AudioMulch образца 2010 года
Автор одной из самых революционных аудиопрограмм середины 90-х вернулся к работе над своим детищем. Эта новость разнеслась фактически сразу по всем известным сайтам профессиональных сообществ, в основном касающихся электронной музыки. Но можно ли войти в одну и ту же реку дважды? Давайте посмотрим.
Поскольку часть наших читателей, возможно, не совсем разбирается в делах «давно минувших дней», введем их в курс дела. Программа AudioMulch была создана и активно продвигалась австралийским программистом-энтузиастом Россом Бенсиной (Ross Bencina) в 1996-1997 гг. В то время звук только начинал перебираться на более-менее пользовательские технологии, и рынок РС, хоть и являлся самым динамично развивающимся, все же испытывал проблемы с дефицитом хорошего работоспособного софта. Основная «движуха» началась с появлением ОС Windows95, которая уже начала подразумевать некую мультимедийность и при этом давала простор для творчества многих программистов от музыки. Одним из них и был Бенсина.
Что он предложил тогда? Собственную уникальную концепцию представления компьютера как виртуальной студии синтеза и обработки. Фактически пользователям предлагалось сооружать звуковые цепи из имеющихся в программе модулей, в которые входили «инструменты» (ритм-машина, сэмплер, генераторы, арпеджиатор), эффект-процессоры (дилэи и прочее) и блоки коммутации (микшеры, коммутационные матрицы и т.п.). То есть в данном случае мы могли реализовывать очень интересные рабочие структуры.
Отметим следующие новации, которые были уже в первых версиях AudioMulch, и расскажем, почему этот продукт так значим в истории звукового софта.
1. Сама идея и концепция «виртуальных студий» впервые родилась именно в этой программе. Потом стараниями последователей это превратилось в целое направление, в котором активно проявили себя такие ныне известные программы, как FL Studio, Reaktor, Reason, сейчас даже есть отголоски в EnergyXT. Причем были и затерявшиеся середнячки типа Orion и т.п. Но первой в этом деле была AudioMulch.
2. Появление треков автоматизации параметров. Изначально в AudioMulch было предусмотрено, что управление вращением каждой ручки или движением любого из слайдеров можно сделать запрограммированным. И как тогда предложил Росс Бенсина, за счет обычных графиков, в которых вы
указываете точки и управляете линиями.
3. Большинство наработок, изначально появившихся в AudioMulch, потом было сто раз повторено в современном софте.
Причем, если знатоки звуковых коммутационных хитростей, а также поклонники, например, аналогового синтеза (достаточно вспомнить эксперименты Роберта Муга, который фактически собирал свои инструменты из отдельных «ящиков»-модулей) начинают спорить, то когда речь заходит об автоматизации управлением любым из параметров, резко переводят разговор на другую тему, например, о погоде:).
Так выглядит современная версия AudioMulch
Впрочем, на время из общего поля зрения выпал и сам Росс, причем его имя несколько раз всплывало в футуристических проектах технического дизайна. Например, он участвовал в создании экспериментальных аппаратных систем для управления звуковыми системами (например, терменвоксы с MIDI- выходом). Еще один из известных проектов — Port Audio (www.portaudio.com) — кросс-платформенная библиотека (Audio API) с открытым кодом для легкого и быстрого программирования звуковых систем реального времени. Также имя Бенсины можно было встретить среди участников проекта reacTable (www.iua.upf.es/mtg/reacTable) — специального стола управления. В 2005 году его публикации, написанные в соавторстве с другими специалистами, были представлены на выставках и семинарах во Франции 6th International Workshop on Gesture in Human-Computer Interaction and Simulation (GW 2005) и в США на IEEE International Workshop on Projector-Camera Systems (Procams 2005). Обе работы были посвящены интерактивным музыкальным инструментам и их реализации. Это из известного. На данном же этапе Росс вернулся к своей некогда популярной инновационной программе, причем начал доработку с начала прошлого года, сделал версию для Apple Macintosh, пересмотрел дизайн, который у него всегда был вершиной спартанской мысли. В общем, уже в 2010-м мы можем говорить о некоторой реинкарнации. Причем при внимательном прочтении документации, а именно, заглянув в Regards, встречаешь фразу, что вторая версия программы разрабатывалась при поддержке Австралийского Консула Искусств. Вот оно даже как.
