Gaijin и «Бука»: как сделать успешный стартап
Индустрия компьютерных игр – это то направление IT-бизнеса, в котором разработчики стран СНГ порой могут составить существенную конкуренцию своим западным коллегам. По данным международного издательства компьютерных игр Alawar Entertainment, оборот российского рынка игр для приставок и ПК в 2007 году составлял $450 млн, в 2008-м – уже $650 млн.
История Gaijin Entertainment
В 2001 году трое дипломников МГУ в подмосковном городке Королево создали маленькую студию компьютерных игр под названием Gaijin Entertainment. Уже по итогам 2008 года выручка студии превысила $2 млн, а в мае нынешнего года одна из игр, разработанных студией, вошла в список бестселлеров японского Amazon.
Инициатором создания игровой студии Gaijin стал Антон Юдинцев – он начал писать компьютерные игры еще будучи студентом факультета вычислительной математики и кибернетики МГУ. В 2001 году, на последнем курсе, Антон вместе с братом Кириллом и приятелем Алексеем Волынсковым основали маленькую программистскую фирму, с самого начала решив заняться разработкой игр. В собственный бизнес вложили порядка $20.000: в основном это были личные сбережения. Денег хватило на то, чтобы арендовать в родном Королеве 30 квадратных метров в здании рядом с железнодорожной станцией. Позднее Антон Юдинцев вспоминал: «Принесли свои компьютеры, сами сколотили столы, наняли двух художников, одного программиста и начали работать». Антон принял функции генерального директора, Кирилл – креативного, Алексей – технического.
Однако российский рынок игровых разработок вовсе не был девственно пуст. В Москве в то время несколько компаний уже занимались разработкой игр, причем с некоторыми разработчиками основатели Gaijin сотрудничали еще в университете. Так что на первых порах молодым «стартапщикам» довелось помаяться.
Первый серьезный заказчик – американская компания Zodiac Gaming – вышел на Gaijin через международное издательство компьютерных игр Alawar Entertainment. Позднее гендиректор Alawar Александр Лысковский вспоминал: «Мы искали для американцев партнеров в России и помимо Gaijin Entertainment рекомендовали им еще пять команд». Но вышло так, что студию братьев Юдинцевых заметили, так как она в то время начинала специализироваться на играх для приставок, то есть на продукте, которым на постсоветском пространстве и сейчас занимаются всего две-три компании (прочие разрабатывают игры для ПК). Впрочем, американцы обратили внимание на молодых разработчиков еще и потому, что они, как начинающие, согласились работать на более выгодных для заказчика условиях.
Как говорит Юдинцев, «в январе 2002-го мы уже начали делать для американцев игры, рассчитанные на приставки для кабельного телевидения». Но это был только старт. Основатели Gaijin продолжали искать российских издателей и весной 2003-го договорились с компанией «1С» делать игру по кинофильму «Бумер». Прежде чем принять решение о сотрудничестве, продюсеры и технические специалисты «1С» внимательно изучили работы программистов Gaijin. В дальнейшем игровая студия разработала много игр по мотивам российских кинолент. Это распространенная в мире практика, когда кинопрокатчики в маркетинговых целях выдают смежные лицензии на свой продукт в том числе и игровым издательствам. Они заинтересованы в рекламе фильма, в том числе через издание книг, игр и др. А издатели, в свою очередь, заинтересованы в работе с раскрученным брендом. К концу 2003 года офис Gaijin Entertainment расширился: на площади в 70 квадратных метров уже работало около 30 человек – художники, программисты, гейм-дизайнеры. А в 2004-м студия перебралась в Москву.
