Обзор стереоочков NVIDIA GеForce 3D Vision и монитора ViewSonic FuHzion VX2268wm

Наверное, каждый из нас еще в детстве хоть раз, но сходил в стереокинотеатр с обшарпанной вывеской и непривычными пластиковыми очками- анаглифами. Демонстрировали там какой-нибудь фильм с прыжками Хонгильдонов и бросками всех предметов, какие попадали под руку, из-за стереоскопического эффекта буквально вылетающих из экрана, а все радостно внимали и повизгивали. К сожалению, эти редкие фильмы благополучно канули в Лету вместе с теми самыми кинотеатрами с облупившейся плиткой.

На этом стереоскопические эмоции у большинства из нас оказались забыты. Домашние 3D-технологии до последнего времени были уделом оригиналов – фанатов или же обеспеченных эксцентричных чудаков, стремившихся поразить окружающих чем-нибудь необычным, а кинотеатров с 3D до последнего времени не было вовсе.

На самом деле, технологий построения стереоскопического изображения не так уж и мало, и формально сложного в них ничего нет – главную роль в создании объемной картинки выполняет непосредственно наш собственный мозг, а разработчикам остается лишь развести по глазам пользователя две разные картинки, поскольку для создания стереоэффекта необходимо, чтобы каждый глаз видел свою отдельную картинку. Самый простой вариант решения этой задачи – это каждому глазу приставить в буквальном смысле по отдельному экрану. Данный метод используется в очках и шлемах виртуальной реальности. Однако довольствоваться в таком случае приходится картинкой с низким разрешением и не самым высококачественным изображением - создать достойную картинку на крошечном экране с иллюзией расстояния до экрана в пару метров очень сложно. Поэтому и стоят такие более-менее качественные системы весьма и весьма немало.

Очки-анаглифы никак не могут порадовать действительно достойной картинкой – из-за разделения красного и синего цветов (на каждый глаз приходится свой светофильтр) в целом достаточно контрастной и яркой картинки не получается. Поэтому у разработчиков возникла другая идея – создать очки с так называемыми "шторками", когда поочередно одна из "линз" очков затемняется, и в результате каждый глаз видит свою картинку. Известна такая система по видеосистемам немецкой компании ELSA (что-то подобное было и у компании ASUS). Затворные очки производства данной компании поддерживали видеокарты ее же производства, а вот с остальными были проблемы, в том числе и с поддержкой первых на тот момент
видеоакселераторов. Помните старые добрые времена, когда все геймеры с придыханием произносили слова "Vodoo, 3dfx"? Видеокарты ELSA были весьма недешевыми, а уж версия с очками и того больше, а так как возможности поиграть в 3d в реальности толком не было, то и затворная технология была фактически забыта.

В современных кинотеатрах решили реализовать технологию поляризационных очков – наши глаза поляризацию света не различают, и можно просто навесить очки с разной поляризацией "линз" на глаза зрителя, и вся радость стереокино будет обеспечена. Проблема только в том, что для создания картинки необходимо использовать сразу два проектора (каждый из них показывает через поляризатор свою картинку) и специальный экран, не изменяющий поляризации отражаемого света. Для кинотеатров, впрочем, это большой проблемой на самом деле не стало, и данная технология получила свое развитие и применение под хорошо известным названием IMAX.

Для домашнего использования такая система, понятное дело, была неприменима. Попытки создания специальных мониторов с какой-либо другой технологией остались опять-таки технологиями для гурманов и маргиналов. Высокая цена, нежелание производителя делиться патентами-лицензиями на производство для сторонних фирм и все прочее привели к тому, что ту же компанию Zalman знают далеко не многие, и если знают, то вряд ли благодаря их стереоскопическим мониторам.

Создание наиболее логичной системы с точки зрения массового производства затворных очков было фактически погребено с уходом с рынка громоздких ЭЛТ-мониторов. Стандартная частота обновления обычного ЖК-монитора составляет 60 герц и в случае использования технологии "шторок" картинка была бы фактически тридцатигерцовой, а это уже никак неприемлемо. Если в очках ELSA глаза болеть начинали минут через двадвать-тридцать, а голова - раскалываться, то здесь и пытаться не стоило.

Но сейчас появилась возможность выпускать на рынок мониторы, способные выдавать реальных 120 Герц, по приемлемой цене, а значит, и пригодные к использованию затворных очков, а кроме этого, быть пригодными и для обычного, так сказать, "гражданского" повседневного использования. Первой компанией, которая решилась выпустить современные 3D-очки, стала компания NVIDIA - один из лидеров рынка видеокарт и вообще видеотехнологий. Мониторы, в свою очередь, выпустили не какие-то камерные компании, а также лидеры рынка - корпорации Samsung и ViewSonic. Как раз систему из монитора VX2268wm производства американской компании и очков NVIDIA 3D Vision мы сегодня и попробуем в деле.

