Что такое matte painting?

Что самое интересное, у данного термина до сих пор нет внятного русскоязычного перевода или аналога, в основном так и говорят: «мэтт-пэйнт» или «мэтт-пэйнтинг», или просто «мэтт» (с одним или двумя «т» в слове «matt»). Пытаются применять для замены этого понятия: «маскировка», «рисование поверх», но, наверное, лучшим вариантом будет «фотореалистическая живопись».

Конечно, если растекаться мыслью по древу, можно сказать об истории возникновения «мэтта», а именно, театральные декорации, которые после перекочевали в кино и на телевидение уже в более продвинутом и расширенном виде. Фотореалистичными картинами заменяли задний план, а затем уже в 80-90-х для этих целей стали использовать компьютерные технологии.

Профессиональные специалисты в этом вопросе в почете и являются востребованными постоянно, но при этом стоит сказать, что работа творческих людей всегда очень тяжела. Технологии не стоят на месте. Создавать фотореалистичные изображения уровня «Человека-паука» скоро смогут и школьники, но технологии, повторюсь, не стоят на месте, причем они очень быстро превращаются в шаблоны.

Зрители кинотеатров верят в то, что есть горы во «Властелине колец», город в «Пятом элементе», планета в «Хрониках Риддика», укрепленная крепость в «Трое» или даже восстановленный Колизей в «Гладиаторе». На самом деле это все продукты работы художников.

Так ли это сложно?

На самом деле, к вопросам формирования фотореалистических изображений всевозможных ландшафтов (экзотической природы, городов, фантастических миров) подходят по-разному. Самый частый и излюбленный метод как на обычном пользовательском уровне, так и часто используемый профессионалами, подразумевает работу только в 2D с базой фотографий, из элементов которых собирается коллаж.

Таким образом, вы можете поставить Кремль в Великом каньоне или у Ниагарского водопада, главное — чтобы все смотрелось естественно. Что нужно для этого?

Ну, давайте разберем чуть более подробно. Во-первых, нужно найти подходящую фотографию природного ландшафта, а также Кремля, и прикинуть, как их можно совместить между собой. Затем Кремль вырезается из своей фотографии и вставляется новым слоем к первому изображению. Производится специальная подгонка в виде цветокоррекции таким образом, чтобы оба слоя соответствовали друг другу по цветовой гамме. Затем обрабатываем границы совмещения (размытие или что-то другое). При этом нужно соблюдать перспективу. То есть, если на первом фото присутствуют элементы, которые по композиции должны располагаться перед зданием, то они вырезаются из первого фото и вставляются поверх третьим слоем. И так далее. Это мы описали самый простой случай фотомонтажа.

В рамках современного мэтт-пэйнта, если речь идет о работе с фотографиями, работать придется с довольно большим количеством слоев — добавлять небо, туман, солнечные лучи, какие-либо объекты, в том числе и световые. То есть все по усмотрению дизайнера.

Помимо этого, если речь идет о фантастических мирах или городских пейзажах, а также сложных интерьерах, то в помощь ко всему активно используется рисование в 2D или же 3D-моделирование. Такие объекты также вставляются в общую картину, и самой главной задачей художника является грамотное совмещение, то есть все должно смотреться целостно.

Самый сложный вариант, конечно, это рисование в 2D всего. Этот метод считается одним из самых профессиональных, но и требует определенных навыков, художественного таланта и опыта рисования.

Тонкости процесса

Подбор фотографий и элементов из них — процесс довольно трудоемкий. Во-первых, нужно изначально примерно совместить точки освещения: если на одном фото свет падает сверху, а на другом справа, то потом все это довольно трудно исправить при совмещении. В принципе, обычно лучше использовать в качестве исходников фотографии с рассеянным освещением. Кстати, направление света нужно учитывать и при создании дополнительных рисунков или 3D-объектов.

Следующим важным параметром при подборе является рабочее разрешение и качество фотографий. В каких случаях это важно? Дело в том, что при монтаже вы будете корректировать пропорции объектов, другими словами, уменьшать или увеличивать сами изображения. Какие артефакты могут появиться при использовании маленьких картинок, особенно сильно ужатых в JPEG, догадаться несложно.

Говоря о качестве, следует отметить еще один важный аспект, например, для случаев, когда вы решите использовать чьи-нибудь профессиональные работы. Помимо аспекта авторского права, есть и еще один немаловажный, а именно, довольно часто такие изображения очень сильно и специфически обрабатываются в фотошопе, в результате чего их использование для монтажа оказывается не совсем приемлемым.

Сам процесс монтажа довольно-таки кропотлив, потому как нужно получить естественный результат, то есть правильно совместить объекты между собой, не говоря уже о тех, которые требуют текстурирования. Падающие световые лучи с осветлением областей, на которые они попадают, добавление нескольких слоев тумана с помощью специализированных кистей и масок... А в общем, лучше все рассмотреть на практике.

