Легенды IT-индустрии: история Blizzard

Американская компания Blizzard Entertainment – настоящая легенда компьютерной игровой индустрии. Этот американский независимый разработчик и издатель компьютерных игр (Activision Blizzard – после слияния Vivendi Games с Activision) прогремел на весь мир, выпустив в 1994 году игру Warcraft. Штаб-квартира компании расположена в городе Ирвин (Калифорния). В истории компании выход новых игр иногда сильно затягивался из-за того, что разработчики были не уверены в их качестве и продолжали доработку и тестирование. Однако (быть может, именно благодаря такому подходу) Blizzard имеет репутацию разработчика классических игр, которые продаются на протяжении многих последующих, после релиза, лет. Каждая игра компании, начиная с Warcraft, становилась бестселлером.

Феномен

Компания Blizzard Entertainment прославилась в мире компьютерных развлечений как студия, создающая игры, которые впоследствии становятся не только стопроцентными хитами, но и даже в своем роде культами. Понятно, что финансовый успех при таких условиях был неизбежен.

Все началось в 1991 году – тогда Майк Морхайм, Ален Эдхам и Фрэнк Пирс в США зарегистрировали небольшую фирму под названием Silicon & Synapse. Первым продуктом Silicon & Synapse стала ролевая игра по мотивам произведений Джона Рональда Роуэла Толкиена о Кольце Всевластия – ее назвали «J.R.R. Tolkien"s The Lord of the Rings, Vol. 1».

«Первенец» оказался весьма успешным, необходимый опыт был получен, и вскоре на рынок вышли игры Rock N' Roll Racing и The Lost Vikings (издатель – Interplay Entertainment). Первая из игр была, по сегодняшним меркам, примитивной аркадной гонкой с фантастическими антуражем и персонажами. Но тогда она быстро стала классикой и ориентиром для многих студий, работающих в том же жанре. Произошло это во многом благодаря правильно настроенному игровому балансу и хирургически точному отношению к деталям.

Что же касается второй из названных игр – The Lost Viking, – то в ней все герои-викинги обладали легко запоминающимися личностными характеристиками и уникальными возможностями, на основе которых в целом и строился весь геймплей. Он поражал игроков своей простотой в комбинации с головоломными уровнями, среди которых попадались настоящие шедевры игродевелоперской мысли.

В 1994 году компания меняет название на Chaos Studios, но вскоре обнаружилось, что такое название уже занято. Тогда и было решено назвать студию Blizzard Entertainment. В том же году компания была приобретена дистрибьютором Davidson & Associates за $10 млн.

Еще один продукт был выпущен в 1994 году и назывался Blackthorne. Эта игра по стилю напоминала такие легенды, как Prince of Persia и Flashback – двухмерная платформенная аркада, в которой упор сделан на борьбу с противниками, беготню по уровням и акробатику. Качественный уровень Blackthorne был высок, что позволило и этому продукту от Blizzard Entertainment завоевать любовь широкой аудитории и принести своим создателям немалую прибыль.

Но впереди у Blizzard был первый мировой хит – Warcraft.

Культовый Warcraft

Первой настоящей стратегией в реальном времени вполне справедливо считается игра Dune II. Всеобщую популярность этому жанру принесла игра Command & Conquer от Westwood Studios. Но намного большие прибыли в итоге принес Warcraft от Blizzard Entertainment. События этой игры происходили в фэнтизийном мире Warcraft Universe и повествовали о великой войне между расой людей и расой орков, которые вторглись в королевство Azeroth с помощью магического портала, созданного таинственными демонами.

Пользователь имел возможность играть как за людей, так и за орков. Правда, в геймплее серьезной разницы, зависящей от решения этого вопроса в ту или иную сторону, тогда еще не наблюдалось, поскольку единственным существенным отличием между расами были заклинания, имевшиеся в распоряжении магических юнитов. В остальном игровой процесс сильно напоминал прародителя жанра – Dune II: добыча ресурсов, постройка дорог для зданий. Интерфейс был не совсем удобный, полностью «ручной». Однако многим игрокам понравилось любопытное нововведение: по ходу кампаний попадались уровни, где персонаж оказывался в подземельях, из которых было необходимо выбраться.

