Ответы на вопросы по 3D

Все-таки не зря мы стали уделять особое внимание таким современным и актуальным темам, как 3D-моделирование, анимация, и всему тому, что с этим связано. Сейчас эти профессии являются востребованными в различных сферах деятельности человека, к тому же стало приходить много вопросов. Отвечаем. Первый из подборки является представителем наиболее частых…

Подскажите, пожалуйста, в какой программе лучше начинать?

У нас сейчас «засилье» 3ds MAX:), и сегодня, изучив его, вы быстрее всего можете найти работу, связанную с 3D. На втором месте по популярности Maya, причем стоит отметить тенденцию, которая проявилась несколько лет назад: многие профессиональные разработчики компьютерных игр полностью перешли на Maya. Третье место по популярности, скорее всего, у Cinema4D. Этот пакет является незаменимым помощником, прежде всего, в области создания и визуализации интерьеров, экстерьеров, архитектурных сооружений. Причем в 2005-2006 гг. на него обратили внимание и специалисты, работающие в более известных пакетах, поскольку аппаратные ресурсы компьютеров тогда просто трещали по швам, а продукт от Maxon довольно быстро считал с хорошим качеством.

Остальные пакеты являются более специализированными, к тому же есть множество дополнительного ПО, которое нужно знать. В общем, я бы рекомендовал остановить свой выбор на освоении:
1. Один из: 3ds max, Maya, Cinema4D.
2. Один из: ZBrush, MudBox. Скульптинг сейчас знать необходимо.
3. Adobe Photoshop.

В целом, рекомендую для начального уровня просто выбрать себе пакет, который понравится. В нем можно научиться базовым принципам моделирования, использованию ключевых модификаторов и инструментов, а потом пересесть на другой или изучить что-то новое — довольно просто. Наиболее легкий в освоении для новичков — Cinema4D. По управлению он похож на Maya.

Также отмечу, что технологической разницы по уровню возможностей между указанной тройкой лидеров (3ds max, Maya, Cinema4D) нет. В них имеется весь современный арсенал, используемый наиболее часто. А когда переходишь на работу с «сеткой» (полигональным представлением), разница и вообще стирается.

Во-вторых, почему я все-таки рекомендовал бы начинающим Cinema4D — легкость в создании дизайна интерьеров. А это по количеству заказов зачастую превышает 3D-моделирование для игр и кино. Впрочем, дизайн можно удобно делать и в 3ds MAX.

Вообще изначально нужно примерно определиться с направлением, с которым вы планируете связать свое ближайшее будущее: игры, кино/видео (для этого плюс нужно знать видеософт), дизайн интерьеров, архитектура, промышленный дизайн, мультипликация. И исходя из этого, прежде всего, уделять внимание вопросам, касающимся выбранной специализации.

Далее также довольно частый вопрос, звучащий в письмах…

Скажите, где взять стимул?

Действительно, изучение занимает много сил и времени. Но тут иногда хорошо помогает создание окружающих обстоятельств.

Начну издалека, с примера из жизни. В Минске на проспекте Победителей возле стелы есть пешеходный переход, который неизвестно кем рассчитан, потому как перейти дорогу на зеленый свет за отведенное время даже здоровому человеку быстрым шагом не всегда удается. И вот, представьте картину: бабулька с тележкой, какими-то клунками еле-еле ковыляет до перехода. Потом ждет зеленый свет: на старт… внимание… марш! Бегом преодолевает половину перехода, после чего отдыхает и ковыляет дальше. Вот как организуют внешние обстоятельства — перейти трудно, но перейти нужно!

Поэтому порекомендую следующее: сейчас как в зарубежном, так и в российском сегментах Интернета проводится очень много конкурсов среди 2D/3D- моделеров, аниматоров, специалистов по спецэффектам, художников. Получайте задание и принимайте участие — это очень стимулирует и развивает, к тому же способствует быстрому созданию собственного портфолио.

Я часто слышу о том, что есть противостояние между сторонниками тех или иных 3D-программ…

Это можно больше отнести к «детскому саду», хотя у представителей творческих профессий часто встречается инфантилизм. Напомню, что большинство популярных 3D-пакетов являются фактически равными по возможностям. Разработчики плагинов и других известных программ всегда обеспечивают совместимость с ключевой тройкой, названной в ответе на первый вопрос.

Также такое противостояние часто бывает из-за «медных труб», которые вызывают звездную болезнь. Но такие люди «быстро вычисляются». Кстати, самые заносчивые обычно — пользователи 3ds MAX:))); сообщества Maya и Cinema4D как-то более спокойны. А в общем, не захламляйте себе мозг такими проблемами.

А вы не знаете, какой пакет активно используется сейчас в кино? Майя? Я понимаю, что там не один используют, но все же основной всегда есть.