Кому полезна эта программа в первую очередь…
Кстати, помню те времена, когда Интернет был не слишком развит, информацию черпали из традиционных СМИ, а нередко и компьютерных CD, где были стандартные «солянки» под громкими названиями «Лучший звуковой софт-1996!!!». AudioMulch там была всегда, только очень многим хотелось быстрого результата, а вернее, «поменьше учиться и сразу приступить к работе», а тут нужно было учиться чему-то, для того времени новаторскому и необычному. Практически все звуковое ПО тогда не было интуитивно пользовательским:). А AudioMulch считалась одной из самых непонятных.
Хотя при нормальном раскладе на ее доскональное изучение уходит не больше дня. AudioMulch учит, прежде всего, модульному мышлению, или, как сейчас популярно говорить — объектно-ориентированному. Пользователям предлагается обычный конструктор, из которого можно собрать очень много интересных вещей.
Пример? ОК. Давайте реальный. В то время автор этих строк очень много времени уделял созданию новых звуков и спецэффектов (вернее, учился этой науке). И потом в одном из интервью известного зарубежного саунд-продюсера, работающего с озвучкой кино, прочитал интересный вариант подчеркивания движения. Например, в природе мы слышим при удалении и приближении объектов реальную картину с эффектом Допплера. А в варианте смещения звука по каналам, удаления и приближения в обычном сведении этот факт как-то не учитывается. И понятно почему — запустишь эффект Допплера, тем самым потеряешь основной тон инструмента, он покажется фальшивым. Так вот, тот саунд-продюсер рассказал интересный прием: к полезному сигналу примешивается шум, и при полетах и смещениях эффект Допплера применяется к нему. Все просто и понятно, причем работает. Даже больше того, шумы с эффектами Допплера очень часто используются как самые популярные звуковые спецэффекты и поныне.
И вот представьте ситуацию годов эдак 1996-1999. В плагинах эффекты Допплера были странными, в некоторых программах предлагалось просто плавно изменять частоту дискретизации (что тогда требовало множества расчетов) и так далее. Более-менее хорошие варианты я нашел в аппаратных эффект- процессорах, но там больше мудрили с фазой.
А как оказалось, весь этот пример из интервью очень просто было реализовать в AudioMulch, причем фактически в реальном времени. Я просто поставил генератор шума и модуль эффекта, после чего начал управлять оным по своему усмотрению. А когда это совместилось с движением по стереопанораме, спецэффект оказался улетным.
Помимо этого, в этой программе одним из первых появился внятный арпеджиатор, и вообще, Росс очень постарался насытить AudioMulch многими уникальными алгоритмами обработки, помню, как смотрелись те же грануляторы тогда.
Программа актуальна и сейчас. Для кого?
1. Для тех, кто хочет хорошо освоить современное ПО, разобраться, как что работает на самом деле.
2. Для тех, кто любит экспериментировать со звуком, но для этого нужно специализированное ПО, которое найти довольно сложно.
В принципе, количество программ, в которых можно создавать красивые спецэффекты, и сейчас можно пересчитать по пальцам.
Структура интерфейса программы
Уникальный и эффектно выглядящий модуль MetaSurface, в котором как в паутине смещаешь центр влияния параметров:). Вообще это лучше смотреть в жизни, чем объяснять словами
Даже при беглом рассмотрении графической оболочки рабочего интерфейса вы увидите, что он состоит из четырех ключевых областей:
. Менеджер объектов (инструменты, эффект-процессоры и т.п.). Это новация последних версий, ранее все вызывалось из обычных меню (главного или контекстного).
. Окно сборки. Здесь мы осуществляем всю коммутацию.
. Окно действующих объектов. То есть в схематическом представлении мы видим упрощенный вариант, который нам нужен только для коммутаций входов/выходов. Но у каждого такого объекта есть свое расширенное окно, где мы управляем его поведением и производим настройки.
. Снизу находится окно треков автоматизации, каждому параметру соответствует своя дорожка. На автоматизацию можно вызывать фактически любой параметр.
Поработав немного с обновленной версией, я словил себя на мысли, что такая организация виртуальной студии является наименее громоздкой. Например, в том же Reaktor становится очевидным множество неудобств по сравнению с AudioMulch. Хотя в любом случае эта программа специфична, и, скорее всего, больше всего понравится экспериментаторам.