NVIDIA 3D Vision

Внешний вид очков практически ничем не выдает их истинное предназначение – немного угловатые солнцезащитные очки с широкими пластмассовыми дужками. Назвать их стильными в плане обычных очков мы бы не рискнули, но выглядят они неплохо, да и затемняют, к слову, тоже на уровне обычных очков с полупрозрачными линзами. Понятно, что размер очков выполнен по принципу one size fits all, но для удобства использования людей с различным размером и строением лица предлагается набор съемных накладок на переносицу очков.

Напомним, что "линзы" очков представляют собой ЖК-экраны, которые согласно сигналам электроники поочередно затемняются. Управляющий чип спрятан в немного раздутой левой дужке очков, там же находится литий-ионный аккумулятор, от которого происходит их питание, а также стандартный mini-USB- разъем для зарядки и смены прошивки устройства и светодиод индикатора работы. Для полной зарядки, а она рекомендуется перед началом использования очков, требуется около трех часов, после чего они могут работать 40 часов. Проверять мы не пытались, но на протяжении нескольких дней с довольно интенсивным использованием очки зарядки не требовали.

Для синхронизации очков с компьютером и выполнения задач по затемнению "линз" используется ИК-передачик, подключаемый при помощи все того же mini-USB-кабеля. На задней стороне усеченной пирамидки передатчика находится колесико, посредством которого можно при желании регулировать глубину изображения, не используя назначаемую в настройках сопутствующему драйверу ПО комбинацию "горячих" клавиш. Кроме разъема подключения к компьютеру присутствует и вход для "3D Sync In" подключения поддерживающих данную технологию телевизоров производства Mitsubishi, кстати, поддерживают 3D Vision и некоторые проекторы данной компании.

Главное требование к компьютеру пользователя – это видеокарта (разумеется, производства NVIDIA). Для нормального воспроизведения игр в 3D-режиме требуются, как минимум, видеокарты старших моделей восьмой или девятой серии, но если быть откровенным, то стоит заглядываться на что-нибудь типа GTS 285 для полноценных впечатлений от процесса. Особенно это касается последних игрушек, поскольку в трехмерном режиме нагрузка на видеокарту в игре ложится гораздо более высокая, чем в обычном режиме.

Кроме того, специальный стереодрайвер, идущий в комплекте, поддерживает системы начиная с ОС Vista (как, к слову сказать, 32-, так и 64-битные). Кстати, нас несколько удивил тот факт, что на сайте производителя в его русскоязычной версии скачать данный драйвер на момент тестирования было невозможно (ссылка вела на обычный драйвер для видеокарты, не поддерживающий 3D-режим).

После установки драйвера в контрольную панель NVIDIA отдельной вкладкой добавляется еще один элемент ПО, в котором мы можем выбрать, как и колесиком на ИК-передатчике, глубину трехмерного пространства. Кроме того, на данной вкладке панели присутствует и кнопка, нажав на которую, мы можем настроить так называемый лазерный прицел, который в игре будет учитывать особенности 3D-режима, в отличие от стандартного прицела.
Как уже говорилось выше, на данный момент выпущено два 120-герцовых монитора, к одному из которых мы сейчас и обратимся для более тщательного изучения. А конкретно – к монитору ViewSonic FuHzion VX2268wm.

ViewSonic FuHzion VX2268wm

Дизайн


Облик монитора определяется сочетанием плавных изгибов подставки и нижней части монитора со строгой, фактически прямоугольной рамкой экрана. В результате монитор выглядит одновременно и имиджевым, и солидным, прекрасно впишется в изысканный интерьер и не будет "белой вороной" на столе в офисе. Отметим, что ширина глянцевой окантовки монитора не превышает буквально сантиметра-полутора, да и по толщине монитор для 22-дюймовой панели (притом, что блок питания сделан встроенным) совсем и совсем невелик.

Стильная овальная и немного вытянутая по горизонтали подставка монитора имеет металлическую основу, поэтому монитор весьма устойчив на рабочем столе и не трясется, если мимо с топотом пробегает ваш коллега, получив нагоняй от начальства. Подставка крепится к небольшой ножке самого экрана довольно оригинальной формы, но простенькой конструкции, поэтому набор возможностей настройки положения экрана у нас ограничен лишь только наклоном вперед-назад в пределах 25 градусов. Негусто, но для среднестатистического пользователя не составит особого труда удобно устроиться за монитором.