Триумф «настиг» компанию в самый разгар кризиса. Компьютерная игра X-Blades (известная в России и странах СНГ под названием «Ониблэйд»), в феврале 2009 года была выпущена в Европе и в конце апреля – в Японии. Уже неделю спустя после выхода она заняла первую строчку в рейтинге игр для Xbox 360 и вторую строчку – для PlayStation 3 в списке самых продаваемых игр в Японии. Затем проект занял первое место по продажам онлайн- магазина Amazon в Японии. Суммарные продажи обеих версий составили около 30.000 – не так много, но для не-японской игры совсем неплохо. Gaijin Entertainment успешно сымитировала японский подход к дизайну, а японский издатель подготовил хорошую PR-кампанию, рассчитанную на местную аудиторию. И для старта X-Blades был выбран удачный момент – на PlayStation 3 и Xbox 360 в это время было мало других новинок, то есть в какой- то степени успех был обеспечен отсутствием конкуренции. К началу мая аванс за игру и роялти уже превысили 1 млн евро.
В целом же на протяжении 2007-2008 годов оборот компании рос на 40% в год и в 2008 году составил $2 млн. В нынешнем году на фоне кризиса рост прекратился. Антон Юдинцев объясняет это так: «В России нет падения потребительского спроса. Есть плохая работа розничных торговцев – растет отсрочка платежей, дистрибьюторы перестают отгружать игры, а пользователи идут в ларек и покупают там пиратские версии. Так что скорее упал спрос на лицензионный продукт». По этой причине разработки игр под приставки (консоли) сегодня можно рассматривать как более выгодное направление.
В то же время у Gaijin Entertainment есть и специальный антикризисный план. Один из прописанных в нем путей – заключать контракты с другими разработчиками. Делать это компания начала уже с прошлого года (сейчас в ее каталоге около 200 игр других правообладателей). C ними Gaijin работает на вполне выгодных условиях, получая комиссию в размере от 15% до 30% от стоимости каждой проданной копии. Но основатели игровой студии хотят наладить продажи игр через Интернет. С их точки зрения, это экономически более выгодный проект: нет затрат на производство диска, не надо платить за место на полке магазина, отчислять дистрибьюторам и издателям. Под цифровые способы доставки компания планирует к концу года выпустить три-четыре игры. Средняя стоимость игры на диске – $40, с них разработчик получает $7, через Интернет же компания планирует продавать игру чуть дороже – по $10.
История «Буки»
В середине 2008 года инвестиционные фонды «Финам» и Norum вышли из состава акционеров компании «Бука» с 350% прибыли. Свой пакет акций фонды продали конкуренту «Буки» – фирме 1С. «Выход из проекта был успешный: ожидаемая доходность и мультипликатор на вложенные средства очень приличные», – так оценил результаты директор по инвестициям Norum Александр Власов. В 2005 году «Финам» и Norum купили 53% акций «Буки», по различным оценкам, за $6-8 млн. Через три года фонды продали свой пакет в 4,5 раза дороже.
«Бука» – один из лидеров российского рынка компьютерных игр. «Финам» оценивает ее долю в 12% (у 1С – 27%, у «Нового диска» – 25%). Компания занимается локализацией зарубежных игр, их изданием на CD и DVD и дистрибьюцией. Собственные игры занимают в портфеле компании сравнительно небольшую долю.
Долгое время локализация была основным генератором выручки и прибыли. Но «Бука» смогла выйти на рынок, на котором раньше не работала: мультимедийные программы (словари, обучающие программы для экзаменов, рефераты). По оценкам Norum, последние три года «Бука» росла в среднем на 40% в год. Выручка в 2007 году составила около $35 млн.
Компания 1С с тех пор развивает оба бренда. «Бука» сохранена как отдельная компания, никто из ее сотрудников не был уволен. Структура собственности в компании четко отделена от структуры менеджмента (никто из членов правления «Буки» не владеет ее акциями), так что смена акционеров никак не повлияла на персонал.
