Звук: вопрос — ответ
Итак, вашему вниманию представлена новая подборка ответов на вопросы по звуку. Единственное, на что не буду давать ответы, — рекомендации по программам автоматической рифмы для быстрого создания стихотворений. По моему скромному мнению, и так захламлено все донельзя. К тому же, очень хотелось бы увидеть новых авторов в звуковых разделах компьютерных изданий: "…кому мы хотим вверить в руки воздвигнутое нами здание". Итак, ответы на вопросы…
…насчет постановки голосов и речи…
Дело в том, что далеко не все обладают от природы низким дикторским/актерским голосом — это я говорю о мужчинах; к тому же, правильно поставленными речью и дикцией — это я говорю обо всех. Любые курсы актерского мастерства имеют специальные подразделения, которые отвечают за данное направление, мало того, в самом актерском и дикторском сообществе есть гуру в этом вопросе. Их можно по праву сравнивать с высококлассными настройщиками фортепиано. Если говорить о мужском голосе, то, например, низкий тембр получается, если сместить дыхание в область диафрагмы (практически низ живота), причем для некоторых это прививаемый навык, требует большого времени тренировки. Хотя есть люди, у которых так заложено от природы. Среди обывателей почему-то часто считается, что все зависит от строения голосовых связок, некоторые даже специально курят (это вообще дурость). На самом деле голос — это инструмент. Схожие тренировки с дыханием проводятся и, например, при обучении женскому вокалу. И, кстати, не очень рекомендовано пользоваться информацией из интернета или периодических СМИ, то есть всякие готовые комплексы упражнений и так далее. Лучше обращаться к учителям. Почему? По существу, голос — это инструмент, а эти специалисты — опытные настройщики. Вообще в западной практике шоу-бизнеса точно так же распространены школы от различных специалистов, которые обучают "фирменному" вокалу. Конечно, есть самородки, но в большинстве случаев мы сталкиваемся с заранее подготовленным продуктом. Хотите петь как Хедфилд из "Металлики"? Пожалуйста, обращайтесь в соответствующую школу. То есть это прививаемый навык. Актерский труд на самом деле очень сложен. Тембровка — один из важных этапов. Мало того, хорошие актеры умеют пользоваться этим инструментом (голосом) универсально, озвучивать сразу несколько персонажей и т.д.
…Насчет правильного русского языка… помогает чтение, общение в определенной среде. А дикция ставится также путем долгих тренировок, при этом, опять же, их лучше производить со специалистами, которые выделят все ваши основные огрехи, о которых вы даже иногда и не подозреваете, а потом их исправлять. И вообще, такую работу лучше начинать с детства.
…насчет актерской озвучки игр…
Тут есть своя специфика. Причем мне недавно позвонил один товарищ, которому срочно требовалось "еще четыре актера: три мужчины и одна женщина". Я спросил: "А сколько их у тебя вообще?" — "Уже около десяти записалось, у меня просто в игре около 50 различных персонажей". Речь шла об RPG. Так вот, мой товарищ пошел не по тому пути. Ему достаточно задействовать всего лишь три-пять актеров-универсалов, часть из которых отвечают за мужские голоса, и другая — за женские. Дело в том, что это же вы можете увидеть в локализациях зарубежных фильмов и так далее. То есть огромное значение имеет и визуальный ряд. Зритель не определит, что сразу несколько человек говорят одним и тем же голосом, хотя если прислушается… Даже более того, в озвучивании локализаций иностранных фильмов часто участвуют очень известные личности, только зритель их не узнает в силу соответствующего видеоряда. Примеров можно привести массу — например, смотря на Йоду из "Звездных войн" и на дворецкого из сериала "Моя прекрасная няня", вряд ли кто проведет параллель, точно так же, как и между Брутом из "Астерикс на Олимпийских играх" и КВНщиком Вадимом Галыгиным. Таких примеров масса, хотя это и внутренняя кухня, но при озвучке именно ее и нужно учитывать — очень многое делает видеоряд. Поэтому формула: "число персонажей = число актеров" не всегда верна, к тому же, дорога. Также не бойтесь пользоваться всевозможными обработками начиная от питча по алгоритму MPEX (он же Dirac) до более "брутальных". Что касается локализации своей игры на иностранные языки, в этих случаях нужно обращаться в актерские агентства тех стран, для которых готовится продукт — обычно они (агентства) предлагают несколько вариантов и актеров.