Инструменты
В принципе, если смотреть на слово «инструменты» в музыкальном плане, то в данном случае лучше употреблять или совмещать это понятие с «источниками звука», любыми, какие есть в программе. Например, TestGenerator — генератор простой звуковой волны или белого шума. Помимо прочего в качестве источников можно рассматривать и простые звуковые файлы, загруженные в другой модуль — FilePlayer (есть и FileRecorder). Помимо этого есть и специальный LoopPlayer, плюс две новые разновидности работы с loop’ами (циклящимися фразами).
А теперь давайте на этом немного остановимся и рассмотрим современную работу звуковых программ с точки зрения AudioMulch. Только сразу говорю, придется немного использовать абстрактное мышление.
Допустим, у нас есть два loop’а. В обычном мультитреке типа ACID или Live мы просто разместим их на разных дорожках и начнем расставлять, что за чем идет, когда вступает и так далее. В AudioMulch подобная работа строится несколько по-другому. Вы загружаете loop’ы не на треки, а в loop- проигрыватели. Учитывая, что включение и отключение каждого также является отдельным параметром, выводящимся на автоматизацию, то в результате мы получаем фактически тот же мультитрековый вариант. Причем можем записывать файлы и так далее. То есть функционально от другого
профессионального ПО у AudioMulch отличий нет, только представлено все по-другому. Хотя иногда и гораздо выгоднее. Например, к каждому такому плееру вы можете подключать отдельные цепочки модулей обработки, добавлять уникальные «родные» эффекты.
В новой версии продукта добавлен довольно уникальный модуль LiveLooper. Этот вариант предусматривает запись/воспроизведение музыкальных фраз в 16 раздельных моноканалов (для вариантов стерео просто используем два), каждый из которых отдельно управляем. Есть и еще более усложненный вариант, который называется CanonLooper.
Среди «стандартных» остались самые хиты…
10Harmonics — обычный аддитивный синтез, хотя с ним можно экспериментировать, например, управляем смешиванием и тем самым управляем гармоническим наполнением. Если это делать плавно, то можно получить очень интересный эффект того, как «наши штаны превращаются… наши штаны превращаются… в элегантные шорты!».
Apreggiator — стандартный аналоговый синтезатор с двумя осцилляторами и арпеджиатором. Используя Arpeggiato можно создать монофонические арпеджио различной длительности, направления и диапазона. Осцилляторы работают в унисон, и каждый из них может генерировать один из трех видов сигналов: sine, square или saw-tooth. Программный модуль позволяет управлять балансом двух волн. Диапазон Arpeggiator состоит из двух октав.
BassLine — чтобы долго не описывать… TB-303.
BubbleBlower — гранулятор, основанный на сэмплах. Для использования берутся первые 15 секунд загруженного сэмпла или аудиофайла. Подобных этому модулей сейчас очень много. Что удивительно, на данный момент этот эффект больше моден среди разработчиков, нежели у музыкантов.
Drums — уже довольно хорошо проработанная ритм-машина, базирующаяся на сэмплах.
RissetTones — уникальный по звучанию инструмент из области «акустических иллюзий», разработан на базе работ Роджера Шеппарда и Жана-Клода Риссета. Суть этих иллюзий состоит в том, что звук меняет свой тон при неизмененных основных составляющих сигнала.
Эффект-процессоры и фильтры
Их довольно много, поэтому опишем самые интересные (хотя все сделаны с изюминкой).
DigiGrunge — натуральные цифровые искажения (шумы квантования и низкие частоты дискретизации). Кстати, этот эффект сейчас уже в моде.
DL Granulator — «гранулирует» входной сигнал. Также с помощью DLGranulator можно создать сложный дилэй-эффект (линию задержки), основанный на гранулированном сигнале. Делая выборку фрагментов из исходного сигнала, этот модуль эффекта создает дифференцированную структуру эффекта (дополнительные линии задержки) — гранулированные фрагменты можно транспонировать, создать арпеджио на возврате. С помощью параметра IOT (interonset time) устанавливается время от начала воспроизведения одного фрагмента до начала другого.