Два ключевых примера от Коула. Первый…

Теперь поговорим об объектах конкретно. Конечно, когда вы собираете изображение из готовых фрагментов фотографий, которые хорошо совмещаются между собой — это прекрасно, но такой случай является идеальным, и не всегда тем, что требуется на самом деле.

Перед написанием этого материала мне вспомнилась замечательная книга «d'artiste: matte painting» одного из самых известных специалистов мэтт- пэйнта Дайлона Коула (посмотреть список его заказов и некоторые примеры можно на сайте www.dylancolestudio.com). Коул известен по работе практически во всех ключевых голливудских блокбастерах от «Хроников Риддика» и «Ван Хельсинга» до «Аватара». Именно его примеры мы и возьмем в качестве практической основы нашего материала. Первая работа Коула, которую мы сейчас рассмотрим, называется «Город в пустыне» (Desert City). Причем параллельно рассмотрим и несколько других техник реализации.

Первый пример. Готовая работа Дайлона Коула «Город в пустыне» (Desert City)


Итак, ставим задачу построения древнего города на скале. Для начала нам нужно найти фотографию скалы, которая более-менее бы подошла под наши задачи. Второй вариант (это уже не по Коулу) — контуры скалы мы рисуем, включая ключевые изгибы и так далее. После этого берем фотографии со скальными текстурами и вставляем подходящие мелкие кусочки из них на наш объект, подгоняя формы и размеры. Работа довольно кропотливая. Причем таким образом очень часто создаются сложные объекты, такие как, например, ледяные пейзажи и так далее.

Первый пример. Изначальную расстановку зданий для «Города в пустыне» (Desert City) Коул нарисовал прямо в фотошопе


Затем нам нужно построить город. Если не выходить из фотошопа (как это делал Коул), то можно использовать предыдущий прием, то есть нарисовать контуры зданий в виде параллелепипедов с точным соблюдением углов и пропорций. В рамках фотошопа без вспомогательных средств это сделать не совсем просто, потому как мы имеем дело с 2D-пакетом, поэтому нужно нарисовать с помощью Line Tool специальную перспективную сетку, после чего стереть из зданий лишние элементы. Затем нужно найти фотографии древних городов, в которых можно явно выделить окна, текстуры стен и так далее. Из них вы опять же вырезаете кусочки и накладываете на ваши параллелепипеды, формируя тем самым здания. С сеткой перспективы это сделать довольно легко. При этом, например, лично бы я предпочел другой технический прием, который также часто используется, а именно, перенес бы изображение скалы в Cinema4D (или другой 3D-пакет), после чего построил бы город там в 3D. Но тут, как говорится, на вкус и цвет.

Первый пример. Нарисовать контуры зданий в виде параллелепипедов с точным соблюдением углов и пропорций в рамках фотошопа без вспомогательных средств не совсем просто, поэтому нужно нарисовать с помощью Line Tool специальную перспективную сетку, после чего стереть из зданий лишние элементы


На этом процесс не закончен, потому как необходимы дополнительные элементы. Например, растения, водопады и так далее. Все это берется или из специальных профессиональных библиотек или опять же вырезается из фотографий и накладывается. Причем Коул в своей работе (см. рисунки) предусмотрел добавление поверхности земли на ближнем плане, которую он взял с собственной фотографии, сделанной в Неваде.

Следующим этапом идет качественная прорисовка теней (затемнение определенных участков изображения). Нужно проследить за тем, чтобы они падали от всех объектов.
Следующим этапом в своей работе Коул предусмотрел добавление дирижабля. Его он смоделировал в Cinema4D (потому как, действительно, нанизывание текстуры на округлые поверхности в фотошопе — вещь проблематичная), после чего произошло совмещение.

Второй…

Для второго ключевого примера мы возьмем работу Коула «Город лавы» (Lava City). Изначальный эскиз он сделал поверх фотографии Лос-Анджелеса, на базе чего добился необходимой композиционной картины расстановки объектов. Дальше приступил к реализации. Данный пример интересен тем, что в нем Коул совмещал множество объектов из фотографий, обрабатывая их в фотошопе определенным образом.

Второй пример. Готовая работа Дайлона Коула «Город лавы» (Lava City)


Причем стоит отметить, что многие работы мэтт-пэйнта имеют одну явную проблему — большое количество мелких деталей, что мешает взгляду сфокусироваться. В рамках своей работы Коул изначально определил, что небо не будет содержать большое количество деталей, и добавил несколько тонких облаков. Причем получил он их из обычной фотографии с помощью работы с каналами, после чего он дублировал канал и придал облакам высокий контраст. Причем туман должен фокусироваться ближе к горизонту, отображая смог.

