 довольно много, но при этом появляется большое количество новых возможностей, таких как, например, воспроизведение аудио/видео и контроль над синхронизацией потоков (субтитры и т.п.), drag’n’drop, рисование курсором мыши и так далее. По существу, на базе HTML 5 уже можно разрабатывать ММО-игры, причем начинают выпускаться и конструкторы-движки для этого дела, которые, кстати, сейчас расходятся как горячие пирожки. Например, финский движок Rocket Pack (http://rocketpack.fi), на котором была сделана всего лишь одна игра, уже приобрела компания Walt Disney. В принципе, на HTML 5 очень выгодно делать сейчас ставку, потому как, во-первых, игры, разрабатываемые на нем, автоматически кроссплатформенны, поскольку поддерживаются браузерами на различных ОС, во-вторых, уже сейчас очень хорошо интегрируются в социальные сети, такие как Facebook или «ВКонтакте». Вообще, HTML 5 — это «новая фишка» практически всех конструкторов казуальных игр. Если в каком-то ее еще нет, значит, скоро появится.

Параллельно с появлением пятой версии HTML сейчас приходит еще одна новая технология, к аббревиатуре/сокращению которой в названии все скоро привыкнут — WebGL. По данным на начало февраля 2011-го пока только один браузер полноценно осуществляет ее поддержку — Google Chrome, остальные скоро подтянутся, ведь в создании WebGL участвовали разработчики браузеров Apple Safari, Google Chrome, Mozilla Firefox и Opera, а также специалисты AMD и Nvidia. Сама технология подразумевает воспроизведение 3D-графики и анимации в браузерах без специальных плагинов. Ускорение производится за счет аппаратных мощностей видеоадаптера компьютера пользователя. По существу, говоря о WebGL, мы подразумеваем библиотеки OpenGL ES 2.0, и привязку к ним браузера за счет JavaScript-скриптов. Сейчас эта технология только начинает приходить, причем ее разработка началась в декабре 2009 года, а многие игровые конструкторы и движки, работающие с HTML 5, уже единогласно заявляют в анонсах об аппаратной поддержке графики за счет WebGL.

Как видно, с уже сложившейся вотчиной Adobe идет на прямое столкновение следующее поколение базовых технологий веба. Спорить и конкурировать с ними бессмысленно, поэтому нужно предлагать что-то новое. Во-первых, Adobe продемонстрировала открытость — выпустила специальный конвертер FLA- файлов из Adobe Flash в HTML 5 "Wallaby", хотя на данный момент есть некоторые нестыковки с HTML 5. Во-вторых, компания делает ставку на продвинутое 3D и множество своих решений, хотя, на самом деле, теряет монополию в медийной сфере веба, точнее, ее качественном сегменте. Что выйдет из сложившейся ситуации в итоге, предсказать довольно трудно. Хотя очевидно, что быстро Adobe позиции не сдаст, а рынок разработок на HTML 5, и в частности WebGL, будет формироваться не один месяц. А в целом, сейчас можно рекомендовать не только начинающим, но и тем, кто привык «держать нос по ветру», освоение HTML 5 и сопутствующих технологий.

На самом деле, в данной ситуации выиграет та технология, у которой появится внятный и простой в использовании конструктор для создания интерактивного 3D-контента для Интернета. Ведь речь идет не столько об играх, сколько о новых возможностях рекламы. В рамках Adobe Molehill есть одна попытка реализации понятного для пользователей интерфейса — Ambiera CopperCube, которую мы вскользь упомянули в прошлом материале серии. Но этому еще предстоит продвигаться.

Теперь переходим к конструкторам и движкам.

Ситуация с YoYo Games GameMaker

Мы уже несколько раз писали об этом популярном конструкторе. Нужно сказать, что на момент начала 2011 года у него есть явный и бесплатный конкурент в лице Scirra Construct 2 (полная версия GameMaker стоит $25 до 1 июня 2011, после — $39.99). При этом стоит сказать о большом сообществе разработчиков, которое собралось вокруг конструктора, чем его предприимчивые авторы в последнее время активно и пользуются, вручную портируя наиболее популярные игры, созданные в GameMaker, для iOS и Android. Не так давно имя YoYo Games было втянуто в скандал, связанный с открытым ею онлайн-магазином "YoYo Games App Store". Apple Inc. разозлилась за использование «App Store» в названии (зарегистрированная торговая марка Apple в ЕС). Но никто бы не обратил на это внимания, если бы в ситуацию не вмешалась Microsoft. Вообще, слово «App» может быть сокращением от множества других слов, не только «apple», но и, например, «application». И что, теперь всему миру запрещено без авторских выплат и разрешений использовать такой вариант? В общем, бывший мировой ИТ-гегемон схватился с нынешним:).

