Озвучивание компьютерных игр и анимационных роликов

Звуковая часть в киновидеопродукции обычно подразумевает две части — музыкальное оформление и озвучку. С первым все понятно, хотя есть и хитрости, но не менее важным, а, может, и более, является звуковое оформление видео или анимационного ряда, геймплея. Итак, идем по порядку.

Работа до(!) создания анимации

Допустим, аниматоры планируют создать ролик, у них готова примерная раскадровка, 2D-художники занимаются прорисовкой персонажей, одежды, элементов интерьера, реквизита, зданий и т.п. — все это потом ляжет в основу работы 3D-моделлеров. Сценарист прикинул текст, вернее, здесь он уже должен его точно выверить, согласовать и так далее. Почему?

Дело в том, что есть такое понятие — хронометраж, каждая из сказанных фраз, определенное действие на экране должно быть точно выверено по времени. Поэтому специалист по звуку должен быть задействован уже на этом этапе: он записывает актерскую речь и диалоги. Именно от времени их звучания зависит продолжительность основных частей (блоков) с участием виртуальных актеров.

Мало того, 3D-моделлеры на базе звуковой дорожки с речью делают персонажам синхронное движение губ, рук, тела и так далее. Рабочий процесс идет именно так, а не обратно. То есть, конечно, в старых играх или примерах от недорогих разработчиков было «модно» несоответствие произносимого текста и того, что делает персонаж. Причем вместо артикуляции и т.п. предусматривали только мотание головой в разные стороны, что, кстати, гораздо легче считается и для аниматоров.

Но представьте, например, как в каком-нибудь современном мультфильме, сделанном в 3D-технологии («Суперсемейка», «Шрек» и т.п.), все персонажи вместо натурального общения начнут мотать друг перед другом головами. В 3D-анимации одна из очень важных сфер — автоматизация движения губ. Существует таблица: списки гласных, согласных и соответствующие им положения элементов. Эта техника распространена и в профессиональных пакетах 2D-анимации (мультипликации). Поэтому звуковой трек с записанными диалогами/монологами является первоначальной необходимостью.

Стоит ли приглашать сразу профессиональных актеров? На самом деле, часто поступают проще — проговаривают в микрофон произносимые персонажем фразы (это делает непрофессионал — аниматор, программист или кто-то еще, даже видел, когда используются TTS-алгоритмы text-to-speech), а потом, когда уже все готово, приглашаются опытные актеры. Правильно ли это?

Нет. Актеры необходимы сразу. Дело в том, что персонаж — это как бы единое целое. Его характер проявляется и в речи, ее моторике, выговоре, импульсивности. Профессиональные актеры очень хорошо владеют психологией, поэтому могут сделать некоторые дополнительные наметки, которые потом могут стать «фишкой» персонажа.

Работа с актерами — необходимая часть профессии звукорежиссуры.

Далее работы расходятся. Дело в том, что создание 3D-анимации — очень трудоемкий и не быстрый процесс. Поэтому звукорежиссер должен просто для информации накапливать банк звуков и тому подобное, ожидая конечного этапа — озвучки.

Специфика работы с играми

Если речь идет о компьютерных играх, то тут ситуация будет несколько отлична, потому как помимо видеозаставок там обычно существует множество персонажей, которых нужно озвучить. А это при анимации: шаги, запуск двигателей, переключение скоростей, звуки выстрелов и все прочее. При этом тут уже нужно плясать не от звукового хронометража, а от программного. То есть, танк завелся, проехал (зацикливающийся элемент либо длинный аудиофайл), остановился. Он может повернуть башню, выстрелить. Все это делается с расчетом времени «по персонажу».

Обычно при такой работе звукорежиссер составляет таблицу, в которую заносит все необходимые требования по сэмплам. После он их выполняет. И тут, кстати, нужно определиться со взрывами. После звучания взрыва что-то должно рассыпаться, это нужно делать синхронно с анимацией. Параллельно с этим идет работа по озвучиванию интерфейсных элементов. Напомню, что в профессиональных командах каждый занимается своим делом, и за разработку интерфейса управления (меню и т.п.) отвечают отдельные люди. Здесь потребуются всевозможные клики мышью, ввод-вывод интерфейсных окон.

Стоит ли пользоваться готовыми банками?