Из небольших недостатков монитора отметим на наш взгляд излишне яркий синий светодиод индикации включения монитора, расположенный прямо посередине нижней панели окантовки экрана. В темноте при тех же вечерних просмотрах фильмов или играх его яркий свет может немного раздражать, отвлекая от экрана. Впрочем, к нему довольно быстро привыкаешь и уже замечаешь лишь изредка.

Кнопки управления настройками монитора расположились под экраном и внешне абсолютно незаметны. Зато на ощупь находятся без всяких проблем. Пиктограммы, обозначающие назначение кнопок, созданы специально для любителей детективных историй и квестов, поскольку обнаружить просто вдавленные крошечные черточки на глянцевом обрамлении экрана практически нереально даже при ярком солнечном свете.

Меню

Отметить здесь стоит опцию выбора режима настроек овердрайва, ведь нашего сегодняшнего подопечного предполагается использовать в первую очередь для игр, поэтому опции скорости реакции монитора одни из самых главных. Нам предлагается на выбор три режима работы: Standard, Advanced и UltraFast. Первый из них фактически является режимом без ускорения, а вторые два определяют степень овердрайва монитора. Однако при развертке в 120 Гц возможность выбора режима ускорения исчезает, и остается один единственный вариант - UltraFast, заранее настроенный производителем.
Система динамической контрастности монитора по умолчанию отключена. Честно говоря, мы бы и не рекомендовали ее включать – картинка на мониторе и так прекрасно выглядит в плане контрастности, разве что стоит немного яркость снизить для большего эффекта. А при частых сменах типов занятий за монитором (работа, игры, видео) система динамической контрастности будет только мешать.

Паспортные данные

Тип |21.6-дюймовая широкая цветная активная TFT-матрица WSXGA технология TN
Шаг между пикселями |0.282 мм
Оптимальное разрешение |1680x1050 (60 Гц и 120 Гц)
Контрастность |1000:1 (типовая) 20.000:1 (динамическая)
Угол обзора |170° по горизонтали, 160° по вертикали (при 10:1)
170° по горизонтали, 170° по вертикали (при 5:1)
Время отклика |2 мс (grey-to-grey, сред.), 5 мс (off-on-off, тип.)
Глубина цвета |16.7 млн цветов (6 bit+2 bit HI FRC)
Источник света |Долговечный, 50 тыс. часов (тип.)
Яркость |300 кд/м2
Отношение сторон |16:10

По своим паспортным данным это фактически обычный современный 22-дюймовый монитор. Параметры сейчас вообще почти у всех мониторов одинаковые. Но в данном случае есть два определяющих момента – значение динамической контрастности, которое хотя и не рекордное, но все равно весьма и весьма приличное, а также наличие режима обновления картинки с частотой 120 Герц.

Цветопередача

Данный монитор одновременно и имиджевый, и игровой, поэтому ожидать от него каких-либо откровений в плане точности цветопередачи было бы несколько самонадеянно. В принципе, картинка оказалась достаточно неплохой, хотя и не самой точной.

Цветовое отклонение пару раз подобралось и даже немного выбралось за пределы условного Рубикона в три единицы, после которого оно становится уже достаточно заметным человеческому глазу, однако совсем не намного. Среднее тоже немного высоковато, но для монитора данного типа и
предназначения это вполне нормальная ситуация.

По умолчанию система динамической контрастности отключена, и мы смогли измерить "нормальную" статическую контрастность, не заходя лишний раз в меню. Результаты нас приятно порадовали – реальная контрастность монитора оказалась около семисот к одному, причем глубина черного составила 0,26 кандел на метр квадратный. Отлично! Впрочем, яркость монитора, по умолчанию выкрученную на максимум, стоит снизить до более приемлемых значений, и тогда черный на экране будет действительно глубоким и впечатляюще черным.

В целом цветопередача у ViewSonic FuHzion VX2268wm находится на хорошем среднем уровне. Особых изысков нет, но, впрочем, и каких-либо особых разочарований тоже. Картинка сочная, яркая, глубина черного отличная, контрастность высокая. А что еще нужно для игр и других развлечений?
Глубина черного у ViewSonic FuHzion VX2268wm сочетается с неплохой равномерностью – следов от ламп практически незаметно – лишь чуть-чуть видны следы по горизонтальным краям экрана.

