КГ: Вопросы по рубрикам…

Итак, стартовал 2011 год… Вкратце расскажем о тех событиях и вопросах, которые обсуждались в период декабрь - начало января в том числе между автором этих строк и постоянными читателями КГ.

Ассоциация боевых роботов

Я начал этот год с просмотра множества видео с различных соревнований роботов. Зачем? Поймете чуть позже. Стоит отметить, что есть два варианта таких состязаний — профессиональные и для энтузиастов. К профессиональным можно отнести те крупные события, которые происходят вокруг DARPA — в частности, мощная студенческая IGVС, а если говорить о Европе — Elrob. Они спонсируются Министерствами Обороны, при этом в их рамках демонстрируются самые сильные достижения. Также среди всего прочего стоит отметить внутренние японские состязания, например, тот же W Prize по шагающим роботам-гуманоидам. Но есть и множество крупных мероприятий для энтузиастов, где перед участниками ставятся тривиальные задачи, кстати, очень схожие между собой, в основном это соревнования мини-ботов (как пример — Eurobots). Причем вокруг последних уже сформировался достаточно мощный рынок по продаже конструкторов и комплектующих. Но то, что там происходит, для профессионалов — фактически детская площадка. Рекомендую посмотреть те же последние Eurobots и сравнить с тем, что делали на IGVC хотя бы пять лет назад.

Для чего это все рассказывается? Идея создать ассоциацию боевых роботов на общественных началах в рамках стран экс-СНГ висела в воздухе довольно давно. Первый призыв объединяться через ИТ-прессу в разных странах ваш покорный слуга сделал примерно в 2005 году, на что откликнулось довольно много энтузиастов. Но, как всегда бывает, если полагаться на кого-то другого кроме себя (многие предлагали сделать сайт и не сделали и т.п.), в конце 2010-го было решено взять все в свои руки. Когда вы читаете эти строки, сам сайт проходит уже этап заключительного тестирования. Итак, что это будет такое? Ассоциация боевых роботов — это абсолютно некоммерческая организация на первых порах, которая будет выполнять только координационные цели, а именно: собирать команды, предоставлять им всю необходимую техническую информацию, освещать последние события, вовлекать заинтересованных людей. Главной задачей ассоциации является организация соревнований, то есть и спонсоров для них будем искать.

Что касается самих состязаний… Дело в том, что не хочется повторять известные мероприятия энтузиастов, которые, как это ни странно, довольно скучны и однообразны. Поэтому, посоветовавшись с некоторыми специалистами, мы сошлись на первой теме — робо-роллеры. Что это? Мини-боты (до 35 см в высоту), которые передвигаются на двух ногах с колесиками по типу конькобежца (роллера). Будет дана изогнутая трасса с двумя барьерами, высотой 5 см, которые нужно перепрыгнуть. Сформируется две лиги, обычная и профессиональная, причем первые соревнования будут в обычной лиге, поскольку речь пойдет о радиоуправляемых моделях. Профессиональная — это дальняя перспектива, потому как беспилотники. По срокам проведения… как пойдет.

Кстати, это только первоначальная оформившаяся идея, были и другие, например, предлагали сделать соревнования подводных беспилотников. В целом, участники и энтузиасты могут вносить свои предложения, обсудим коллегиально. Основные события, а также достижения команд будем описывать и на страницах «КГ». Вот, примерно, все как-то так…:)

Вопросы по «мэтту»