Очень разные пакеты, на самом деле. Это может быть Maya, Cinema4D, XSI, Houdini, LightWave3D. Плюс ко всему ведущие студии, такие как WETA, ILM и т.п., используют самые новейшие технологии, о которых широко не пишут. Например, несколько лет назад стал популярен скульптинг (ZBrush, MudBox), хотя до этого насчет ZBrush "профи" плевались, а на MudBox уже делали кино (тот же "Кинг-Конг"). А в "Аватаре" свет (освещение) рассчитывался вообще по игровым технологиям.

Объясните, что такое COLLADA?

Если простыми словами — это определенно структурированный XML-файл, чтение и запись которого, по идее, должны были поддерживать все значимые современные пакеты, работающие с 3D. А затем и не только они, например, читать такие файлы могут несколько движков для создания компьютерных игр, а также Photoshop, начиная с версии CS3. Причем до этого было несколько вариантов создания общих форматов, но с внедрением COLLADA решили все вобрать в единый стандарт.

Нужно понимать, что COLLADA — это один из вариантов взаимодействий. Например, нередко можно увидеть во многих пакетах специальную опцию поддержки определенной 3D-программы. Например, Cinema4D без всяких «мостов» открывает файлы 3ds MAX, Maya, LightWave, а ZBrush может отдельно производить сохранения в специализированные форматы ПО трехмерного моделирования. Такой же подход можно найти и у многих других.

Теперь переходим к следующему письму, оно достаточно длинное, поэтому разобьем его на несколько тем.

Конкретный вопрос: как перенести логотип из Corel в Cinema4D в виде кривых?

Cinema4D лучше взаимодействует с технологиями Adobe. Поэтому сохраните проект CorelDraw в формат файла Adobe Illustrator. Из предложенных вариантов лучше выбрать версию 8.0, а если это не доступно в программе от Corel, сделайте уже в Illustrator. Все, теперь можно открывать этот файл в Cinema4D и работать с его содержимым как с совокупностью кривых, то есть использовать модификаторы и т.п.

Как сделать «эффект тиснения»?

В общем и целом, человеку понадобилось сделать вдавленное изображение логотипа фирмы на кожаном предмете. Все в hi-poly (высокополигональное моделирование). Конечно, можно использовать кривые рисунка, как это есть в варианте с нашим предыдущим примером, на базе их создавая 3D- поверхности с помощью Loft. Но давайте гипотетически рассмотрим другую ситуацию, когда есть просто картинка в формате JPEG, BMP или TIFF. В этом случае смотрим на такое свойство материала, как Alpha. Суть его состоит в том, что при стандартных настройках все черное из загруженной в Alpha текстуры становится невидимым, серое — полупрозрачным и так далее. Например, вы загрузите обычную шахматную доску и поместите такую текстуру на объект в рамках Alpha, в результате все, что соответствует черным полям, просто исчезнет.

Пример текстуры для Alpha-исключений. Обратите внимание на то, что в этом случае нужно иметь конкретно черный и конкретно белый цвета без всяких оттенков серого

Таким образом, мы можем вырезать с помощью черного цвета все что угодно и как угодно. Если мы переведем JPEG, BMP или TIFF в черно-белый вид, причем таким образом, чтобы присутствовали только черный и белый цвета без всяческих оттенков серого, то тем самым создадим трафарет. По нему мы вырежем наш объект на 3D-примитиве Panel. На данном этапе вы обнаружите довольно интересную мощь использования Alpha, и это свойство нередко используется при создании многослойных структур и т.п.

Далее нам нужно продумать вариант поверхности, на которой все будет выглядеть вдавлено. Создаем ее, например, используя куб (Cube). В свойствах материала для него заходим в Bump (вдавливание) и настраиваем необходимую глубину. Все, теперь две модели можно совместить.

Создали два объекта, в одном с помощью свойства Bump сделано вдавливание, во втором — с помощью Alpha вырезано по трафарету изображение

Примечание: Вообще мягкостью вдавливания можно управлять. Как это сделать, наверняка догадались уже многие — поработать с текстурой вдавливания, делая более плавные переходы от черного к белому (можно и с помощью размытия в графических пакетах). В результате Bump даст хороший эффект.

Подытожим

Нужно сказать, приходит довольно много интересных вопросов не только по электронной почте, иногда с ними сталкиваешься в невиртуальной жизни. И, вообще, 3D-моделированием я бы рекомендовал заниматься всем, не только в профессиональных целях, но и, например, для хобби. Прекрасно тренирует мозг, развивает мышление и так далее. Причем можно наблюдать два интересных подхода к творчеству. Первый — это когда проще смоделировать, чем нарисовать что-то, второй — наоборот. Лично я постепенно перешел от второго к первому. То есть легче и чаще применяется моделирование. А у вас?

Кристофер http://itcs.3dn.ru


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 38 за 2010 год в рубрике soft

©1997-2024 Компьютерная газета