Моделируем в Maxon Cinema 4D
Итак, приступаем непосредственно к моделированию. Именно таким образом гораздо лучше осваиваться с возможностями интерфейса и вообще внутренней структурой программы.
Отметим главную специфику подхода именно Cinema 4D, в другом ПО вы такого явно не встретите. Дело в том, что изначально все фигуры, их комбинации, модели и т.п. представляются в виде математических моделей, то есть практически NURBS. Это действует, пока вы не применили по отношению к ним операцию Make Editable (Сделать редактируемыми). После этого действия все модели переходят в полигональное представление, при этом примитивы, из которых они состоят, теряют ряд свойств, к которым имелся доступ до режима редактирования.
Многие начинающие, а также специалисты LightWave, 3ds MAX, Softimage практически сразу переходят к полигонам, поскольку так легче представляется работа. Но… это не совсем верный подход, поэтому я рекомендую научиться работать как можно больше на уровне NURBS.
Фигуры-примитивы и логические операции
Итак, среди стандартных фигур мы имеем:
. Сферу.
. Параллелограмм (куб).
. Конус.
. Цилиндр.
. Капсулу.
. Бочку.
. Многогранник.
. Тор.
. Трубу.
. Гуманоида.
. Ландшафтную поверхность.
. Плоский диск.
. Плоский четырехугольник.
. Плоский треугольник (называется как полигон).
Как видите, многие фигуры не являются общепринятыми примитивами, но если уже в 3ds MAX из версии к версии кочует чайник :), то почему бы и Cinema 4D не выделяться чем-нибудь собственным.
Итак, для первоначального обучения выберите из меню инструментов и поместите в окно проекций куб и сферу.
После этого в меню обычных модификаторов выбираете объект Bool. Все, больше пока ничего не делаем и смотрим на правую панель, в которой отобразились три наших объекта: Bool, Sphere, Cube. Они стоят в ряд, то есть по иерархии равны.
Но перед нами стоит задача сделать комбинированную фигуру из сферы и куба. Для этого указателем мыши мы переносим строчки Sphere и Cube в Bool (там появляются стрелки). Первый объект по списку в Bool будет восприниматься как А, второй — как B. Когда мы нажмем на строку Bool, то в окне свойств этого объекта (расположено под панелью объектов) в закладке Object смотрим на поле выбора Boolean Type. Предлагается четыре варианта: . A subtract B (вычитание).
. A union B (сложение).
. A intersect B (выводится только область совместных пересечений).
. A without B (вычитание, при котором остается только то, что осталось от поверхности А).
Задание
Только с помощью кубов и операции Bool создайте макет дома (можно кирпича), поверхность которого представляет параллелограмм с отверстиями для окон. Подсказка: в качестве объекта B может использоваться и группа.
Типы кривых
В закладке инструментов spline вы найдете несколько основных типов кривых и чуть больше готовых шаблонов (звезд, дуг и так далее). Пока нас интересуют только основные. В варианте Maxon Cinema4D мы имеем:
. Linear (линейный) — вершины просто соединяются прямыми.
. Cubic (Кубический) — вершины обходятся криволинейным образом с определенным отклонением.
. Akima (Акима) — отличается от кубического варианта большей прямолинейностью, то есть этот вариант можно считать "сглаженным" прямолинейным путем.
. B-Spline (В-сплайн) — кривая не следует непосредственно через промежуточные вершины, последние влияют только на степень ее отклонения. . Bezier (Безье) — думается, что это такое, объяснять не нужно, речь идет о кривой с "ручками управления" (специфика Cinema4D — для того, чтобы "ручки" появились, нужно удержать нажатой кнопку мыши при выделении точки).
Помимо этого, кривые можно рисовать от руки (указателем мыши и т.п.), указывая параметр "толерантности", а характер соединения между точками или прохождения кривой в отдельной точке во всех случаях можно подправлять. Только не так как в 3ds MAX, где вы указываете конкретно, какой тип линии там должен присутствовать, а несколько по-другому — меняя характер интерполяции (жесткий hard ведет к прямолинейности, мягкий soft — к более плавному характеру изменения). Если вы используете Безье, то управление соответственно.
Кривые не являются объектами визуализации и отображаются только в окне редактора. Увидеть на экране просмотра их можно только после применения инструментов-модификаторов NURBS.
Инструменты NURBS
В закладке NURBS вы найдете 6 инструментов. Может показаться, что их мало, но на самом деле в простоте — сила, и сделать с их помощью можно практически все мыслимое.
. HyperNURBS — автоматическое разбиение и закругление низкополигональных форм. Хотя… сделать с его помощью можно очень многое и помимо этого. . ExtrudeNURBS — вдавливание объекта по определенному шаблону, описанному линиями.
. LatheNURBS — получение новой формы (поверхности) путем вращения контура, описанного линиями.
. LoftNURBS — создание объекта на основе опорных сечений. Как минимум, это получение поверхности, очерченной кривой в трехмерном
пространстве, а также перетекание из одной указанной формы в другую. Очень мощный инструмент.
. SweepNURBS — вы указываете две кривые, одна из которых будет контуром сечения, вторая является формой объекта. Можно указать и третий — "рельс" (управляющий масштабом по пути следования). Очень мощный инструмент.
. BezierNURBS — управление определенной поверхностью контрольными точками.
Задание
Используя шаблон кривой Cog Wheel (зубчатое колесо), а также модификатор выдавливания ExtrudeNURBS, создайте римскую колонну.
Промежуточное завершение
Как многие уже догадались, в рамках обучения Cinema 4D мы будем создавать город эпохи Древнего Рима.