YoYo Games GameMaker

Между тем, YoYo Games опасную вывеску сняли, теперь это просто «Store». Сама программа очень проста в освоении, по существу, не требует особых навыков программирования (за исключением некоторых ситуаций), то есть все можно создавать в режиме визуального конструирования. Основная сфера применения — создание 2D-игр, в основном небольших и казуальных. Хотя сообщество вокруг Game Maker очень велико, и оно во многом развило профессиональные возможности продукта, то есть с его помощью можно создавать и 3D-игры. В целом, если вы являетесь новичком в данном вопросе, лучше всего начинать со скачивания демо-версии продукта, а затем поиска документации, уроков и готовых примеров через поисковые системы Интернета. На русском языке написано очень много.

По завершении работы как итог вы формируете исполняемый EXE-файл, то есть экспорт проекта есть только для платформы PC (Windows). Вместе с тем, все последние усилия разработчиков GameMaker тратятся в основном на создание серьезной маркетинговой структуры для продвижения игр. В частности, как было сказано выше, они начали пробивать новые ниши, вручную портируя наиболее популярные игры для других платформ. То есть, речь о кроссплатформенности самого конструктора сейчас не идет. Кстати, за такую отвлеченность и невнимание к продвижению основного продукта разработчики конструктора чуть не поплатились, учитывая бурное развитие бесплатного конкурента в лице Scirra Construct 2.

Мало того, что он функционально ничем не уступает, так еще и выпустил релиз версии, поддерживающей HTML 5. В ответ на это YoYo Games в срочном порядке сделала видеоролик, в котором демонстрируется рабочий вариант экспорта игры из GameMaker в HTML 5. Причем, как заявлено, эта опция будет всем доступна в 9-й версии (на сегодняшний момент актуальна 8.1).

В целом, все довольно весело. Причем, как всегда в подобных ситуациях, началась «игра в противостояния»: GameMaker vs Scirra Construct — так, наверное, жить веселее.

Новая математика от Epic Games

В конце февраля 2011 года существенно изменились правила лицензионного использования одного из самых популярных коммерческих движков Unreal Development Kit. Если вы создаете некоммерческие продукты, то движок можно использовать бесплатно. При продажах, суммы которых не превышают $50.000, вам необходимо заплатить $99, если же доход от продаж становится больше, то от последующих доходов нужно будет отчислять 25%. При превышении суммы доходов $150 тыс. этот процент меняется и составляет 9%, а при более $250 тыс. нужно уже отдельно договариваться с разработчиками.

Напомним, что UDK — это, наверное, самое современное и не закрытое из того, что могут получить обычные разработчики в качестве инструментария. Поддерживаются платформы PC (Windows), iOS (iPhone, iPad, iPod). Есть множество различных программных модулей.

По сравнению со старым вариантом лицензирования смещен минимальный порог перехода от единовременной выплаты к процентам с $5 тыс. до $50 тыс. То есть сумма поменялась в десять раз. Это выгодно, прежде всего, инди-разработчикам и владельцам стартапов.

Для примера возьмем Apple с ее App Store и Google с Android Games. Эти сервисы «снимают» с продажи 30%. Если еще выплачивать 25% для UDK, то прибыль разработчика составляет 45%. Вариант со смещением нижнего порога в данном случае выгоден, потому как есть больше экономического пространства для разворачивания деятельности на старте проекта и при его раскрутке. Ведь не секрет, что рекламные бюджеты сейчас довольно велики.

Вообще, на UDK сейчас создается очень много продуктов и в разных жанрах.

На сегодняшний день предложение от Epic Games является самым выгодным из всех.

Microsoft выпустила Kodu для РС

Похоже, в какое-то время Microsoft решила сопроводить своим программным обеспечением путь разработчика компьютерных игр от колыбели до вхождения в крупную команду (желательно этой же компании). Не так давно все свыклись с появлением и распространением XNA Game Studio, которая очень хорошо подходит для обучения студентов. Разрастание сообщества вокруг XNA не заставило себя долго ждать, при этом мы знаем, что этот продукт позволяет создавать игровые приложения для двух платформ — PC и Xbox 360. В то же время у главного конкурента последней, приставки Sony PlayStation 3, имелся визуальный (то есть не предусматривающий программирования) конструктор по созданию игр LittleBigPlanet. В ответ на это Microsoft на выставке CES 2009 анонсировала такой же под названием Kodu. И вот он вышел в этом году для РС, создавался при участии представителей университетов и т.п. В принципе, мы говорим об очень интересном конструкторе, который своей простотой, яркостью, хорошими результатами может заинтересовать ребенка или подростка, захотевшего создать что-то свое. Kodu равноценно может работать как на обычном РС, так и на приставке Xbox, где все управляется с помощью контроллера. Также есть готовые игры.