В 1995 году вышла игра Warcraft II: Tides of Darkness – даже более удачный продукт, чем его предшественник. Во многом успех этой игры стал следствием грамотно выстроенного игрового баланса, который обеспечил Warcraft II: Tides of Darkness небывалый уровень replay ability. Причем сюжетные кампании являлись лишь началом долгого «зависания» пользователя в мире игры. Главными ее соблазнами были режим skirmish (отдельные миссии/карты, не завязанные на сюжете, цель которых – лишь полная и безоговорочная победа над противниками) и соревнования с живыми людьми. И в дальнейшем отличием всех игр от Blizzard Entertainment был как раз этот игровой баланс, на тщательную настройку которого разработчики тратили большую часть времени. Игрокам такое внимание к самому главному компоненту, о котором очень часто забывается, пришлось по душе, и сражения в Tides of Darkness быстро переместились из локального поля в глобальное. Для этого разработчики Blizzard Entertainment создали специальную онлайновую сеть Battle.net, в которой игроки могли соревноваться друг с другом. Сеть имела единую систему рейтингов, куда заносились результаты каждого поединка.

Такой маркетинговый подход в полной мере оправдал себя. Игроки получили в свое распоряжение громадную «песочницу». А разработчики практически без каких-либо затрат сформировали очень устойчивое сообщество фанатов. Попутно Blizzard Entertainment легко решила проблему нелегального копирования – на Battle.net можно было играть, только имея лицензионную версию.

В 2002 году вышла третья игра из мира Warcraft Universe – она называлась Warcraft III: Reign of Chaos. Это был новый эволюционный шаг в развитии стратегий в реальном времени. Игроки так долго ждали этого релиза, что недоброжелатели успели предположить, будто Warcraft III: Reign of Chaos станет самым большим разочарованием. Но эти прогнозы не оправдались – игра повторила успех своих предшественников.

В ней был реализован качественно новый уровень проработки однопользовательских кампаний, объединенных в одну сюжетную линию и имеющих очень интересную, местами даже захватывающую, историю. Множество роликов на движке игры, яркие персонажи, события, достойные эпопеи, и несколько измененный геймплей – все это определило новый уровень требований к компьютерным играм.

Попутно игрокам был предоставлен большой выбор средств для создания собственных карт и кампаний. Вскоре Интернет наполнился огромным количеством проектов от фэнов, причем среди них были как отдельные карты для игры друг с другом, так и комплексные однопользовательские кампании. Благодаря этому и другим находкам разработчиков Warcraft III: Reign of Chaos стала одной из самых популярных компьютерных игр за все существование этой индустрии: 4,5 тыс. копий продукта были заказаны до официального релиза, а в первые две недели был продан еще миллион коробок.

Культовый Starcraft

Время шло, и рынок требовал новых компьютерных игр. К тому же стремительно росли вычислительные и мультимедийные возможности ПК, а самих персоналок становилось все больше – причем уже не в офисах, а дома у пользователей. То есть рынок игрового ПО рос опережающими темпами, и Blizzard требовалось идти в ногу с переменами.
В 1998 году увидела свет новая стратегия реального времени, действие которой развивалось в научно-фантастическом сеттинге с участием трех воинственно настроенных по отношению к соперникам рас. Это была игра Starcraft. Главным ее отличием от предшественника (Warcraft II, с которой и проводились основные сравнения) были именно эти три расы, кардинально отличавшиеся друг от друга. В Warcraft II пользователям было, в принципе, без разницы, за кого именно играть – за орков или за людей, – так как геймплей оставался таким же. В Starcraft этот недостаток был изжит, и игроки получили в свое распоряжение три уникальных геймплея, диктовавших тактику развития и ведения боя, что автоматически стало стандартом индустрии.

