КГ: вопрос — ответ

Вообще, формат статьи «вопрос — ответ» выгоден, поскольку нередко возникает ситуация, когда читатель задает вопрос, затрагивающий одну из тем, например, звук, программирование, ИИ, 2D или 3D, разработку игр и т.п., а материал в этом направлении не пишется, либо делается по другой конкретной теме. Вот тогда и применяем подобное решение.

Кстати, расскажу свежую историю. Итак, недавно ко мне заезжал один российский гость, очень хороший специалист по Cinema4D, занимающийся профессиональной 3D-мультипликацией. У меня не было времени показывать ему столицу Беларуси, поэтому тот все осваивал сам. Потом приехал, говорит: «Странная архитектура у вас какая-то». Отвечаю шуткой: «Даже более того, следующее глобальное здание, скорее всего, будет в виде сферы» — «!!!???» — «Просто у меня ощущение, что ребята перебирают закладку 3D-примитивов объемных фигур в одном из пакетов трехмерного моделирования и находят там для себя «новые» формы. Параллелограмм, многогранник и цилиндр уже есть, осталось немного — конус, сфера, тор…».

Это, конечно же, шутка, хотя и в стиле вашего покорного слуги:). И… месть: нечего было парк возле Комсомольского озера раскапывать со своими очередными монструозными планами. Конечно, решение взамен предложили — знаменитая «беговая/велосипедная дорожка», соединяющая несколько районов. Рядом с моим домом этот «путь в страну здоровья» почему-то пролегает возле оживленной автомагистрали. Предлагаю в таком случае «углУбить» ситуацию и посмотреть на вопрос «шИрше», а именно, сделать специальное экстремальное оздоровительное ответвление на завод металлоконструкций (радиаторный). Обожаю запах утреннего смога, выхлопы машин, мясорастительное мясо, заменители вкуса, цвета, запаха, постоянные стройки и ремонты, я — монстр, просто монстр. Зовите монстярой.

***

Буквально в конце декабря был сделан небольшой опрос знакомых: «какие ваши любимые игры». Результаты получились весьма занимательными. Например, многие мои зарубежные коллеги, особенно в области искусственного интеллекта, подошли к вопросу буквально, и в большинстве своем сказали, что одной из лучших игр является Risen, также упоминали последний Fallout, Prototype, антологию Need4Speed, а также множество малоизвестных у нас игр, причем упомянули, что они еще не все посмотрели из того, что выпущено под Рождество. То есть, опрашиваемые поняли, что вопрос был задан конкретно по 2009-году. Когда же я намекнул на то, какие игры им вообще(!) нравятся больше всего, то тут мнения разошлись кардинально. Разброс очень большой — от Gothic2, Quake3 до совсем стареньких Dune II и Prince. При этом не назвали ни одну из игр 2009 года вообще.

Что касается нашего сегмента… Я пошел несколько другим путем и опросил просто знакомых, имена которых в широких кругах достаточно известны… Виктор Кислый, руководитель, пожалуй, крупнейшей нашей компании, разрабатывающей компьютерные игры, Wargaming.net, сказал, что в большинстве своем ему нравятся только старые игры и среди самых любимых — Civilization и Total war.

Кирилл Волошин, директор TUT.BY — Quake3.

Олег Хоменко, руководитель и фронтмен группы «Палац», перечислил целый список, впрочем, очень неплохой — TES III: Morrowind, Fable 2, Heroes of Might and Magic (все, начиная с третьей версии), Age of Empires II.

Виталий Артист («Без билета») больше всего любит легкие приставочные игры типа «танчиков», хотя отметил Heroes of Might and Magic.

Далее было еще интереснее, потому как многие известные люди лучшей игрой взаправду считают пасьянс «Паук»:). Впрочем, игра веселая. Особенно я бы отметил один ответ: «Да эти игры только голову дурят, работать нужно…, кстати, ты должен знать, математическое упрощение на букву «а», раз, два, три… тринадцать букв, заканчивается, скорее всего, на «я». М-да. Зажал я ему тогда слово «аппроксимация», пусть помучается:))). Так что нет какого-то отдельного суперпопулярного и перспективного жанра, и, как можно заметить, людям нужны просто качественно сделанные вещи. Насчет 2009 года… ситуация на рынке геймдева немного напоминает агонию. Ведь сколько известных игроделов, начиная с начала 2008-го высказались о том, что кризис убьет бездарей и непрофессионалов, очистит рынок. Кстати, очень и очень спорное мнение. Хотя добившийся чего-то разработчик игр и синдром Бога — понятия зачастую дружественные. А потом большинство из высказавшихся игроделов сами же выпустили вторяки или серые шаблонные продукты.