«Бука» одной из первых среди российских издателей игр привлекла деньги инвестиционных фондов. В июне 2005-го американский холдинг Enter1 Group, за которым стояли «Финам» и Norum, купил акции игровой компании. Позднее один из инвесторов вспоминал: «Когда мы инвестировали, то ожидали, что рынок вырастет. Так и случилось». В 2005 году объем российского рынка компьютерных игр составлял около $130 млн, и участники прогнозировали рост порядка 40-50% ежегодно. Сейчас его объем – уже около $390 млн. То есть «Финам» и Norum очень удачно вошли в эту сделку перед этапом быстрого роста рынка.
Справка «КГ»: 18,7 российских рублей зарабатывает на продаже одной casual-игры в Интернете ее издатель. За доступ к игре пользователь платит в среднем 75 рублей. 50% этой суммы идут площадке, на которой она размещена, из оставшейся суммы еще половина отходит разработчику. При продаже игры на CD издатель зарабатывает намного больше – от 70 до 200 рублей.
Сегодня – в условиях кризиса – повторить успешный сценарий «Финама» и Norum уже практически невозможно. Игровой сектор стал популярным для инвестирования, так что все интересные проекты уже «разобраны» венчурными инвесторами. К примеру, пакет акций «Нового диска» принадлежит Delta Private Equity Partners; около 15% Alawar Entertainment владеет «Финам». Четыре российских издателя игр – Nival, IT Territor, Time-Zero и Nikita – объединились еще в декабре 2007-го в холдинг Astrum Online Entertainment, чтобы совместно развивать направление онлайновых игр. Контрольный пакет холдинга принадлежит фонду Digital Sky Technologies.
Венчурные фонды Mangrove Capital Partners и ABRT решили завоевать рынок с другой стороны и инвестировать не в издателя игр, а в компанию, занимающуюся размещением рекламы в играх. В мае прошлого года они вложили около миллиона долларов в компанию EnterMedia, которая работает с 20-ю разработчиками игр, в том числе с 1С, «Букой» и «Акеллой». Шаг вполне перспективный: рынок рекламы в компьютерных играх только формируется, и компаний, которые на этом специализируются, совсем немного. Объем данного рынка в России пока не превышает $3 млн, но в ближайшие пять лет он, по прогнозам, будет расти на 50% в год.
Денис Лавникевич
История Gaijin Entertainment
В 2001 году трое дипломников МГУ в подмосковном городке Королево создали маленькую студию компьютерных игр под названием Gaijin Entertainment. Уже по итогам 2008 года выручка студии превысила $2 млн, а в мае нынешнего года одна из игр, разработанных студией, вошла в список бестселлеров японского Amazon.
Инициатором создания игровой студии Gaijin стал Антон Юдинцев – он начал писать компьютерные игры еще будучи студентом факультета вычислительной математики и кибернетики МГУ. В 2001 году, на последнем курсе, Антон вместе с братом Кириллом и приятелем Алексеем Волынсковым основали маленькую программистскую фирму, с самого начала решив заняться разработкой игр. В собственный бизнес вложили порядка $20.000: в основном это были личные сбережения. Денег хватило на то, чтобы арендовать в родном Королеве 30 квадратных метров в здании рядом с железнодорожной станцией. Позднее Антон Юдинцев вспоминал: «Принесли свои компьютеры, сами сколотили столы, наняли двух художников, одного программиста и начали работать». Антон принял функции генерального директора, Кирилл – креативного, Алексей – технического.
Однако российский рынок игровых разработок вовсе не был девственно пуст. В Москве в то время несколько компаний уже занимались разработкой игр, причем с некоторыми разработчиками основатели Gaijin сотрудничали еще в университете. Так что на первых порах молодым «стартапщикам» довелось помаяться.