Самой универсальной расой были Терраны (Terran) - так во вселенной Starcraft назывались люди-колонисты, а само название было придумано, дабы не произошло путаницы с Терранами и людьми, населяющими планету Земля. Вторым вариантом для игрока являлись Протоссы (Protoss), которые представляли собой высокотехнологичную расу, полагавшуюся во время ведения боевых действия на кибернетику и собственные «псионические» способности. Согласно мифологии игры, Протоссы также были очень религиозны и подчинялись единому своду правил, известному как Khala. Что же касается непосредственно геймплея, то являясь самой мощной расой в игре, Протоссы одновременно имели самую высокую стоимость юнитов (боевые единицы), что вело к не очень многочисленным военным группам с лучшими боевыми характеристиками. Однако из-за высокой цены на развитие необходимой инфраструктуры базы и на постройку действительно боеспособной армии требовалось затратить большее количество времени, чем в других случаях.

Последней расой Starcraft были Зерги (Zerg), насекомые, очень сильно напоминавшие Тиранидов (Tyranids) из Warhammer 40.000 или жуков из известного фильма «Звездный десант». Главной чертой Зергов было их количество, которым, собственно говоря, и достигалась победа. Имея дешевых и слабых юнитов, пользователь, игравший за Зергов, должен был в кратчайшие сроки нарастить такую военную мощь, с которой было бы просто невозможно справиться. В противном случае, если инициатива была упущена, то Зергам было сложно что-то противопоставить более технологичным и сильным юнитам Терранов и Протоссов.

Подобный игровой баланс позволил сделать из Starcraft целый вид киберспорта с профессиональными игроками, чемпионатами и техниками. Эта игра до сих пор не забыта и остается одним из популярнейших компьютерных многопользовательских соревнований.

Культовый Diablo

Успешные стратегические игры – это хорошо, но для тотального захвата рынка успеха одного жанра мало. Менеджеры Blizzard Entertainment это отлично понимали. Но для разработки продукта иной жанровой принадлежности, который соответствовал бы качественному уровню, заявленному другими играми, требовалось вливание свежей крови. Поэтому в 1996 году Blizzard Entertainment купил небольшую компанию Condor, которая затем была переименована в Blizzard North. Полгода спустя игровой общественности была представлена экшен-ролевая игра Diablo, мгновенно покорившая вершины всех хит-парадов.

Сюжет Diablo был прост: в шестнадцатиуровневом лабиринте под маленьким городком Тристрамом внезапно появились полчища монстров и демонов под предводительством самого Диабло, и целью игрока являлось тотальное уничтожение супостатов, включая главаря. На выбор давалось три вида персонажей:
- воин (warrior), обладавший силой и навыками обращения с оружием для рукопашной схватки;
- вор (rogue), лучше всего умеющий управляться с луком;
- колдун (sorcerer), который был мастером магии и волшебства.

Любой из персонажей имел фиксированный набор атрибутов:
- сила (определяла уровень урона при ударе в рукопашном бою);
- магия (определяла количество маны и действие заклинаний);
- точность (определяла шансы ударить и быть ударенным в рукопашном бою, а также уровень урона во время стрельбы из лука);
- живучесть (определяла количество очков здоровья).

Геймплей, на первый взгляд, выглядел несколько примитивным: игрок двигался по уровням подземелья, убивал всех, кто там находился, сражался с боссами, собирал вещи и оружие, среди которых попадались уникальные, обладавшие специфическими характеристиками. Но уровень replay ability был очень высоким, так как уровни подземелья генерировались случайным образом, что позволяло, к примеру, проходить игру несколько раз одним и тем же персонажем, но на различных уровнях сложности.
На волне успеха Blizzard Entertainment и Blizzard North создали вторую часть игры. Вышла она намного позже, чем хотелось бы фанатам, но на то были объективные причины. Будучи перфекционистами в отношении всех аспектов игропроизводства, специалисты из Blizzard Entertainment потратили очень много времени на доведение всех элементов Diablo II до уровня, близкого к совершенству. Зато новый продукт имел множество качественных и количественных улучшений: увеличилось число доступных персонажей, уникальных предметов, оружия, брони, заклинаний и врагов, существенно расширилась сюжетная география, – но сам геймплей не претерпел радикальных изменений. Это была та же экшен-ролевая игра с глубокой проработкой сеттинга и баланса и очень богатыми возможностями в плане многопользовательской игры. И тут дело не обошлось без сети Battle.net; для любителей онлайновых развлечений Blizzard Entertainment добавила в сетевую версию Diablo II примитивные экономические элементы – и не ошиблась.