Nebuliser — гранулятор и фильтры в одном модуле. Практически повторяет DLGranulator, только включает дополнительные настройки, связанные с действием фильтров
Shaper — эффект, создающий гармонические искажения по множественным формам волны, в представлении Чебышева. Пользователю предоставляется возможность графического редактирования первых 27 гармоник сигнала.
RissetFilter — фильтр, основанный на принципе RissetTones (см. выше).
«Масло в кашу»
Программа позволяет использовать VST-инструменты и плагины эффектов. Тем самым вкупе со своей уникальностью она может выдать очень интересные результаты. Вообще, очень часто сталкиваешься с мнением, что AudioMulch — это просто талантливо сделанная новаторская графическая оболочка.
Общие впечатления от увиденного и услышанного
Изменений на самом деле немного. Интересно другое. Да, концепцию сто раз повторяли в другом ПО, но эффекта AudioMulch не добились, а именно, у виртуальных студий две проблемы: или раздутость, или отсутствие целостности. Тут, как мы видим, все довольно компактно представлено. Только осовременен интерфейс, улучшены характеристики поддерживаемого аудио, осуществлен переход и на Mac-платформу. Авторитетный журнал Sound On Sound дал высокую оценку второй версии.
Единственное, что мне не(!) понравилось в программе — не хватает MIDI-секвенсора для тех же VSTi.
Скачать программу можно по адресу www.audiomulch.com. 60 первых дней работает бесплатно без всяких ограничений.
Выдержки одного из интервью Росса (для сайта EM411.com)
Наибольшее время, проведенное тобой за набором кода? Имеется в виду работа над этим проектом (AudioMulch)…
Около 36 часов.
Твои предпочтения в еде, напитках, сигаретах…
Черный кофе с одной ложкой сахара, на данный момент не курю. Вегетарианец.
Какую музыку предпочитаешь при работе?
В большинстве случаев я работаю в тишине, хотя если есть желание что-то послушать, то выбираю то, что лучше подходит под настроение — много сольной фортепианной музыки (Keith Jarret, George Winston и т.п.), а также электронные стили начиная от Kraftwerk… При длительной работе музыка очень помогает.
Сколько времени у тебя занимает реализация функций и исправление багов?
Поскольку я использую объектно-ориентированную методологию, осуществление той или иной задачи разбивается на мелкие шаги, каждый из которых подразумевает один или два дня работы. Реализация мощных функций интерфейса может включать и 100 таких шагов. Например, на последнюю реорганизацию автоматизации GUI у меня ушел целый месяц.
Ты намеренно рассчитываешь программу для современных музыкантов так, чтобы они могли ее использовать в своих последних работах?
Иногда музыкант — это, вообще-то, и я сам, что позволяет держать руку на пульсе времени. Я знаю все проблемы ПО, связанные с выступлениями перед аудиторией, поэтому огромное внимание уделяется стабильности работы AudioMulch, а также обеспечению высокого уровня качества. Когда я начинал работу над AudioMulch, то хотел перенести на нее в первую очередь видение музыканта, реализовать его первоочередные потребности, и сейчас в большей степени я продолжаю играть эту роль. У меня есть постоянные контакты с теми людьми, которые делают музыку с помощью AudioMulch, соответственно, проводится необходимая поддержка и, если нужно, реализация требуемых функций — это становится кооперативным процессом. Я не знаю, смог ли бы я достичь теперешнего уровня без поддержки пользователей.
Как ты думаешь, что люди могут не понимать в твоей программе либо в рабочем процессе, ею осуществляемом?
Не знаю, что ответить на этот вопрос… Возможно, некоторые люди неверно истолковывают то, что я имею в виду, называя AudioMulch "Interactive Music Studio" (интерактивной музыкальной студией). Они думают, что все ограничивается набором синтезаторов и т.п. Но на самом деле я имею в виду конкретную музыкальную студию — место, где звук может «лепиться» с помощью всевозможных различных приспособлений.
Почему ты вообще занялся звуковым ПО?
Потому, что я — музыкант, и сколько себя помню, меня всегда интересовала тема использования компьютера для создания музыки.
Кто-нибудь из известных музыкантов использовал AudioMulch?
Я знаю, что Nine Inch Nails использовали программу при работе над альбомом "Stockhausen and Walkman", проводили с ней живые концерты. Вообще-то я на данный момент не совсем владею информацией, кто является знаменитым…
Что тебе не нравится в современном звуковом ПО?