Первый серьезный заказчик – американская компания Zodiac Gaming – вышел на Gaijin через международное издательство компьютерных игр Alawar Entertainment. Позднее гендиректор Alawar Александр Лысковский вспоминал: «Мы искали для американцев партнеров в России и помимо Gaijin Entertainment рекомендовали им еще пять команд». Но вышло так, что студию братьев Юдинцевых заметили, так как она в то время начинала специализироваться на играх для приставок, то есть на продукте, которым на постсоветском пространстве и сейчас занимаются всего две-три компании (прочие разрабатывают игры для ПК). Впрочем, американцы обратили внимание на молодых разработчиков еще и потому, что они, как начинающие, согласились работать на более выгодных для заказчика условиях.
Как говорит Юдинцев, «в январе 2002-го мы уже начали делать для американцев игры, рассчитанные на приставки для кабельного телевидения». Но это был только старт. Основатели Gaijin продолжали искать российских издателей и весной 2003-го договорились с компанией «1С» делать игру по кинофильму «Бумер». Прежде чем принять решение о сотрудничестве, продюсеры и технические специалисты «1С» внимательно изучили работы программистов Gaijin. В дальнейшем игровая студия разработала много игр по мотивам российских кинолент. Это распространенная в мире практика, когда кинопрокатчики в маркетинговых целях выдают смежные лицензии на свой продукт в том числе и игровым издательствам. Они заинтересованы в рекламе фильма, в том числе через издание книг, игр и др. А издатели, в свою очередь, заинтересованы в работе с раскрученным брендом. К концу 2003 года офис Gaijin Entertainment расширился: на площади в 70 квадратных метров уже работало около 30 человек – художники, программисты, гейм-дизайнеры. А в 2004-м студия перебралась в Москву.
Триумф «настиг» компанию в самый разгар кризиса. Компьютерная игра X-Blades (известная в России и странах СНГ под названием «Ониблэйд»), в феврале 2009 года была выпущена в Европе и в конце апреля – в Японии. Уже неделю спустя после выхода она заняла первую строчку в рейтинге игр для Xbox 360 и вторую строчку – для PlayStation 3 в списке самых продаваемых игр в Японии. Затем проект занял первое место по продажам онлайн- магазина Amazon в Японии. Суммарные продажи обеих версий составили около 30.000 – не так много, но для не-японской игры совсем неплохо. Gaijin Entertainment успешно сымитировала японский подход к дизайну, а японский издатель подготовил хорошую PR-кампанию, рассчитанную на местную аудиторию. И для старта X-Blades был выбран удачный момент – на PlayStation 3 и Xbox 360 в это время было мало других новинок, то есть в какой- то степени успех был обеспечен отсутствием конкуренции. К началу мая аванс за игру и роялти уже превысили 1 млн евро.
В целом же на протяжении 2007-2008 годов оборот компании рос на 40% в год и в 2008 году составил $2 млн. В нынешнем году на фоне кризиса рост прекратился. Антон Юдинцев объясняет это так: «В России нет падения потребительского спроса. Есть плохая работа розничных торговцев – растет отсрочка платежей, дистрибьюторы перестают отгружать игры, а пользователи идут в ларек и покупают там пиратские версии. Так что скорее упал спрос на лицензионный продукт». По этой причине разработки игр под приставки (консоли) сегодня можно рассматривать как более выгодное направление.
В то же время у Gaijin Entertainment есть и специальный антикризисный план. Один из прописанных в нем путей – заключать контракты с другими разработчиками. Делать это компания начала уже с прошлого года (сейчас в ее каталоге около 200 игр других правообладателей). C ними Gaijin работает на вполне выгодных условиях, получая комиссию в размере от 15% до 30% от стоимости каждой проданной копии. Но основатели игровой студии хотят наладить продажи игр через Интернет. С их точки зрения, это экономически более выгодный проект: нет затрат на производство диска, не надо платить за место на полке магазина, отчислять дистрибьюторам и издателям. Под цифровые способы доставки компания планирует к концу года выпустить три-четыре игры. Средняя стоимость игры на диске – $40, с них разработчик получает $7, через Интернет же компания планирует продавать игру чуть дороже – по $10.