Да, есть коммерческие предложения в этой области, когда вы покупаете готовую библиотеку, в которой записаны необходимые звуки, а вы их только адаптируете под собственные нужды. Но, задам вопрос: а что бы было, если бы во всех играх использовался только один шрифт — Arial, или же предлагалась только одна возможность — серые кнопки Windows-приложений? Нетрудно догадаться, что тогда бы было создано гораздо меньше красивых меню, это как минимум. А в общем, игры стали бы восприниматься как некое единое целое, серая масса. Для медийной продукции это утопично. Ее приобретают только за счет отличительных характеристик и качества.

Точно также и с озвучиванием, только далеко не все разработчики понимают важность такой профессии, как звукорежиссура, для них главнее — картинка и быстродействующий движок… Но еще Джордж Лукас сказал, что 50% восприятия видеоряда — звук. Посмотрите «Звездные войны» с выключенными динамиками. Мало того, вам будет многое непонятно (если вы смотрите в первый раз), потому как звук — это часть передаваемой информации. Посмотрев «кухню» приготовления какого-нибудь голливудского блокбастера, вы всегда можете обратить внимание на то, как работает звуковой цех. Они практически не используют уже готовых сэмплов и все делают наново, например, удар мечей в «Трое» — это просто стук друг о друга металлических балок. Хотя в действительности, мечи, с которыми снимались актеры, были сделаны из пластика, гнулись и т.п. Но со звуком металлического удара для зрителя эти элементы приобрели другие свойства. Когда говорят, что кино — это великая иллюзия, то все верно. Возвращаясь к взрывам, то тут, конечно, ситуация веселая, то есть сторонние банки не помогут. У вас что-то взрывается, потом рассыпается, все это делается за очень короткое время, при этом нужно учитывать, что именно взрывается (здание или ящик), как это показано анимационно (все нужно синхронизировать).

Спецэффекты

Любой профессиональный аниматор в компьютерных играх вам скажет правило о том, что все должно быть гипертрофировано. То есть, если споткнувшийся персонаж в обычном случае просто упадет, то в варианте анимации (впрочем, как и в кино) он должен пролететь кубарем, а звук должен быть таким, как будто с гор спустилась лавина. Не менее:). Баталии на экране (битвы на мечах, перестрелки) должны выглядеть очень ярко, конечно, неправдоподобно. Да, игры очень много заимствуют из кино, но напомню, что они являются следующим поколением индустрии развлечений.

Поэтому звуковые спецэффекты — одна из самых интересных и в то же время самых сложных областей звукорежиссуры. К ним относятся такие сложные комбинированные вещи, как взрывы, вспышки (хотя вспышки света в реале происходят без звука:)) и так далее. В этой статье в качестве примеров мы уже привели два фильма: «Троя» и «Звездные войны». Так вот, в «Трое» мечи ударяются друг о друга — сэмпл, в «Звездных войнах» — звуковой спецэффект. Дело в том, что светящихся мечей нет в природе, но нужно показать сражение на них так, чтобы это казалось правдоподобно. Другой пример, который я часто привожу — «Парк Юрского периода». Никто из ныне живущих никогда не видел динозавров и не знает, как они рычат. Может, они пищали на самом деле:) или кудахтали (ближайшие потомки динозавров — птицы). Но нужно было показать мощь, заставить зрителя ощутить реальный страх. Поэтому был создан специальный комбинированный звук, для основы в котором послужили рычание морского слона, тигра и тому подобное. Эффект удался. В данном случае уместно сказать правило — звук должен передавать масштаб.

Когда мою дочь повели в кинотеатр на один из фильмов с динозаврами, и те начали рычать… она так испугалась, что полезла прятаться под кресло. Что интересно в данной ситуации, под этим креслом она нашла игрушечного слоника, то есть до нее там уже прятались дети:).

Когда передо мной однажды поставили задачу озвучивания движения шагающего массивного робота, я за нее взялся с интересом, хотя нигде не мог найти подходящего звучания. Вариант игры Mechwarrior меня не устраивал (хотя игра замечательная), вбиваемые сваи на стройке — неприменимо, и так далее… Ваш покорный слуга тогда работал звукорежиссером на радио, и все ходили в туалет, расположенный на улице. Там была объемная массивная дверь, обитая железом. И когда она громко хлопнула от ветра, я подумал: «Вот оно! Масса, дребезжание, железо». Что интересно, после этот сэмпл послужил в качестве прототипа в более чем пяти компьютерных играх, причем не только для озвучивания роботов.