Организационные перипетии

Владелец Blizzard менялся несколько раз. Davidson в 1996 году был приобретен компанией CUC International. В 1997 году CUC объединился с отелем, агентством недвижимости и прокатом автомобилей в компанию Cendant Software. В 1998 году обнаружилось, что до слияния компаний CUC участвовал в крупных денежных махинациях. За следующие полгода стоимость Cendant уменьшилась на 80%. Компания продала подразделение, занимающееся разработкой ПО (включая Blizzard), французскому издателю Havas. В том же 1998 году Havas был куплен компанией Vivendi. Blizzard стал частью группы VU Games, принадлежащей Vivendi SA.

В 2004 году Blizzard открывает европейское подразделение во Франции, около Парижа, ответственное за игровую поддержку World of Warcraft в Европе. 16 мая 2005 года Blizzard приобретает Swingin' Ape Studios, консольного разработчика игр, для работы над StarCraft: Ghost. Позже название изменяют на Blizzard Console, а студия сосредотачивается на консолях нового поколения. 1 августа 2005 года Blizzard объявляет о переезде Blizzard North в головной офис в Ирвине (Калифорния). А в декабре 2007-го было объявлено, что компания Activision будет объединена с Blizzard Entertainment.

Продукты Blizzard

The Lord of the Rings (1991; порт для Amiga) – RPG
Battle Chess II: Chinese Chess (1991; порт для Amiga) – симулятор Xiangqi (англ.)
The Lost Vikings (1992) – платформер
Rock N' Roll Racing (1993) – аркадные автогонки
Blackthorne (1994) – фэнтезийный платформер
The Death and Return of Superman (1994) – игра в жанре «убей их всех»
Warcraft: Orcs & Humans (1994) – RTS в стиле фэнтези
Justice League Task Force (англ.) (1995) – файтинг
The Lost Vikings II (1995) – платформер
Warcraft II: Tides of Darkness (1995) – RTS в стиле фэнтези
Warcraft II: Beyond the Dark Portal (1996) – дополнение
Diablo (1996) – Action-RPG
StarCraft (1998) – RTS
StarCraft: Brood War (1998) – дополнение
Diablo II (2000) – Action-RPG
Diablo II: Lord of Destruction (2001) – дополнение
Warcraft III: Reign of Chaos (2002) – RTS/RPS
Warcraft III: The Frozen Throne (2003) – дополнение
World of Warcraft (2004) – MMORPG по вселенной Warcraft
World of Warcraft: The Burning Crusade (2007) – дополнение
World of Warcraft: Wrath of the Lich King (2008) – дополнение.

Справка «КГ»:
Activision Blizzard, Inc. – крупнейший американский издатель видеоигр. Появился на рынке как результат слияния Activision и Vivendi Games 2 декабря 2007 года. Стоимость Activision Blizzard на момент слияния – $18,9 млрд. Французской компании Vivendi Games принадлежит 52% акций. Сам бренд Activision Blizzard появился вследствие соединения брендов Activision и Blizzard Entertainment, которая принадлежит Vivendi Games. Обе компании создали «самое большое и рентабельное в мире издательство видеоигр» в индустрии.

Слияние было завершено в первом полугодии 2008 года после того, как его одобрили акционеры Activision и было получено разрешение регулирующих органов США и Европы.

Денис Лавникевич


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 10 за 2010 год в рубрике бизнес

©1997-2024 Компьютерная газета