Углы обзора у нашего сегодняшнего подопечного оказались достаточно неплохими. По вертикали, конечно, несколько послабее, но в целом результат вполне соответствует статусу современной, довольно продвинутой TN-матрицы.

3D Vision в играх

Итак, первым делом займемся делом :). А в нашем случае для системы из затворных очков и 120-герцового монитора – это игры. Зарядив очки и подключив ИК-передатчик, надеваем очки. Каких-либо изменений в цветопередаче мы не заметили, необходимо лишь было обратно выкрутить монитор на полную яркость, поскольку в очках она все же падает.

Как отмечали в тестах наши коллеги, чтобы преодолеть задержки, которые возникают при переключениях ЖК-экранов, встроенных в "линзы" очков (точно так же, как и у обычного монитора, у этих экранчиков есть свое время отклика), просветляется каждая линза лишь на несколько миллисекунд, чтобы оставшихся шести-семи хватало на полное переключение к приходу следующего кадра. По идее, это должно вызывать мерцание экрана в очках. Но лично автор статьи никакого мерцания не заметил, в результате опроса пяти человек только один заметил серьезное мерцание. Так что здесь все зависит от человека и его восприятия картинки.

В качестве основных тестовых игр мы использовали Fallout 3 и Left For Dead. Знаете, это того стоит! От игры получаешь совершенно другие ощущения, буквально вживаясь в атмосферу происходящего. Особенно в Fallout с его и так мрачной атмосферой, которая в немного затемняющих очках становится еще мрачнее и суровее (можно поднять яркость в настройках, но мы не стали этого делать). Наконец, стало возможным получить стереоскопическую картинку достойного качества, и это, безусловно, должно порадовать и заинтересовать настоящего геймера. Главное, что необходимо, – это выбирать игры, подходящие для стерео, и стоит не только сверятся со списком, составленным NVIDIA, но и с обзорами и обсуждениями 3D Vision в игровых форумах, прежде чем покупать диск.

Отметим еще и высокую требовательность к ресурсам у данной системы. По замерам получается, что фактически нагрузка на систему, а в первую очередь на видеокарту возрастает почти в два раза, поэтому для нормальной игры на высоких настройках в разрешении 1680х1050 придется запастись серьезной карточкой и на минимальные GeForce 8600 или 9600 лучше не рассчитывать.

Монитор в режиме повседневной работы

Хотя, как мы уже отмечали, цветопередача визуально в очках не меняется, работать за монитором в стереоочках было бы несколько странным. Тестовые фотографии выглядят очень насыщенными и яркими, что для домашнего непрофессионального использования скорее даже определенный плюс, поскольку визуально фотографии из отпуска будут смотреться даже более впечатляюще. Контрастность монитора высока, как и скорость реакции, поэтому и в текстовых, и прочих редакторах работа идет в комфортных условиях.

Ступенчатые градиенты различимы вплоть до 3.3.3 и 250.250.250 соответственно. Бывает и лучше, но в принципе, и так неплохо, ведь монитор достаточно яркий. Следов работы схемы эмуляции цветов на плавных градиентах почти не заметно.

Выпуск стереовариантов видеодисков - пока вопрос будущего. На данный момент насладиться стерео можно лишь буквально в считанных фильмах (скорее даже мультфильмах). Примечательно то, что активнее всего, судя по торрент-треккерам, тему стереоэффекта используют пока создатели интерактивного видео, мягко говоря, фривольного содержания :).

В обычном же режиме просмотр видео нас порадовал – уровень шумов достаточно невелик, а глубина черного и хорошая контрастность позволяют получить удовольствие от просмотра, особенно качественных DVD.

Выводы

Да, приобретение системы из стереоочков и специального монитора (а для некоторых пользователей, возможно, и более мощной видеокарты) может быть достаточно накладным. Но настоящий геймер в первую очередь должен получать ощущения от игры, тем более что у него и так достаточно денег каждый год вкладывается в "железки". А здесь он, тем более, получает возможность насладиться совершенно новым уровнем впечатлений. Да и ведь кроме стереоэффектов в игре он получает стильный и качественный современный монитор, хорошо подходящий и для обычной работы за компьютером, и просмотра видео. Так что если вы действительно увлекаетесь играми, стоит подумать: "А почему бы и нет?"

А тем, кто сомневается, стоит сходить в какой-нибудь компьютерный салон и посмотреть на игровой мир через стереоочки лично, чтобы понять, готов он к этим тратам или нет.

Александр Юруть, alex.yuruts@gmail.com


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 08 за 2010 год в рубрике hard

©1997-2024 Компьютерная газета