Вообще, происходящее сейчас в геймдеве мне почему-то напоминает ситуацию с фильмами ужасов. То есть, были некогда работы Хичкока, «Страхи на улице Вязов» и тому подобное, а потом ужастики начали клепать как банки с вареньем. Сюжеты везде фактически одинаковы, режиссура типична. В результате сейчас большинство фильмов этого жанра относятся к категории B. Вот, например, недавно начали показывать супер-триллер «Затащи меня в ад»; молодая красивая банковская служащая отказывает какой-то бабке с венгерской (или западнославянской) фамилией, со страшными ногтями, странным взглядом и т.п. в выдаче кредита. Любой нормальный человек такой персоне деньги бы дал (1), спрятался бы где-нибудь (2), спросил бы насчет сглаза (3). Но нет… Бабка обижается и насылает проклятье. Все… дальше можно не смотреть — 90 минут червяков, крови, хождения по темным помещениям и так далее. А с современными играми то же самое. Начало поняли, дальше можно не играть — видели такое 150 раз.

Теперь переходим к ответам на вопросы.

Кристофер, смотрел оригинал американского сериала на компьютере, там настоящий объемный стереозвук…

Даже более того, современные стандарты цифрового вещания подразумевают 5.1. То есть продукция большей частью выпускается уже в таком виде. Как знают постоянные читатели, Dolby Digital — это масштабируемый стандарт, который может без проблем переводиться в другие (квадро, стерео и т.п.), другими словами, в нем решены вопросы совместимости. Но очень многое зависит от парка телевизионной техники. То есть у нас до сих пор большинство телевизоров работает фактически в моно. Поэтому нашу продукцию выгодно делать по старинке.

Что касается именно зарубежной телевизионной продукции, стоит отметить и новые подходы в области формирования звукового ряда — используется другая динамика, очень много подзвучиваемых элементов и т.п. В общем, присмотритесь внимательно.

…прочитал в одной газете интервью с Владимиром Кубышкиным, где он прямо сказал, что если что-то не получается на эстраде, нужно искать другую работу… Как можно научиться звукорежиссуре?

Уф-ф, письмо длинное, причем читатель просил совета, с чего начать и так далее, но зацепила именно фраза со ссылкой на Кубышкина. Сам я это интервью прочитал только после. В общем, половину высказываний можно оставить без комментариев (это его мнение), как и совет искать другую работу, если что-то не получается. Я для чего на страницах КГ приводил примеры с группой Queen, которые долго пробивались к успеху, торговали сэконд хэндом; а как изначально относились к Led Zeppelin? Живите своим умом. Кроме того, профессионализм достигается путем проб и ошибок, работой. Прежде всего, нужен качественный продукт.

Читал много ваших статей о трехмерном моделировании. Судя по ним, вы действительно знаток этого дела. Некоторое время назад (чуть больше года) начал сам осваивать моделирование — 3ds MAX (почему-то вы писали как-то, что в нем нет слоев... странно) и , вроде, уже кое-что умею, но вот трудно себя заставлять после работы делать еще что-то. Гораздо проще, если непосредственно работа связана с хобби (как, наверное, это у вас). Из- за этого толком ничего не сделал, а на то, что сделал, уходило очень много времени. В связи с этим вопросы:
1) Вы не знаете секрет мотивации себя на работу после трудового дня?
2) Сколько времени у вас уходит на моделирование, скажем, автомобиля (без текстур и салона)?
3) Каким методом вы предпочитаете моделировать автомобиль (наращиванием полигонов, построением box-а с последующим редактированием или каким-то другим)?


Итак, поехали. 3D-моделирование — очень полезная штука для мозга, развития и/или применения пространственного мышления, практического использования инженерных навыков, тренировки эстетического вкуса. И это далеко не все. Как хобби — отличное, сродни тому, как на досуге читать книги по термоядерной физике. Лично ваш покорный слуга работает в этой области профессионально.

Насчет слоев в 3ds MAX… тут мы говорим немного о разном. Вдаваться в детали не хочется. Почему? Дело в том, что сравнивать профессиональные продукты в области 3D-моделирования/анимации — неблагодарное на самом деле занятие, поскольку за каждой из них стоят не только свои собственные технологии и ноу-хау, но и философия. Причем и возможности, нет-нет, да и отличаются, и хотя терминология близка, за ней могут скрываться разные вещи. Вообще, достигнуть того или иного результата в 3D можно совершенно различными путями. Например, в некоей гипотетической ситуации в LightWave3D я поступил бы так и только так, но в Cinema4D абсолютно по-другому, в Maya есть другие варианты.