История «Буки»
В середине 2008 года инвестиционные фонды «Финам» и Norum вышли из состава акционеров компании «Бука» с 350% прибыли. Свой пакет акций фонды продали конкуренту «Буки» – фирме 1С. «Выход из проекта был успешный: ожидаемая доходность и мультипликатор на вложенные средства очень приличные», – так оценил результаты директор по инвестициям Norum Александр Власов. В 2005 году «Финам» и Norum купили 53% акций «Буки», по различным оценкам, за $6-8 млн. Через три года фонды продали свой пакет в 4,5 раза дороже.
«Бука» – один из лидеров российского рынка компьютерных игр. «Финам» оценивает ее долю в 12% (у 1С – 27%, у «Нового диска» – 25%). Компания занимается локализацией зарубежных игр, их изданием на CD и DVD и дистрибьюцией. Собственные игры занимают в портфеле компании сравнительно небольшую долю.
Долгое время локализация была основным генератором выручки и прибыли. Но «Бука» смогла выйти на рынок, на котором раньше не работала: мультимедийные программы (словари, обучающие программы для экзаменов, рефераты). По оценкам Norum, последние три года «Бука» росла в среднем на 40% в год. Выручка в 2007 году составила около $35 млн.
Компания 1С с тех пор развивает оба бренда. «Бука» сохранена как отдельная компания, никто из ее сотрудников не был уволен. Структура собственности в компании четко отделена от структуры менеджмента (никто из членов правления «Буки» не владеет ее акциями), так что смена акционеров никак не повлияла на персонал.
«Бука» одной из первых среди российских издателей игр привлекла деньги инвестиционных фондов. В июне 2005-го американский холдинг Enter1 Group, за которым стояли «Финам» и Norum, купил акции игровой компании. Позднее один из инвесторов вспоминал: «Когда мы инвестировали, то ожидали, что рынок вырастет. Так и случилось». В 2005 году объем российского рынка компьютерных игр составлял около $130 млн, и участники прогнозировали рост порядка 40-50% ежегодно. Сейчас его объем – уже около $390 млн. То есть «Финам» и Norum очень удачно вошли в эту сделку перед этапом быстрого роста рынка.
Справка «КГ»: 18,7 российских рублей зарабатывает на продаже одной casual-игры в Интернете ее издатель. За доступ к игре пользователь платит в среднем 75 рублей. 50% этой суммы идут площадке, на которой она размещена, из оставшейся суммы еще половина отходит разработчику. При продаже игры на CD издатель зарабатывает намного больше – от 70 до 200 рублей.
Сегодня – в условиях кризиса – повторить успешный сценарий «Финама» и Norum уже практически невозможно. Игровой сектор стал популярным для инвестирования, так что все интересные проекты уже «разобраны» венчурными инвесторами. К примеру, пакет акций «Нового диска» принадлежит Delta Private Equity Partners; около 15% Alawar Entertainment владеет «Финам». Четыре российских издателя игр – Nival, IT Territor, Time-Zero и Nikita – объединились еще в декабре 2007-го в холдинг Astrum Online Entertainment, чтобы совместно развивать направление онлайновых игр. Контрольный пакет холдинга принадлежит фонду Digital Sky Technologies.
Венчурные фонды Mangrove Capital Partners и ABRT решили завоевать рынок с другой стороны и инвестировать не в издателя игр, а в компанию, занимающуюся размещением рекламы в играх. В мае прошлого года они вложили около миллиона долларов в компанию EnterMedia, которая работает с 20-ю разработчиками игр, в том числе с 1С, «Букой» и «Акеллой». Шаг вполне перспективный: рынок рекламы в компьютерных играх только формируется, и компаний, которые на этом специализируются, совсем немного. Объем данного рынка в России пока не превышает $3 млн, но в ближайшие пять лет он, по прогнозам, будет расти на 50% в год.
Денис Лавникевич
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 26 за 2009 год в рубрике бизнес