Maxon Cinema4D плюс Sony Vegas…

Или секреты профессионального видеомонтажа.

Часть 3


Многие рассматривают сам процесс видеомонтажа как нечто очень сложное, заоблачное, и… это так, ведь нужно уделить время на его изучение, другими словами, просто протянуть руку. А потом, после понимания ключевых приемов, происходит: «Так все просто на самом деле!». То есть вы получаете в руки инструмент.

Конечно, одно — это поставить перед собой задачу сделать простенькую запись домашнего видео и записать ее на DVD, а другое — разбираться в технологиях, стандартах, серьезных программных пакетах, при этом выпускать профессиональную продукцию. Впрочем, чтение серии материалов по монтажу Vegas будет полезным в обоих случаях.

Итак, сразу к делу. Напомним только: как и в любой другой профессиональной сфере, использующей заимствованные(!) технологии, нужно более-менее владеть английским языком, а не ждать русификаций. Есть много сопутствующей продукции, некоторые приемы на русском не описываются. Мало того, большинство официальных переводов запутано. То есть, со словарем или нет, вы должны уметь правильно читать Help’ы, понимать интерфейсы и так далее.

***

В сегодняшнем материале мы объединим сразу две серии, а именно, трехмерное моделирование и анимация в Maxon Cinema4D (кстати, многие спрашивают, почему 4D; четвертое измерение — это время) и монтаж в Sony Vegas. Это сделано намеренно для того, чтобы в первую очередь показать, как объединяются профессиональные технологии. Например, вы смотрите телепрограммы, выпуски новостей, прогнозы погоды, множество кинофильмов, но за всем этим стоит большое количество компьютерной графики, трехмерной, плюс профессиональный видеомонтаж. Как многие специалисты уже догадались, речь пойдет о chroma key (в варианте Vegas — chroma keyer).
В общем, сегодня мы совместим возможности двух пакетов, а для тех, кто не хочет использовать 3D, но при этом пытается разобраться, как работает chroma keyer, мы дадим отдельные рекомендации, которые просто позволят понять вопрос (разделы по Cinema4D тогда читать не нужно).

Сущность chroma keyer

Технология подразумевает следующую операцию — определенный цвет или диапазон цветов вычитается из общего спектра. В результате такие области становятся прозрачными. На современном этапе развития технологий можно делать прозрачным абсолютно любой цвет из гаммы (не только синий или зеленый, как принято считать по старинке). Если говорить конкретно о трехкомпонентной модели RGB и цифровом подходе к цветным ключам как таковым, то можно сказать о преобразовании RGB -> ARGB, где A — это альфа-канал (канал прозрачности, который также меняет значения от 0 до 255, 0 — прозрачный).

Сама технология достаточно стара, и использовалась еще в эпоху аналогового телевидения и кино, примерно в 80-х годах прошлого столетия. Причем ни о каком альфа-канале речи быть не могло, а определенный цвет вырезался фильтром. А потом происходило смешение двух видеосигналов, в одном из которых отсекаемый фильтром цвет просто отсутствовал. Все просто.

Именно тогда, кстати, изобрели blue box и green box (в переводе, синяя и зеленая комнаты соответственно). Съемки производились на синем или зеленом фоне, который потом вычитался фильтром, то есть становился «прозрачным», а на его место можно было ставить любую подложку.
В цифровом представлении все изменилось, и в гораздо лучшую сторону. Во-первых, стала возможной более тонкая настройка уже цифровых фильтров, вычитать теперь можно абсолютно любой цвет или диапазон из спектра. Причем все не стоит на месте и развивается.

Отличия Vegas от других пакетов

В данном случае имеет смысл отметить разницу, и дело даже не в отличии терминологий — практически везде применяется слово Key, а в рамках Vegas — Keyer. Есть и другой момент. Наверное, наибольшее разнообразие в области цветных ключей имеется у Adobe Premiere и Adobe After Effects. Все, что они делают, реализуется и в рамках Chroma Keyer от Vegas. За исключением только одного — Difference Matte у Adobe. Этот ключ позволяет отделять статический фон (например, пейзаж, комнату и т.п.) от объекта. Данный эффект относится к узкоспециализированным и профессиональным. Теперь приступим к делу.

Практика в Cinema4D

Создайте какую-нибудь модель. Я нашел в своих недавних работах двигающийся рейсовый автобус, и возьму его в качестве примера. Вы же можете взять какой-нибудь куб, создайте для него текстуру, в которой нет явного зеленого (пример будет на базе зеленого).

Готовим модель в Maxon Cinema4D, предусматриваем, что анимация будет происходить на зеленом фоне

Затем сделайте анимацию вращения, в моем случае автобус будет ехать, поворачивать, мигать фарами. После этого из закладки инструментов сцены (Scene), где находятся источники света и т.п., выберите фоновый объект (Background) и поместите его в менеджер объектов. В режиме редактора он никогда не будет виден и вступает в силу только при визуализации (Rendering).

Теперь нам нужно создать новый материал с чистым зеленым фоном, то есть ставите ползунок зеленого на максимум (255), а синего и красного — на минимум (0). Затем переносите этот материал на объект Background. Далее, Ctrl+R (Render > Render to View — визуализация текущего кадра), где видите объект на зеленом фоне.

Настройки проекта и результатов процесса визуализации

Далее имеет смысл посетить пункт Render Settings (Ctrl+B) из того же меню Render. В открывшемся окне и закладке Output мы указываем размеры изображения, где из предложенного списка выбираем что-то подходящее под наш стандарт, например, 720х576 D1 PAL, а также частоту смены кадров (Frame Rate), равную 25. Конечно, можно использовать и другие варианты, и Vegas (программа, в которой мы будем делать монтаж) в большинстве случаев их примет, но следует отметить, что многие другие не так «всеядны».