Танки в некоторых разработках «ездят» со звуками экскаваторов, которые некогда расчищали дно реки Свислочь. Самолеты и вертолеты летают со звуками от парадов, кои проходят по праздникам по соседству с моим домом. Кстати, в этом году звуки были особенно хороши:). Звучание электрической дуги мною было получено… вы пробовали в телевизоре делать поиск по каналам с отключенной антенной? Шаги по снегу — пенопласт. Для получения красивых сочетаний очень часто использовались (и используются) синтезаторы. В современных условиях это вообще решено прекрасно. Например, используя для создания спецэффектов NI Absynth, я когда-то окупил его покупку.

Также в старые времена на радио и ТВ, когда еще не было серьезных технологий, приглашались люди специфической профессии — звукоимитаторы (может, они как-то по-другому назывались). То есть они создавали множество звуков окружения. Такую технику иногда используют и до сих пор.

Шумовые эффекты — это целая отдельная ниша. Сюда относятся в первую очередь воссоздание звучания моря, дождя, ветра. «Воссоздание», а не сэмплирование. Глядя на море в кинофильмах, вы даже не знаете, что для его озвучки используется большой короб с горохом (или чем-то подобным, сыпучим и гремящим). С горохом… — это я просто вспомнил сразу несколько этнических инструментов, у которых в полом бамбуковом стебле, закрытом с обоих концов, пересыпался горох. Потому как если вы захотите записать сэмпл моря, то у вас, во-первых, это не получится чисто технически (микрофоны уловят шум ветра и т.п.), а во-вторых, должна быть какая-то синхронность с движением волн. Каждый раз отдельно записывать звук моря для каждой сцены?

Кстати, в современных технологиях очень часто используются те же синтезаторы, вернее, генераторы шума. Добавите к ним плеск волн и сделаете эти шумы «накатами» — получите звук моря, добавите звук капель и стук по крыше или железному якобы подоконнику — дождь, сделаете «порывами» — ветер. Кстати, я помню, каким прорывным изобретением стал эффект-процессор t.c.electronic FireworX. Он использовался не только для получения новых звучаний инструментов в музыке, но и для озвучивания кино/видео (игры тогда воспроизводили звук через «бипер» или трекеры:), так что их в учет не берем).

FireworX я вспомнил неспроста, поскольку очень многое делается эффект-процессорами. Ключевые технологии: задержки (дилэй, хорус, флэнджер), реверберация, которую в определенном смысле можно также причислить к эффектам задержки, если бы не новые технологии, эффект Доплера, морфинг (сюда же включаем вокодерный эффект), фильтры с модуляцией. Очень многое делается с примешиванием шума.

Да, и эквалайзер с компрессором могут давать великолепные результаты.

Не так давно я показал знакомому звукорежиссеру, который столкнулся с этой интересной сферой, свою работу 2002 года, где озвучивал игру, которая делалась в пластилиновой анимации. Ребята тогда задумали сделать что-то подобное Neverhood, правда, разработка не дошла до финала — руководитель проекта уехал жить за границу и команда распалась. В общем, я тогда получил конкретное задание и чуть с ума не сошел от придумывания моделей получения чавкающих, шлепающих, слизких и т.п. звуков. Проблема в том, что в реальности такие среды не звучат ярко, большая степень звукопоглощения, поэтому сэмплировать такое невозможно. В принципе, тем своим трудом горжусь и сейчас, очень многое приходилось делать за счет эквалайзера и компрессора (замутнение, ослабление атаки реальных звуков), примешивания всего и вся, из эффект-процессоров использовался только Доплер и флэнджер, да и то, флэнджер — в редких случаях (если честно, не очень люблю этот эффект).

В завершение

Классических примеров профессиональной озвучки очень много — достаточно присмотреться к голливудским блокбастерам. Лично мне в этом плане очень нравится «Терминатор-3». Что касается игр — Starcraft/Warcraft, Gothic3, Unreal.

И в данном случае для звука работает одно из правил противоположностей: лучше пере-, чем недо- (в музыке часто наоборот). Другими словами, каждый звук должен быть «жирным», гулким, динамики вываливаются, но при этом четким, импульсным, взрывным. Все «сопли» сделает музыкальное оформление, то есть звуковое сопровождение не должно отображать какое-либо настроение, оно показывает гиперреальность.

Кристофер christopher@tut.by


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 27 за 2009 год в рубрике мультимедиа

©1997-2022 Компьютерная газета