…насчет компрессии и трех Ratio…
Это вопрос от начинающего — он не совсем понимает, что же характеризует параметр Ratio. То есть саму суть он представляет, но недавно столкнулся с программным модулем, в котором есть сразу три Ratio. Хотя об этом мы столько много говорили, данная тема всплывает достаточно часто. При компрессии входной сигнал умножается на определенный коэффициент, в результате чего его амплитудный спектр (динамический диапазон) может либо сужаться, либо расширяться. Сужение — это компрессия. Она выгодна тем, что громкостная разница между различными звуками становится меньшей, следовательно, улучшается прослушиваемость. Коэффициент сужения (то есть то число, на которое умножается исходный сигнал) — это и есть Ratio. Конечно, обрабатывать весь динамический диапазон не имеет смысла, потому как в нижней его части находятся, например, шумы, и в таком случае мы получим увеличение их присутствия в общей картине. Поэтому решили поступить несколько хитрее, а именно ввели точку срабатывания Threshold, до которой исходный сигнал не умножается на коэффициент, а выше ее происходят расчеты. Обратите внимание на то, что мы говорим только об обработке в рамках амплитудно-временного представления, и на самом деле компрессоры являются одними из самых простейших звуковых устройств обработки. Если у вас предусмотрено три Ratio (а современные разработки предоставляют пользователю все мыслимые и немыслимые варианты), то, значит, они связаны с тремя точками срабатывания Threshold. То есть вы можете делать компрессию более изысканно, составляя ломаную. В данном случае стоит сказать и о том, что такая идея родилась неспроста, потому как очень многие модели фирменных компрессоров, впрочем, как и алгоритмы, вообще предусматривают нелинейные зависимости. Кстати, это отражено и в ряде профессиональных программ. Параллельно с этим весьма вероятен вариант, когда наличие трех Ratio указывает на цепочку из трех отдельных устройств динамической обработки. Это часто можно встретить в рамках реализации компандерных систем (компандер — компрессор+экспандер). Эта структура должна быть описана в Help к софту.
Графиков никаких не рисую, потому как все основы по работе со звуком на ПК были весьма удачно изложены в серии материалов "WaveLab для самых начинающих", опубликованной в прошлом году в КГ.
…насчет создания скретчей…
Это можно сделать в профессиональном ди-джейском ПО, к тому же, в FL Studio есть специальный модуль, который очень неплох.
…насчет микрофонной записи в необорудованном помещении…
Домашний вариант записи вокала на микрофон… вопрос не из легких. Точно такая же картина с необорудованными под звуковое использование помещениями. Хотя есть некоторые средства. Например, панели Auralex, из которых можно без особого труда собрать/разобрать небольшую звукоизолированную "комнатку". Конечно, если вы хотите сделать качественный продукт, то лучше обратиться за записью вокала в профессиональные студии, впоследствии забрав оттуда треки. Это не так дорого.
…насчет эмуляции виртуальных помещений…
Очень интересный вопрос. Человек проектирует дом, и ему нужно высчитать акустические свойства для каждой отдельной комнаты, исходя из проекта. Пользовательского софта именно под эти задачи нет, он может быть у инженеров-акустиков, хотя и навряд ли — скорее, у них есть ПО автоматического расчета звукоизоляции на базе проведенных замеров. Вместо последних вы можете ввести примерные цифры из своего проекта. К тому же, как понятно, будет система вентиляции со своими шумовыми характеристиками и так далее. Около семи лет назад была программа, в рамках которой рассчитывалась реверберация исходя из виртуальной расстановки стен и препятствий, высоты потолка и используемых материалов. Если не ошибаюсь, это что-то из серии QVerb (название подобное этому). А в общем и целом практически все профессиональные программы реверберации имеют установки параметров размеров помещения и материалов.
…насчет пространственного эффекта…
Перед звонившим звукорежиссером стояла задача показать эффект поднимающегося космического корабля для видеоряда. Соответствующий звук был, но что с ним делать для того, чтобы показать динамику? Причем спрашивалось о каких-то плагинах и т.п. Если вы работаете в стерео, то поместите этот звук на два отдельных трека (панорама обоих — ноль, т.е. центр). Вместе они будут звучать как моно, а потом в режиме автоматизации разведите ручки панорамы в крайние положения противоположных каналов. Спецэффект получился? Конечно. Почему? Ведь даже не использовалась задержка. Дело в том, что так срабатывает специфика нашего прослушивания в рамках любой акустической системы — начиная от стерео задержка происходит на этом уровне.
Уф-ф, пожалуй, на сегодня все.