Kodu от Microsoft

Если вы или ваш ребенок решили создать что-то свое, то полученный результат можно опубликовать в специальном сервисе, а также поучаствовать в конкурсах с денежными и материальными призами. Конструктор предлагает более 200 стандартных игровых сценариев и базовых игровых элементов, на основе которых вы можете реализовать свои творческие замыслы. Kodu можно рекомендовать новичкам геймдева абсолютно всех возрастов.

Ogre и Panda3D — движки для инди

Говоря выше о новой лицензионной политике Epic, мы не сбрасываем со счетов бесплатные движки, которые позволяют делать коммерческие 3D-игры довольно высокого профессионального уровня. Наиболее сильно из всего спектра выделяются два — Ogre и Panda3D.

Игра The Legend of Beowulf, созданная на Ogre SDK

Ogre — графический движок, который охватывает платформы PC, Windows, OS X, Linux, Mac OS X, MinGW, Ubuntu PPA, iOS (iPhone/iPod). Как вы понимаете, с компиляторами в каждом из случаев вопрос решается по-разному, причем есть и языковая разница. Наиболее популярная разновидность Ogre SDK работает на С++ и требует соответствующих Visual C++, gcc 3+, Code::Blocks. Есть варианты под Java, Python и платформу .NET (разновидность движка называется MOGRE) со всеми сопутствующими языками (С#, VB и т.п.). Поддерживаются графические API DirectX и OpenGL. В принципе, Ogre изначально создавался как бесплатная альтернатива дорогим движкам для создания 3D-игр, и структурно во многом их повторяет. То есть это своего рода замена. Сам проект оброс серьезным сообществом и развивается с 2001 года. Обновления довольно часты, при этом имеется большое количество аддонов. Также имеет смысл сказать о довольно активном русскоязычном сообществе на www.ogre3d.ru, где вы сможете найти переведенную документацию.

Panda3D — в начале 2011 года вышло долгожданное обновление движка. Программирование производится на Python, причем с функциональностью, близкой к С++. Работает только с OpenGL под MacOS, Windows, Linux.

Оба варианта, Ogre и Panda3D, не будем рекомендовать новичкам геймдева, ведь эти инструментальные средства понятны только тем, кто уже работал над игровыми проектами. И в данном случае мы говорим не о конструкторах, а о движках.

Авиасимулятор, созданный в Panda3D

Вместо завершения

Часто в обзорах конструкторов уровня Kodu или GameMaker вы можете встретить фразу «позволяет создать игру за 5 минут». Конечно, это неправда. Хорошую игру нельзя создать быстро. Очень много времени тратится на выработку оригинальной идеи, планирование будущего геймплея таким образом, чтобы он смог заинтересовать игроков. Любой конструктор или движок также нужно осваивать, на что тратится время. Причем лучше обучиться до уровня владения тонкими нюансами, что, конечно, приходит только с практическим опытом. Например, многие новички почему-то называют GameMaker не конструктором, а целой «средой разработки». Да, для них это сложно, хотя и программирование не требуется.

Но в любом случае нужно с чего-то начинать. В последнее время на рынке геймдева наблюдался спад в силу множества причин, а также всеобъемлющего творческого кризиса. Так что сейчас очень выгодные позиции для стратапов.

А тем, кто уже чувствует себя достаточно уверенно, все-таки рекомендую обратить внимание на UDK — прекрасный движок. И нужно сказать, что условия лицензирования для создания коммерческих продуктов очень мягкие, учитывая профессиональный уровень Unreal Development Kit. С изменением нижнего порога начала процентных отчислений разработчики движка довольно сильно надавили на конкурентов со стороны бесплатных или недорогих движков/конструкторов.
А в целом, могу отметить такую тривиальную вещь, что все зависит от усидчивости и таланта. Некоторые умудряются сделать отличные игры и на дешевых конструкторах.

Кристофер http://itcs.3dn.ru


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 12 за 2011 год в рубрике soft

©1997-2024 Компьютерная газета