И еще одна настройка производится в свойствах проекта (Edit > Project Settings), где мы указываем частоту смены кадров, равную 25, и общее количество кадров. По умолчанию установится 75, это значит, что сцена длится 3 секунды, если нужно больше — наращивайте.

Вставляем готовый AVI в проект Vegas

Теперь в режиме Animation… вы просто вращаете куб, а ваш покорный слуга заставляет автобус ехать, поворачивать, мигать фарами и т.п. Делаем визуализацию всей анимации (Render > Make Preview). Расставляем указатели как Full Render, All Frames, 720x576, AVI, после чего нажимаем кнопку Settings и в открывшемся окне выбираем тип компрессии как Full Frames (Uncompessed). ОК. Запускаем. После долгих или быстрых расчетов наш AVI готов.

Для тех, кто не владеет 3D

Создайте просто некое статическое изображение на чистом зеленом фоне. Это можно сделать как в Photoshop, используя несколько слоев, так и вообще в Paint. В общем, вариантов много, главное — получить некий объект на зеленом фоне.

Работаем в Vegas

Создайте новый проект, поместите в него любой AVI-файл или обычное статичное изображение (переносится указателем мыши из Explorer (Проводника) программы). Автоматически создана видеодорожка. Затем добавьте еще одну. На нее мы помещаем наш файл.

Настраиваем хроматический ключ

Как вы понимаете, видеотреки накладываются друг на друга слоями, мы видим в первую очередь верхний из нашей рабочей области, а затем те, которые идут ниже (по порядковым номерам треков, наоборот, в общем, не запутаетесь).

То есть мы сначала загрузили некий фон, потом создали «над ним» трек, куда поместили свой файл. Он виден на зеленом фоне. Ну что ж, теперь самое интересное…

Важно понимать, chroma keyer — это фильтр!

С этого места все максимально просто и подробно. Теперь в панели управления «нашего» трека нажимаем кнопку TrackFX…, после чего открывается окно со списком всех подключаемых элементов: выбираем Chroma Keyer. Нажимаем Add и получаем доступ к настройкам хроматического ключа. Среди них: . Выпадающее окно с уже готовыми шаблонами поведения. Вы увидите варианты чистого синего/зеленого/красного (Pure…), а также обычного, где есть вкрапления других цветов (используется для кино и видео, снимаемого в blue box и green box). В нашем случае выбираем Pure Green Screen. В результате в окне предпросмотра уже видно, что зеленый фон удалился.

Найдите одно отличие…

. Ползунки управления уровнем каждого из цветов. В нашем случае они автоматически стали 0, 255, 0.
. Нижний порог срабатывания фильтра/ключа (Low Threshold). Об этом чуть позже.
. Верхний порог срабатывания фильтра/ключа (High Threshold).
. Размытие границ (Blur Amount).
. Указатель Show Mask Only — показать только маску. Об этом уже сейчас:).

Итак, верхняя и нижняя точки (пороги) срабатывания — это просто настройки фильтра. Конкретно указанный цвет мы удалили, но... Дело в том, что все вырезаемое представляется в виде маски для предыдущего слоя, и, регулируя пороги, мы управляем ничем иным как яркостью этой маски. Объяснение немного перевернуто, но в таком виде наиболее доступно.

В моем случае, как это нередко бывает, зеленый цвет вырезается, но остается некая полупрозрачная пелена. Ее можно удалить, установив параметр Low Threshold в диапазоне 0,4-0,6. В общем, все на ваше усмотрение.

Все, пример-проект готов. Теперь расставляем анимации в рамках кадра и смотрим на результаты.

HSL

Отдельно стоит сказать о том, что при первоначальной загрузке chroma keyer ползунки стоят напротив RGB, то есть подразумевается полноценная RGB- модель, но под окошком выбора цвета есть переключатель на другую, кстати, более интересную — HSL. Она также состоит из трех компонент, но не цветовых. Причем это представление используется практически во всех профессиональных графических пакетах. Кстати, очень часто не понимают его смысл, поэтому заодно восполним и эти пробелы.

. H (Hue). По существу, на ключевой цвет указывает только этот параметр, который отображает угол на цветовом колесе.
. S (Saturate), кстати, также часто называется chroma — это насыщенность (от конкретного цвета до серого).
. L (Luminance) — яркость.

Поэкспериментируйте с таким представлением и найдете для себя много интересного. Впрочем, у вас в телевизоре есть настройки цветности, насыщенность и яркости.

О примере

На самом деле, соединением 3D и видео никого сейчас не удивишь — это стандартная профессиональная операция. Хотя, согласитесь, все выглядит эффектно:). Некоторые блокбастеры вообще снимались в синем павильоне и только.

В принципе, для кино основная задача моделеров/аниматоров — показать объекты так, чтобы они казались реальными, будь то плывущие корабли в фильме «Троя», город будущего в «Пятом элементе» или натуральный Колизей в «Гладиаторе». Именно поэтому в рамках одного из материалов по Cinema4D я настаивал на том, что нужно научиться «снимать» объекты as is, например, берете фотографию или смотрите на какой-нибудь предмет — создаете модель. Потому как нередко можно встретиться с мнением, что 3D-графика применима только для игр и мультфильмов. На самом деле это не так.

Как видите, и Cinema4D, и Vegas — это всего лишь инструменты, а все больше зависит от замыслов и профессионализма.

В принципе, мы сегодня должны были поговорить и о масках в Vegas, но эта тема очень объемна, потому как подразумевает большое количество сопутствующих эффектов, а тут мы еще и сделали объединенный материал с Cinema4D. Так что маски переносим на следующую часть.

Кристофер christopher@tut.by


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 08 за 2010 год в рубрике мультимедиа

©1997-2024 Компьютерная газета