Многие подумали, что «мэтт» (matte paint), о котором мы писали в декабре, используется только в кино и компьютерных играх, а некоторые просто уверены, что все это делается в фотошопе. Могу вас уверить, что отнюдь. «Мэтт» сейчас очень сильно востребован среди архитекторов, дизайнеров интерьеров и экстерьеров. Например, в вариантах экстерьера имеется обычное здание, а его нужно обновить, для чего нужно дизайн-представление того, как это будет смотреться в будущем. Используется классический мэтт. Делается фотография, поверх которой производится мэтт-обработка — удаляются лишние элементы (например, прохожие, автомобили, столбы, растения), затем начинается добавление всего необходимого: меняются двери, окна, обшивка фасада здания, если это нужно. Для перспективы и реальности просмотра ставятся дополнительные элементы перед (деревья и т.п.). Честно сказать, с такой работой очень часто сталкиваются дизайнеры, и она не обязательно должна проводиться именно в фотошопе. Я помню, что раньше я вообще, не зная, что такое «мэтт», делал подобный монтаж в обычном Paint’е. Сейчас вместо того же фотошопа, поскольку он ресурсоемок для аппаратной части ПК, использую бесплатный и упрощенный аналог — Paint.NET. Если касается добавления элементов, очень многое делаю в 3D- пакетах. Почему? Ну, представим простое задание: попросили изменить обшивку колонн здания. Можно пойти двумя путями: 2D или 3D. Вы находите необходимую текстуру (например, камень). Первый: в фотошопе из нее буквально склеиваете колонну, при этом соблюдаете вопросы проекции, а затем вносите тени (области затемнения/осветления). Работа кропотливая. Второй вариант — имея ту же текстуру, создаете колонну в 3D-пакете, присваиваете ей соответствующий материал, ставите источник света в необходимом месте. Затем или там же, или с переносом в фотошоп совмещаете с основным изображением. Проще? Да. Причем есть и другой «веселый» момент, говорящий в пользу 3D: а что будет, если заказчик скажет, что эта текстура ему не нравится и попросит сделать другую? Вот тут у любителей метода мэтта только в фотошопе обычно начинается тихая истерика:) (правдивая шутка).

У меня вообще нередко встречались заказы, в которых дается обычное фото здания, нужно изменить фасад, добавить лестницы и клумбы, а также… источники освещения, а потом… что самое веселое, показать, как это будет выглядеть днем и ночью со светом. Все это делается как в 2D, так и в 3D, за исключением последней части (день и ночь с освещением), которую качественнее всего делать в 3D-пакете. Причем иногда я вообще шел на ухищрения, в которые не посвящал самих заказчиков, а именно, полностью перемоделировал само здание. Это не так сложно, потому как строения имеют довольно простую геометрическую структуру и множество повторяющихся элементов. То есть всегда нужно прикидывать объем работ, составить план действий, прежде чем без оглядки браться за исполнение.

Что касается интерьеров, то сейчас чаще всего их уже не фотографируют, а моделируют сразу в 3D! И дело не только в вопросах добавления несуществующих элементов. Произошла точно такая же ситуация, как и с техникой на рекламных буклетах на сайтах производителей. Любой опытный профессиональный фотограф или 3D-моделер определяет все сразу — так расставить свет в реале очень сложно. Иногда практически невозможно. Что касается кино… Знаете, меня довольно сильно удивили два российских сериала — «Мастер и Маргарита» и «Вольф Мессинг». Там для придания атмосферы «старой Москвы» использовали вкрапления из оцифрованных и реставрированных съемок того времени. Конечно, это можно объяснить художественным приемом, но представьте, если бы фильм «Видок» снимался в каком-нибудь одном историческом месте, а для придания атмосферы 18 века там крутили вставки «Прибытия поезда» Братьев Люмьер:). Сейчас все можно качественно и реалистично смоделировать, использовать высококачественный мэтт, совместить с видео. Современные технологии важны, и они реальны. Или вы думаете, что создать реалистичную панораму Москвы 30-40-х в 3D является чем-то особенно трудным? Люди уже «Аватар» сделали!:).

Вопросы по 3D

Основной — как быстро делать деревья и растительность в Maxon Cinema4D? В принципе, тут ситуация идентична для всех пакетов. Либо вы скачиваете специальные коллекции и библиотеки, либо же используете специализированный софт, который способен сохранять результаты в файлы формата *.OBJ.

В основном таких три:
. Ivy Generator (бесплатный). В нем прекрасно создаются плющи и бурная растительность. Используется чуть ли не везде.
. Onyxtree — эта фирма выпускает целый пласт узкоспециализированных программ (Flowers и т.п.).
. Easy Tree Generator — довольно качественный генератор деревьев.