Кристофер christopher@tut.by
Отметим главную специфику подхода именно Cinema 4D, в другом ПО вы такого явно не встретите. Дело в том, что изначально все фигуры, их комбинации, модели и т.п. представляются в виде математических моделей, то есть практически NURBS. Это действует, пока вы не применили по отношению к ним операцию Make Editable (Сделать редактируемыми). После этого действия все модели переходят в полигональное представление, при этом примитивы, из которых они состоят, теряют ряд свойств, к которым имелся доступ до режима редактирования.
Многие начинающие, а также специалисты LightWave, 3ds MAX, Softimage практически сразу переходят к полигонам, поскольку так легче представляется работа. Но… это не совсем верный подход, поэтому я рекомендую научиться работать как можно больше на уровне NURBS.
Фигуры-примитивы и логические операции
Итак, среди стандартных фигур мы имеем:
. Сферу.
. Параллелограмм (куб).
. Конус.
. Цилиндр.
. Капсулу.
. Бочку.
. Многогранник.
. Тор.
. Трубу.
. Гуманоида.
. Ландшафтную поверхность.
. Плоский диск.
. Плоский четырехугольник.
. Плоский треугольник (называется как полигон).
Как видите, многие фигуры не являются общепринятыми примитивами, но если уже в 3ds MAX из версии к версии кочует чайник :), то почему бы и Cinema 4D не выделяться чем-нибудь собственным.
Итак, для первоначального обучения выберите из меню инструментов и поместите в окно проекций куб и сферу.
После этого в меню обычных модификаторов выбираете объект Bool. Все, больше пока ничего не делаем и смотрим на правую панель, в которой отобразились три наших объекта: Bool, Sphere, Cube. Они стоят в ряд, то есть по иерархии равны.
Но перед нами стоит задача сделать комбинированную фигуру из сферы и куба. Для этого указателем мыши мы переносим строчки Sphere и Cube в Bool (там появляются стрелки). Первый объект по списку в Bool будет восприниматься как А, второй — как B. Когда мы нажмем на строку Bool, то в окне свойств этого объекта (расположено под панелью объектов) в закладке Object смотрим на поле выбора Boolean Type. Предлагается четыре варианта: . A subtract B (вычитание).
. A union B (сложение).
. A intersect B (выводится только область совместных пересечений).
. A without B (вычитание, при котором остается только то, что осталось от поверхности А).
Задание
Только с помощью кубов и операции Bool создайте макет дома (можно кирпича), поверхность которого представляет параллелограмм с отверстиями для окон. Подсказка: в качестве объекта B может использоваться и группа.
Типы кривых
В закладке инструментов spline вы найдете несколько основных типов кривых и чуть больше готовых шаблонов (звезд, дуг и так далее). Пока нас интересуют только основные. В варианте Maxon Cinema4D мы имеем:
. Linear (линейный) — вершины просто соединяются прямыми.
. Cubic (Кубический) — вершины обходятся криволинейным образом с определенным отклонением.
. Akima (Акима) — отличается от кубического варианта большей прямолинейностью, то есть этот вариант можно считать "сглаженным" прямолинейным путем.
. B-Spline (В-сплайн) — кривая не следует непосредственно через промежуточные вершины, последние влияют только на степень ее отклонения. . Bezier (Безье) — думается, что это такое, объяснять не нужно, речь идет о кривой с "ручками управления" (специфика Cinema4D — для того, чтобы "ручки" появились, нужно удержать нажатой кнопку мыши при выделении точки).
Помимо этого, кривые можно рисовать от руки (указателем мыши и т.п.), указывая параметр "толерантности", а характер соединения между точками или прохождения кривой в отдельной точке во всех случаях можно подправлять. Только не так как в 3ds MAX, где вы указываете конкретно, какой тип линии там должен присутствовать, а несколько по-другому — меняя характер интерполяции (жесткий hard ведет к прямолинейности, мягкий soft — к более плавному характеру изменения). Если вы используете Безье, то управление соответственно.
Кривые не являются объектами визуализации и отображаются только в окне редактора. Увидеть на экране просмотра их можно только после применения инструментов-модификаторов NURBS.
Инструменты NURBS
В закладке NURBS вы найдете 6 инструментов. Может показаться, что их мало, но на самом деле в простоте — сила, и сделать с их помощью можно практически все мыслимое.
. HyperNURBS — автоматическое разбиение и закругление низкополигональных форм. Хотя… сделать с его помощью можно очень многое и помимо этого. . ExtrudeNURBS — вдавливание объекта по определенному шаблону, описанному линиями.
. LatheNURBS — получение новой формы (поверхности) путем вращения контура, описанного линиями.
. LoftNURBS — создание объекта на основе опорных сечений. Как минимум, это получение поверхности, очерченной кривой в трехмерном
пространстве, а также перетекание из одной указанной формы в другую. Очень мощный инструмент.
. SweepNURBS — вы указываете две кривые, одна из которых будет контуром сечения, вторая является формой объекта. Можно указать и третий — "рельс" (управляющий масштабом по пути следования). Очень мощный инструмент.
. BezierNURBS — управление определенной поверхностью контрольными точками.
Задание
Используя шаблон кривой Cog Wheel (зубчатое колесо), а также модификатор выдавливания ExtrudeNURBS, создайте римскую колонну.
Промежуточное завершение
Как многие уже догадались, в рамках обучения Cinema 4D мы будем создавать город эпохи Древнего Рима.
Кристофер christopher@tut.by
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 07 за 2009 год в рубрике soft