Тенденция коммерческих программ следовать за модой, а не по пути инноваций.
Кристофер christopher@tut.by
Поскольку часть наших читателей, возможно, не совсем разбирается в делах «давно минувших дней», введем их в курс дела. Программа AudioMulch была создана и активно продвигалась австралийским программистом-энтузиастом Россом Бенсиной (Ross Bencina) в 1996-1997 гг. В то время звук только начинал перебираться на более-менее пользовательские технологии, и рынок РС, хоть и являлся самым динамично развивающимся, все же испытывал проблемы с дефицитом хорошего работоспособного софта. Основная «движуха» началась с появлением ОС Windows95, которая уже начала подразумевать некую мультимедийность и при этом давала простор для творчества многих программистов от музыки. Одним из них и был Бенсина.
Что он предложил тогда? Собственную уникальную концепцию представления компьютера как виртуальной студии синтеза и обработки. Фактически пользователям предлагалось сооружать звуковые цепи из имеющихся в программе модулей, в которые входили «инструменты» (ритм-машина, сэмплер, генераторы, арпеджиатор), эффект-процессоры (дилэи и прочее) и блоки коммутации (микшеры, коммутационные матрицы и т.п.). То есть в данном случае мы могли реализовывать очень интересные рабочие структуры.
Отметим следующие новации, которые были уже в первых версиях AudioMulch, и расскажем, почему этот продукт так значим в истории звукового софта.
1. Сама идея и концепция «виртуальных студий» впервые родилась именно в этой программе. Потом стараниями последователей это превратилось в целое направление, в котором активно проявили себя такие ныне известные программы, как FL Studio, Reaktor, Reason, сейчас даже есть отголоски в EnergyXT. Причем были и затерявшиеся середнячки типа Orion и т.п. Но первой в этом деле была AudioMulch.
2. Появление треков автоматизации параметров. Изначально в AudioMulch было предусмотрено, что управление вращением каждой ручки или движением любого из слайдеров можно сделать запрограммированным. И как тогда предложил Росс Бенсина, за счет обычных графиков, в которых вы
указываете точки и управляете линиями.
3. Большинство наработок, изначально появившихся в AudioMulch, потом было сто раз повторено в современном софте.
Причем, если знатоки звуковых коммутационных хитростей, а также поклонники, например, аналогового синтеза (достаточно вспомнить эксперименты Роберта Муга, который фактически собирал свои инструменты из отдельных «ящиков»-модулей) начинают спорить, то когда речь заходит об автоматизации управлением любым из параметров, резко переводят разговор на другую тему, например, о погоде:).
Так выглядит современная версия AudioMulch
Впрочем, на время из общего поля зрения выпал и сам Росс, причем его имя несколько раз всплывало в футуристических проектах технического дизайна. Например, он участвовал в создании экспериментальных аппаратных систем для управления звуковыми системами (например, терменвоксы с MIDI- выходом). Еще один из известных проектов — Port Audio (www.portaudio.com) — кросс-платформенная библиотека (Audio API) с открытым кодом для легкого и быстрого программирования звуковых систем реального времени. Также имя Бенсины можно было встретить среди участников проекта reacTable (www.iua.upf.es/mtg/reacTable) — специального стола управления. В 2005 году его публикации, написанные в соавторстве с другими специалистами, были представлены на выставках и семинарах во Франции 6th International Workshop on Gesture in Human-Computer Interaction and Simulation (GW 2005) и в США на IEEE International Workshop on Projector-Camera Systems (Procams 2005). Обе работы были посвящены интерактивным музыкальным инструментам и их реализации. Это из известного. На данном же этапе Росс вернулся к своей некогда популярной инновационной программе, причем начал доработку с начала прошлого года, сделал версию для Apple Macintosh, пересмотрел дизайн, который у него всегда был вершиной спартанской мысли. В общем, уже в 2010-м мы можем говорить о некоторой реинкарнации. Причем при внимательном прочтении документации, а именно, заглянув в Regards, встречаешь фразу, что вторая версия программы разрабатывалась при поддержке Австралийского Консула Искусств. Вот оно даже как.
