3D в массы

В технологиях масс-медиа сейчас происходит одновременно несколько революций. Большинство из них связано с 3D. Что это может дать в итоге, мы сейчас и рассмотрим.

Это свершилось уже в кино…

Ведущие киностудии и режиссеры сейчас снимают по трехмерным технологиям. Причем стоит знать, что существует три основных стандарта: IMAX, Real D или Dolby 3D. Два последних являются наиболее дешевыми, то есть распространяются быстрее всего, хотя стоит отметить, что существенной разницы именно в подготовке материалов (фильмов) для них нет. Все готовят «обманку» для бинокулярного зрения (другими словами, стереовосприятия). И в 2009-м году, как это и предполагалось, большинство дорогих кинопроектов выпускалось в трехмерном варианте.

Если мы говорим о чем-то виртуальном, связанном с 3D-анимацией, то вариант получается не очень дорогим, поскольку изготовителям нужно всего лишь еще раз просчитать визуальный ряд для второй (смещенной относительно первой) виртуальной камеры. Причем, если вы смотрели тот же самый «Беовульф» в 2D, то это был просто вариант только одной камеры. Как видите, технологии совместимы. Но… есть вариант с «живым» кино, а не 3D- анимацией, в котором подготовка 3D-версий стоит не одного дополнительного миллиона долларов, а гораздо больше. Почему? Нужно обеспечить другой съемочный процесс, как минимум, использовать стереокамеру (или две обычных камеры). Несколько лет назад, когда эти технологии широко обсуждались, среди недостатков такого подхода приводилось даже трудность работы операторов с такими громоздкими устройствами. Причем, если говорить о том же «Беовульфе» как о заре эры коммерческого 3D-кино, то они значительно превысили бюджет ($150 млн вместо планируемых $70 млн). Впрочем, обсуждалась и еще одна веселая тема, о том, что на 3D-технологии нет медицинских нормативов, а также технических стандартов по глубине объема и т.п. Хотя в рамках тех же 3D-шлемов, которые знакомы нам по компьютерным технологиям, медицинские ограничения существуют.

Кстати, стоит отметить, что бинокулярное зрение — это только вершина айсберга нашего объемного восприятия. Мы об этом много писали, то есть, и 2D в силу особенностей своего мышления мы воспринимаем трехмерно.

Почему на TEC Awards этого года отдельно обсуждался звук для игр?

Со стороны все может показаться простым: звук, он и в Африке звук. Другими словами, что игры, что кино. Но на самом деле ситуация иная. Дело в том, что в последнее время в играх начали активно использовать бинауральные движки (многие помнят ту же HRTF-функцию). С их помощью можно реализовать многоканальный звук в стерео, причем сейчас уже не только в рамках наушников, но и на обычной акустической системе (не 5.1). Это технологии нового поколения, причем если разобраться, объем в данном случае синтезируется. То есть в скором будущем эти технологи придут в кино и в музыкальное производство, хотя в них и сейчас уже нередко применяются алгоритмы объемного синтеза.

Но пока получается ситуация, что наиболее оснащенным слоем потребителей с точки зрения именно звуковых технологий являются геймеры. Для кино существуют кинотеатры, а там есть свои технологии объема. А у геймеров сами бинауральные алгоритмы прошиты на уровне звуковых плат (этих технологий несколько).

Поэтому саму ситуацию пока будут откатывать на геймерах.
Что это может принести в итоге? Именно в этом сегменте формируются будущие стандарты для бродкастинга (вещания — ТВ и радио).

3D для Интернета

Наверняка те, кто работает в профессиональных 3D-пакетах моделирования и анимации, заметили отдельную функцию экспорта, а именно, 3D-вариант для Quick Time. Вообще, об этом ведется много разговоров и достаточно долго, причем многие сразу же вспоминают язык VRML (схожий по простоте с HTML язык моделирования виртуальной реальности, появившийся еще на самой заре 3D-графики). Но сейчас ситуация может сдвинуться с мертвой точки. Почему? Дело в том, что даже пять лет назад написание пакета трехмерного моделирования было очень сложной задачей. Сейчас все проще, при этом мы имеем ряд даже бесплатных программ на очень хорошем качественном уровне. Трафики растут, то есть в будущем те же баннеры станут трехмерными, плюс к этому посмотреть товар с разных углов обзора — очень интересная перспектива для торговли.

Причем, за основной вариант может взяться не Quick Time, а что-нибудь новое, интересное. Такие примеры уже есть, самое главное — внедрить в массы. Конечно, Microsoft сейчас несколько потерял позиции в интернет-сегменте, но 3D-развитие интересно и им (это если говорить о прямой конкуренции с Apple), а также другим разработчикам браузеров.

Такая постановка технологических задач может перевернуть очень многое. Например, 3D-контент в первую очередь может сделать революцию на рынке мобильных устройств, а после сюда подключатся и новые технологии цифрового вещания (ТВ). Если вы присмотритесь к ним внимательно, то поймете, что телевизоры постепенно превращаются в компьютеры. Даже более того, многие технологии ближайшего будущего подразумевают вывод телевизионного контента по типу HTML-страниц.

В завершение темы

Что интересно, ранее широко обсуждалось новое поколение систем вывода 3D-контента, а именно, 3D-проекторы, но ничего практически применимого в этой области пока не произошло. Поэтому в ближайшее время ожидается плотная интеграция именно работающих технологий из различных сфер: стереокино, компьютерные игры, 3D-моделирование, Интернет.

Кристофер christopher@tut.by


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 44 за 2009 год в рубрике soft

©1997-2024 Компьютерная газета