Земную поверхность Дайлон изначально создал из совмещения нескольких аэрофотографий больших городов. С помощью Free Transform и Distort была получена необходимая ровность, плюс к этому была произведена корректировка цвета относительно к общей картине. Затем в случайном порядке были расставлены отдаленные здания, также взятые из фотографий, и был добавлен дым.

Одна из множества работ Коула для «Хроник Риддика»


Особое внимание было уделено строениям, расположенным в центре. Их Коул создавал также из обычных, но при этом оперировал только фрагментами, реализуя те архитектурные формы, которые были изначально запланированы при составлении эскиза. Высокая детализация и правдоподобность в данном случае обязательна, потому как взгляд должен фокусироваться в центре именно на этих зданиях. Далее был сделан классический трюк с освещением. То есть, очень часто нужно получить эффект освещения вершин объектов, который смотрится очень красиво и реалистично. Коул для этого дублировал слои со зданиями и удалил эффекты слоя, после чего создал версию с высоким контрастом, используя Curves, чтобы сохранить цветовую информацию в светах и изменить тени и средние тона ближе к черному. Затем все это было откорректировано к более теплому красно-оранжевому цвету. Коул использовал способ смешивания Screen, чтобы применить света к живописи, после чего создал маску слоя и рисовал по ней, чтобы создать эффект поверхностей, слегка затрагиваемых солнцем, и также добавил мягкий градиент к светам, чтобы он затронул вершины зданий.

Далее были реализованы остальные детали, о процессе создания которых несложно догадаться, взглянув на саму работу.

Добавление мэтт-пэйнт во «Властелине колец».
Вот по каким горам бегал Фродо:)


Несколько слов об ошибках

Вообще, приемов используется довольно много, причем в Интернете вы можете найти подробные пошаговые уроки по выполнению множества известных работ. Конкретных правил нет, да и не нужно. Порой и отход от правил выглядит лучше, чем когда все по конкретной формуле. Основные ошибки обычно связаны с перспективой, то есть те здания, которые должны быть удалены, смотрятся приближенно и так далее. Эта проблема решается множеством приемов, а именно, изменением контраста, наложением промежуточных объектов, в качестве которых нередко используется, например, туман или дым. При этом довольно часто встречается путаница, связанная с размерами объектов. Представьте себе чистое изначально изображение, на котором имеются три изображения с одинаковой высотой: чашка кофе, человек, рояль (не забывайте, они одинаковы по высоте). Допустим, на их базе без изменения пропорций вы будете делать мэтт-пэйнт. Как вы расставите композицию? Если идти от ближнего плана к дальнему, то первой будет чашка кофе, вторым объектом — человек, самым удаленным — рояль. А где можно встретить ошибки, связанные с таковым? Кстати, довольно часто, например, когда скала собирается из различных текстур, а самые удаленные фрагменты очень хорошо и крупно детализированы, фактически, как и те, которые расположены на ближнем плане.

Вторая интересная ошибка обычно связана с неправильной или недостаточной цветокоррекцией при монтаже — нет общности между различными элементами. Причем стоит отметить, что и общая цветовая гамма может указывать на настроение, время суток, состояние погоды.

Третья ошибка — излишняя детализация всего и вся. Ее нужно делать главным образом только для тех объектов, на которых должен фокусироваться взгляд.

Ну а остальные ошибки обычно связаны с тривиальными недоработками — неправильная вставка вырезанных фрагментов, отсутствие теней, там где это нужно, много
«замазываний» критических областей областями осветления, дымом и туманом.

Добавление мэтт-пэйнт во «Властелине колец». А вот город-замок Минас-Тирит, как оказалось, являлся миниатюрным макетом.
Горы и природа прилагаются дополнительно


Подытожим

Сейчас, когда технологии 3D-моделирования достигли уже высоких профессиональных результатов, близких к эмуляции реальности, мэтт-пэйнт несколько отходит от технологий создания коллажа из фрагментов фотографий в фотошопе. Хотя 3D-реализация является более трудоемкой в значительной мере. При этом, как правильно отметил Коул, нанизывать текстуры на округлые объекты в фотошопе — трудоемкий и неблагодарный процесс, поэтому он не задумываясь переключился на Cinema4D, создавая дирижабль. Конечно, можно было воспользоваться поиском Google, ища фотографии этих летательных аппаратов, но этот метод все равно оказался бы хуже стандартного моделирования. Поэтому сейчас мы сталкиваемся большей частью с комбинацией обоих приемов, хотя сейчас 3D все больше перетягивает на себя.

Кристофер http://itcs.3dn.ru


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 46 за 2010 год в рубрике soft

©1997-2024 Компьютерная газета