Тут как в вариационном исчислении, на поставленную задачу предполагается наличие множества ответов.

Насчет, мотивации… хобби… работы… гх-м. Лично у меня нет разницы между работой и хобби, поскольку они сливаются воедино. Тружусь во многих областях.
Сейчас есть много противников свободного рабочего графика, хотя в большинстве случаев, если об этом говорят представители более-менее творческих профессий, к которым также можно отнести математиков, программистов, ученых и т.п., то вопрос упирается только в личную самоорганизацию. При этом, если в какой-нибудь из компьютерных областей вы становитесь универсальным специалистом, то потом гораздо легче стать профессионалом и в другой.

Переходим к ответам на заданные вопросы:

1) Мотивация может быть абсолютно различной — деньги, чашка горячего кофе/чая по утрам, самореализация, эффект созидания чего либо своими собственными руками, постановка и достижение какой-нибудь цели, участие в интересных проектах, возможность работать с профессионалами и так далее. Главное — это иметь цель, причем интересен сам процесс, если он правильно организован. Я не думаю, что вы сели за освоение 3D- моделирования просто так, от нечего делать. Ведь верно?

2) Тут все зависит от задачи. Если стоит вопрос создания чего-либо, напоминающего автомобиль, то это просто, и не занимает больше часа. В случае построения модели на базе конкретной машины, основное время тратится на повторение формы, реализацию мелких деталей и так далее. Работа обычно производится на базе фотографий автомобиля (вид сверху, по бокам, спереди, сзади, снизу). Хотя если таковых нет, и нужно просто «снять» объект с обычного фото, например, сделанного на улице или в автосалоне/на выставке, то тут работа длится чуть дольше — нужно правильно соблюсти все пропорции. При этом если проект предусматривает, что двери, капот, багажник должны открываться, стекла опускаться и т.п., то все это подразумевает несколько другое моделирование, нежели обычное повторение формы.

Еще нередко бывают случаи, когда нужно изобрести что-то с новым дизайном, например, автомобиль, либо просто некое транспортное средство будущего. Тут больше времени тратится на само изобретательство. То есть очень многое прокручивается в голове, рисуется на бумаге, а после этого приступают к моделированию. Хотя, есть и другой вариант работы — не имея ничего в плане конкретных идей в голове, просто садишься за компьютер и начинаешь экспериментировать с формами.

3) Какая основная технология? Третий вариант из предложенного вами перечисления (а именно, «что-то другое»). Я моделирую в NURBS, то есть по кривым — это мой самый излюбленный метод, хотя все другие также известны, опробованы на практике и так далее. Математический вариант с кривыми самый быстрый и интересный. Изначально, если речь идет о снятии объекта с фотографий или картинок, рисуются основные кривые, образующие общий каркас. Потом для получения мягких сглаженных криволинейных поверхностей добавляю направляющие кривые и так далее. Причем лично я предпочитаю работать не с половиной корпуса, которую потом можно зеркально повторить и приставить к левой или правой части, а целиком. После того, как сам каркас готов и может быть принят, начинаю добавлять элементы, причем используя различные технологии. Например, зеркала лучше делать с использованием обычного 3D-примитива (куба, сферы), с последующей его деформацией, во всех пакетах есть специальные модификаторы свободной деформации, внутрь которых помещается объект, а изменением его формы можно управлять извне. Стекла могут делаться по разным технологиям. Как вариант — рисуется плоская фигура по форме стекла, вдавливается (Extrude), после чего используется модификатор сгиба.

Текстурирование — это особый случай. Причем я использую различные варианты для hi-poly и lo-poly. Как вы знаете, например, для игр всегда предусматривается несколько вариантов. Очень часто можно встретиться и с той ситуацией, когда специалисты за счет специальных модификаторов очень сильно наращивают количество полигонов, придавая им более мягкую природную форму. Это правомерно для hi-poly, но в ряде случаев можно обойтись без сильного наращивания за счет более сложной работы с текстурами, которые при правильном подходе также дают эффект естественности. Отдельно стоит сказать о создании моделей для игр. Кстати, иногда по этому поводу возникают вопросы, а также рождаются диспуты.