Кому полезна эта программа в первую очередь…
Кстати, помню те времена, когда Интернет был не слишком развит, информацию черпали из традиционных СМИ, а нередко и компьютерных CD, где были стандартные «солянки» под громкими названиями «Лучший звуковой софт-1996!!!». AudioMulch там была всегда, только очень многим хотелось быстрого результата, а вернее, «поменьше учиться и сразу приступить к работе», а тут нужно было учиться чему-то, для того времени новаторскому и необычному. Практически все звуковое ПО тогда не было интуитивно пользовательским:). А AudioMulch считалась одной из самых непонятных.
Хотя при нормальном раскладе на ее доскональное изучение уходит не больше дня. AudioMulch учит, прежде всего, модульному мышлению, или, как сейчас популярно говорить — объектно-ориентированному. Пользователям предлагается обычный конструктор, из которого можно собрать очень много интересных вещей.
Пример? ОК. Давайте реальный. В то время автор этих строк очень много времени уделял созданию новых звуков и спецэффектов (вернее, учился этой науке). И потом в одном из интервью известного зарубежного саунд-продюсера, работающего с озвучкой кино, прочитал интересный вариант подчеркивания движения. Например, в природе мы слышим при удалении и приближении объектов реальную картину с эффектом Допплера. А в варианте смещения звука по каналам, удаления и приближения в обычном сведении этот факт как-то не учитывается. И понятно почему — запустишь эффект Допплера, тем самым потеряешь основной тон инструмента, он покажется фальшивым. Так вот, тот саунд-продюсер рассказал интересный прием: к полезному сигналу примешивается шум, и при полетах и смещениях эффект Допплера применяется к нему. Все просто и понятно, причем работает. Даже больше того, шумы с эффектами Допплера очень часто используются как самые популярные звуковые спецэффекты и поныне.
И вот представьте ситуацию годов эдак 1996-1999. В плагинах эффекты Допплера были странными, в некоторых программах предлагалось просто плавно изменять частоту дискретизации (что тогда требовало множества расчетов) и так далее. Более-менее хорошие варианты я нашел в аппаратных эффект- процессорах, но там больше мудрили с фазой.
А как оказалось, весь этот пример из интервью очень просто было реализовать в AudioMulch, причем фактически в реальном времени. Я просто поставил генератор шума и модуль эффекта, после чего начал управлять оным по своему усмотрению. А когда это совместилось с движением по стереопанораме, спецэффект оказался улетным.
Помимо этого, в этой программе одним из первых появился внятный арпеджиатор, и вообще, Росс очень постарался насытить AudioMulch многими уникальными алгоритмами обработки, помню, как смотрелись те же грануляторы тогда.
Программа актуальна и сейчас. Для кого?
1. Для тех, кто хочет хорошо освоить современное ПО, разобраться, как что работает на самом деле.
2. Для тех, кто любит экспериментировать со звуком, но для этого нужно специализированное ПО, которое найти довольно сложно.
В принципе, количество программ, в которых можно создавать красивые спецэффекты, и сейчас можно пересчитать по пальцам.
Структура интерфейса программы
Уникальный и эффектно выглядящий модуль MetaSurface, в котором как в паутине смещаешь центр влияния параметров:). Вообще это лучше смотреть в жизни, чем объяснять словами
Даже при беглом рассмотрении графической оболочки рабочего интерфейса вы увидите, что он состоит из четырех ключевых областей:
. Менеджер объектов (инструменты, эффект-процессоры и т.п.). Это новация последних версий, ранее все вызывалось из обычных меню (главного или контекстного).
. Окно сборки. Здесь мы осуществляем всю коммутацию.
. Окно действующих объектов. То есть в схематическом представлении мы видим упрощенный вариант, который нам нужен только для коммутаций входов/выходов. Но у каждого такого объекта есть свое расширенное окно, где мы управляем его поведением и производим настройки.
. Снизу находится окно треков автоматизации, каждому параметру соответствует своя дорожка. На автоматизацию можно вызывать фактически любой параметр.
Поработав немного с обновленной версией, я словил себя на мысли, что такая организация виртуальной студии является наименее громоздкой. Например, в том же Reaktor становится очевидным множество неудобств по сравнению с AudioMulch. Хотя в любом случае эта программа специфична, и, скорее всего, больше всего понравится экспериментаторам.