Вопросы по звуку

В основном спрашивали почему-то по ритм-секции. Присылали работы. В принципе, выскажу свое мнение, хотя на звание гуру в этом вопросе не претендую, учитывая то, что каждый специалист смотрит на данный вопрос по-своему. Но, думаю, что кому-то написанное окажется полезным. Я всегда любил ломаный ритмический рисунок, что достигалось различными средствами: программирование очень сложных по структуре ритмических фраз ударных с обязательным синкопированием, совмещение сразу нескольких рисунков между собой, вкрапление синтезированных барабанов в то, что играет живая установка, агрессивная партия бас-гитары или синтезированного баса. В результате у меня ритм-пачка «ударные+бас» очень часто была очень плотной и больше напоминала отдельное произведение, куда все остальные инструменты только примешивались:). Все это выглядело красиво, но давало достаточно мало воздуха в самой композиции, хотя и большую плотность звука, прекрасную темброфоничность и необходимую тяжесть. Первая проблема, с которой столкнулся, — прозрачность звучания, решение которой и поставил во главу угла.

В принципе, я со временем отказался от коммерческих банков loop’ов, потому как с ними не только плотно работал до этого, но и создавал свои библиотеки на продажу. Проблема в том, что до своего именно коммерческого вида эти ритмические или мелодические фразы проходят довольно серьезные и необратимые впоследствии этапы обработки: эффектами, процессорами частотной и динамической обработки, часто для них уже сразу делают высокую степень компрессии. Другими словами, приводят в коммерческий вид. В результате вы уже теряете в свободе действий, потому как ориентируетесь на наполнение loop’а, которое трудно изменить. Поэтому всем начинающим рекомендую эти самые loop’ы слышать, все-таки над их созданием работают высококлассные специалисты со всего мира, но стараться повторить все самостоятельно любыми доступными собственными средствами.

Затем, с появлением качественных виртуальных установок уровня Toontrack EZdrummer, мне пришлось фактически отказаться от записи живых ударных. Конечно, у нас есть специалисты, которые могут качественно записать живую барабанную установку, присутствует несколько хороших музыкантов, играющих на уровне и понимающих то, что необходимо аранжировщику, с полуслова, также имеются и хорошие инструменты. Но… EZdrummer кроме качества дает хорошую свободу действий в области экспериментирования: «Мне не нравится, как звучит именно эта тарелка, я ее просто меняю», «Тут я бы хотел чуть изменить ритмический рисунок хэта — делаю это». Во-вторых, звучание у EZdrummer очень экспрессивное и прозрачное.

Что касается моего современного видения ритм-секции, то сейчас очень многое отдаю на откуп остальным инструментам вместо старого варианта «бас+ударные — это основное», в тех тоже есть много ритма и тяжести, которые можно подчеркнуть.

При этом очень часто многое зависит от мастеринга. Приведу пример, с которым столкнулся недавно. Мне, как и, наверное, очень многим, весьма понравился «жирный кусок» аранжировки из песни Ryan Star «Brand New Day», который используется в заставке сериала Lie to me (два перевода у нас — «Обмани меня» и «Теория лжи») с Тимом Ротом в главной роли. Я нашел альбом музыканта, и как-то все не впечатлило, хотя на OST самого сериала звук просто отличный. Так что делайте выводы.

Подытожим

Вообще, вопросов обсудили довольно много. Это и третий сезон «Популярно об ИИ» по вероятностной логике, который стартовал осенью прошлого года. Если говорить о программировании, думается, что в первую очередь нужно начать обсуждать шаблоны проектирования (паттерны), число которых в некоторых книгах уже подходит к сотне. Помимо этого, очень важная тема, на которую просят понятно(!) написать, — облачные вычисления. В общем, новый год наступил:).

Кристофер http://itcs.3dn.ru


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 02 за 2011 год в рубрике soft

©1997-2024 Компьютерная газета