Дело в том, что и вы, и я любим, когда все работает без проблем, зависаний и так далее. То есть, мы предпочитаем играть, а не смотреть, как глючит программа. Поэтому основной задачей моделера в данном случае является не демонстрация собственной «крутости» с большим количеством полигонов, а более профессиональный подход — создать малоресурсоемкую модель, но так, чтобы она выглядела естественно и на современном уровне, без углов и изгибов. И здесь очень многое зависит от навыков текстурирования плюс к этому расстановка приоритетов. То есть одни части более важны, другие менее. Например, мало кто замечает, что в любимых всеми Need4Speed старых версий колеса многогранные, а не круглые, и так далее. Ведь нередко можно встретить на форумах обиженного моделера, который рассказывает, что сделал что-то очень круто, а потом его модели буквально «раздели», оставив очень мало от задуманного. В таких ситуациях ваш покорный слуга всегда выступает на стороне руководителя проекта. И вообще, создание игры — это работа команды.

***

Да, кстати, огромное спасибо всем, кто прислал фотографии сохранившихся монструозных советских сооружений, начиная от водонапорных башен до непонятно для чего сделанных прожекторов. Оказывается, таких объектов много. Очень интересно, коллекция пополняется (напомню, что на базе этих фотографий делаются as is 3D-модели). Если есть возможность, высылайте еще.

Кристофер, а есть ли какой-нибудь универсальный плеер, который бы воспроизводил и swf, и потоковое видео различных форматов…

Вопрос, в принципе, по существу, поэтому расскажу одну хитрость, которую я подсмотрел на одном из сайтов известных зарубежных телеканалов. Ключевое слово — фрейм! То есть вы формируете, к примеру, две html-страницы, на одной из которых расположен флеш-элемент, а на другой с такими же размерами плеер AVI-файлов плюс кнопка Back, которая возвращает к странице с флешем. Главное — точно соблюсти размеры, чтобы внешне все казалось естественным.
Ситуация выглядит так: во флеше вы создаете анимацию с навигацией, например, по программе телепередач, пользователь читает анонсы, смотрит рекламные объявления и т.п., потом нажимает, выбрав что-то, и если это какая-нибудь программа, то наполнение фрейма обновляется, вернее, туда уже загружается страница с AVI-плеером. Технически это вообще несложно реализовать.

Кристофер, выступив в одном из блогов, вы чуть не довели до истерики (от смеха) половину моих знакомых? Есть ли у вас блог, и как там дела с сайтом?

С сайтом все нормально, доделывается. В сумме над ним поработало около 20 человек, большинство из которых — это читатели «Компьютерной Газеты», откликнувшиеся на просьбу. Насчет создания личного блога… Чтение оного жанра я считаю бесполезной тратой вашего времени, а работа над ним, еще хуже, — моего.

Кстати, то, над чем все смеялись, было не шуткой, а реальным предложением. Наверняка многие не в курсе, о чем речь, и что так всколыхнуло. Дело было так. Меня активно зазывал знакомый на свой блог, и я попал на тему, когда обсуждали телевидение, его будущее. Говорили о свободе, которую дают цифровые технологии, и так далее. Ваш покорный слуга сказал, что можно влиять и на то, что есть. Например, некогда был популярный документальный сериал по республикам бывшего СССР, о том, как они бедствуют. Лично я этот поток сознания не видел, но запомнил, как все вдруг начали важно говорить: «Представляешь, а в Туркменистане… Конечно, мы живем… мда-а-а». Вот я и предложил вариант телепрограммы. А именно, серия про Туркменистан, новости, затем… «а теперь по просьбе, например, доярки Кристоферовны из Лынтуп, повторяем серию про Туркменистан». Что здесь смешного? Реальное предложение для оздоровления психики. Правда… не стоило развивать тему…

Скажите, а какой советский фильм или книгу вы бы предложили для создания игры?

Книг хороших много, а вот если фильм, то никакой. Впрочем, не только советский, а вообще. Игровые версии кино, по моему скромному мнению, никогда не были успешными. Хотя есть одно исключение игроизации кино/книги — некогда популярнейшая Dune II. Но это скорее отдельное дополнение к кино и книге.
Игры — это самостоятельный жанр (как, впрочем, и отдельный рынок), требующий специального сценарного подхода. Он, кстати, более близок к литературе, нежели к кино.
Причем сейчас часто говорят о том, что молодежь мало читает. Но многие качественные игры с хорошим сюжетом и работой сценаристов не хуже увлекательнейших книг. Чем плохи Warcraft’ы/Starcraft’ы, «Готики», Risen и т.п.? Это целые миры, в которых игрок является непосредственным участником событий. Есть приключения, общение. Особенно хороши игры с нелинейным сюжетом, в которых в зависимости от поведения персонажа выстраивается своя уникальная сюжетная линия. От кино пришла видео и звуковая реалистичность. Но еще раз отмечу, что это отдельный жанр.

Кристофер christopher@tut.by


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 08 за 2010 год в рубрике мультимедиа

©1997-2024 Компьютерная газета