Инструменты
В принципе, если смотреть на слово «инструменты» в музыкальном плане, то в данном случае лучше употреблять или совмещать это понятие с «источниками звука», любыми, какие есть в программе. Например, TestGenerator — генератор простой звуковой волны или белого шума. Помимо прочего в качестве источников можно рассматривать и простые звуковые файлы, загруженные в другой модуль — FilePlayer (есть и FileRecorder). Помимо этого есть и специальный LoopPlayer, плюс две новые разновидности работы с loop’ами (циклящимися фразами).
А теперь давайте на этом немного остановимся и рассмотрим современную работу звуковых программ с точки зрения AudioMulch. Только сразу говорю, придется немного использовать абстрактное мышление.
Допустим, у нас есть два loop’а. В обычном мультитреке типа ACID или Live мы просто разместим их на разных дорожках и начнем расставлять, что за чем идет, когда вступает и так далее. В AudioMulch подобная работа строится несколько по-другому. Вы загружаете loop’ы не на треки, а в loop- проигрыватели. Учитывая, что включение и отключение каждого также является отдельным параметром, выводящимся на автоматизацию, то в результате мы получаем фактически тот же мультитрековый вариант. Причем можем записывать файлы и так далее. То есть функционально от другого
профессионального ПО у AudioMulch отличий нет, только представлено все по-другому. Хотя иногда и гораздо выгоднее. Например, к каждому такому плееру вы можете подключать отдельные цепочки модулей обработки, добавлять уникальные «родные» эффекты.
В новой версии продукта добавлен довольно уникальный модуль LiveLooper. Этот вариант предусматривает запись/воспроизведение музыкальных фраз в 16 раздельных моноканалов (для вариантов стерео просто используем два), каждый из которых отдельно управляем. Есть и еще более усложненный вариант, который называется CanonLooper.
Среди «стандартных» остались самые хиты…
10Harmonics — обычный аддитивный синтез, хотя с ним можно экспериментировать, например, управляем смешиванием и тем самым управляем гармоническим наполнением. Если это делать плавно, то можно получить очень интересный эффект того, как «наши штаны превращаются… наши штаны превращаются… в элегантные шорты!».
Apreggiator — стандартный аналоговый синтезатор с двумя осцилляторами и арпеджиатором. Используя Arpeggiato можно создать монофонические арпеджио различной длительности, направления и диапазона. Осцилляторы работают в унисон, и каждый из них может генерировать один из трех видов сигналов: sine, square или saw-tooth. Программный модуль позволяет управлять балансом двух волн. Диапазон Arpeggiator состоит из двух октав.
BassLine — чтобы долго не описывать… TB-303.
BubbleBlower — гранулятор, основанный на сэмплах. Для использования берутся первые 15 секунд загруженного сэмпла или аудиофайла. Подобных этому модулей сейчас очень много. Что удивительно, на данный момент этот эффект больше моден среди разработчиков, нежели у музыкантов.
Drums — уже довольно хорошо проработанная ритм-машина, базирующаяся на сэмплах.
RissetTones — уникальный по звучанию инструмент из области «акустических иллюзий», разработан на базе работ Роджера Шеппарда и Жана-Клода Риссета. Суть этих иллюзий состоит в том, что звук меняет свой тон при неизмененных основных составляющих сигнала.
Эффект-процессоры и фильтры
Их довольно много, поэтому опишем самые интересные (хотя все сделаны с изюминкой).
DigiGrunge — натуральные цифровые искажения (шумы квантования и низкие частоты дискретизации). Кстати, этот эффект сейчас уже в моде.
DL Granulator — «гранулирует» входной сигнал. Также с помощью DLGranulator можно создать сложный дилэй-эффект (линию задержки), основанный на гранулированном сигнале. Делая выборку фрагментов из исходного сигнала, этот модуль эффекта создает дифференцированную структуру эффекта (дополнительные линии задержки) — гранулированные фрагменты можно транспонировать, создать арпеджио на возврате. С помощью параметра IOT (interonset time) устанавливается время от начала воспроизведения одного фрагмента до начала другого.
Nebuliser — гранулятор и фильтры в одном модуле. Практически повторяет DLGranulator, только включает дополнительные настройки, связанные с действием фильтров
Shaper — эффект, создающий гармонические искажения по множественным формам волны, в представлении Чебышева. Пользователю предоставляется возможность графического редактирования первых 27 гармоник сигнала.
RissetFilter — фильтр, основанный на принципе RissetTones (см. выше).
«Масло в кашу»
Программа позволяет использовать VST-инструменты и плагины эффектов. Тем самым вкупе со своей уникальностью она может выдать очень интересные результаты. Вообще, очень часто сталкиваешься с мнением, что AudioMulch — это просто талантливо сделанная новаторская графическая оболочка.
Общие впечатления от увиденного и услышанного
Изменений на самом деле немного. Интересно другое. Да, концепцию сто раз повторяли в другом ПО, но эффекта AudioMulch не добились, а именно, у виртуальных студий две проблемы: или раздутость, или отсутствие целостности. Тут, как мы видим, все довольно компактно представлено. Только осовременен интерфейс, улучшены характеристики поддерживаемого аудио, осуществлен переход и на Mac-платформу. Авторитетный журнал Sound On Sound дал высокую оценку второй версии.
Единственное, что мне не(!) понравилось в программе — не хватает MIDI-секвенсора для тех же VSTi.
Скачать программу можно по адресу www.audiomulch.com. 60 первых дней работает бесплатно без всяких ограничений.
Выдержки одного из интервью Росса (для сайта EM411.com)
Наибольшее время, проведенное тобой за набором кода? Имеется в виду работа над этим проектом (AudioMulch)…
Около 36 часов.
Твои предпочтения в еде, напитках, сигаретах…
Черный кофе с одной ложкой сахара, на данный момент не курю. Вегетарианец.
Какую музыку предпочитаешь при работе?
В большинстве случаев я работаю в тишине, хотя если есть желание что-то послушать, то выбираю то, что лучше подходит под настроение — много сольной фортепианной музыки (Keith Jarret, George Winston и т.п.), а также электронные стили начиная от Kraftwerk… При длительной работе музыка очень помогает.
Сколько времени у тебя занимает реализация функций и исправление багов?
Поскольку я использую объектно-ориентированную методологию, осуществление той или иной задачи разбивается на мелкие шаги, каждый из которых подразумевает один или два дня работы. Реализация мощных функций интерфейса может включать и 100 таких шагов. Например, на последнюю реорганизацию автоматизации GUI у меня ушел целый месяц.
Ты намеренно рассчитываешь программу для современных музыкантов так, чтобы они могли ее использовать в своих последних работах?
Иногда музыкант — это, вообще-то, и я сам, что позволяет держать руку на пульсе времени. Я знаю все проблемы ПО, связанные с выступлениями перед аудиторией, поэтому огромное внимание уделяется стабильности работы AudioMulch, а также обеспечению высокого уровня качества. Когда я начинал работу над AudioMulch, то хотел перенести на нее в первую очередь видение музыканта, реализовать его первоочередные потребности, и сейчас в большей степени я продолжаю играть эту роль. У меня есть постоянные контакты с теми людьми, которые делают музыку с помощью AudioMulch, соответственно, проводится необходимая поддержка и, если нужно, реализация требуемых функций — это становится кооперативным процессом. Я не знаю, смог ли бы я достичь теперешнего уровня без поддержки пользователей.
Как ты думаешь, что люди могут не понимать в твоей программе либо в рабочем процессе, ею осуществляемом?
Не знаю, что ответить на этот вопрос… Возможно, некоторые люди неверно истолковывают то, что я имею в виду, называя AudioMulch "Interactive Music Studio" (интерактивной музыкальной студией). Они думают, что все ограничивается набором синтезаторов и т.п. Но на самом деле я имею в виду конкретную музыкальную студию — место, где звук может «лепиться» с помощью всевозможных различных приспособлений.
Почему ты вообще занялся звуковым ПО?
Потому, что я — музыкант, и сколько себя помню, меня всегда интересовала тема использования компьютера для создания музыки.
Кто-нибудь из известных музыкантов использовал AudioMulch?
Я знаю, что Nine Inch Nails использовали программу при работе над альбомом "Stockhausen and Walkman", проводили с ней живые концерты. Вообще-то я на данный момент не совсем владею информацией, кто является знаменитым…
Что тебе не нравится в современном звуковом ПО?
Тенденция коммерческих программ следовать за модой, а не по пути инноваций.
Кристофер christopher@tut.by
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 27 за 2010 год в рубрике мультимедиа