Кристофер, christopher@tut.by
…насчет постановки голосов и речи…
Дело в том, что далеко не все обладают от природы низким дикторским/актерским голосом — это я говорю о мужчинах; к тому же, правильно поставленными речью и дикцией — это я говорю обо всех. Любые курсы актерского мастерства имеют специальные подразделения, которые отвечают за данное направление, мало того, в самом актерском и дикторском сообществе есть гуру в этом вопросе. Их можно по праву сравнивать с высококлассными настройщиками фортепиано. Если говорить о мужском голосе, то, например, низкий тембр получается, если сместить дыхание в область диафрагмы (практически низ живота), причем для некоторых это прививаемый навык, требует большого времени тренировки. Хотя есть люди, у которых так заложено от природы. Среди обывателей почему-то часто считается, что все зависит от строения голосовых связок, некоторые даже специально курят (это вообще дурость). На самом деле голос — это инструмент. Схожие тренировки с дыханием проводятся и, например, при обучении женскому вокалу. И, кстати, не очень рекомендовано пользоваться информацией из интернета или периодических СМИ, то есть всякие готовые комплексы упражнений и так далее. Лучше обращаться к учителям. Почему? По существу, голос — это инструмент, а эти специалисты — опытные настройщики. Вообще в западной практике шоу-бизнеса точно так же распространены школы от различных специалистов, которые обучают "фирменному" вокалу. Конечно, есть самородки, но в большинстве случаев мы сталкиваемся с заранее подготовленным продуктом. Хотите петь как Хедфилд из "Металлики"? Пожалуйста, обращайтесь в соответствующую школу. То есть это прививаемый навык. Актерский труд на самом деле очень сложен. Тембровка — один из важных этапов. Мало того, хорошие актеры умеют пользоваться этим инструментом (голосом) универсально, озвучивать сразу несколько персонажей и т.д.
…Насчет правильного русского языка… помогает чтение, общение в определенной среде. А дикция ставится также путем долгих тренировок, при этом, опять же, их лучше производить со специалистами, которые выделят все ваши основные огрехи, о которых вы даже иногда и не подозреваете, а потом их исправлять. И вообще, такую работу лучше начинать с детства.
…насчет актерской озвучки игр…
Тут есть своя специфика. Причем мне недавно позвонил один товарищ, которому срочно требовалось "еще четыре актера: три мужчины и одна женщина". Я спросил: "А сколько их у тебя вообще?" — "Уже около десяти записалось, у меня просто в игре около 50 различных персонажей". Речь шла об RPG. Так вот, мой товарищ пошел не по тому пути. Ему достаточно задействовать всего лишь три-пять актеров-универсалов, часть из которых отвечают за мужские голоса, и другая — за женские. Дело в том, что это же вы можете увидеть в локализациях зарубежных фильмов и так далее. То есть огромное значение имеет и визуальный ряд. Зритель не определит, что сразу несколько человек говорят одним и тем же голосом, хотя если прислушается… Даже более того, в озвучивании локализаций иностранных фильмов часто участвуют очень известные личности, только зритель их не узнает в силу соответствующего видеоряда. Примеров можно привести массу — например, смотря на Йоду из "Звездных войн" и на дворецкого из сериала "Моя прекрасная няня", вряд ли кто проведет параллель, точно так же, как и между Брутом из "Астерикс на Олимпийских играх" и КВНщиком Вадимом Галыгиным. Таких примеров масса, хотя это и внутренняя кухня, но при озвучке именно ее и нужно учитывать — очень многое делает видеоряд. Поэтому формула: "число персонажей = число актеров" не всегда верна, к тому же, дорога. Также не бойтесь пользоваться всевозможными обработками начиная от питча по алгоритму MPEX (он же Dirac) до более "брутальных". Что касается локализации своей игры на иностранные языки, в этих случаях нужно обращаться в актерские агентства тех стран, для которых готовится продукт — обычно они (агентства) предлагают несколько вариантов и актеров.
…насчет компрессии и трех Ratio…
Это вопрос от начинающего — он не совсем понимает, что же характеризует параметр Ratio. То есть саму суть он представляет, но недавно столкнулся с программным модулем, в котором есть сразу три Ratio. Хотя об этом мы столько много говорили, данная тема всплывает достаточно часто. При компрессии входной сигнал умножается на определенный коэффициент, в результате чего его амплитудный спектр (динамический диапазон) может либо сужаться, либо расширяться. Сужение — это компрессия. Она выгодна тем, что громкостная разница между различными звуками становится меньшей, следовательно, улучшается прослушиваемость. Коэффициент сужения (то есть то число, на которое умножается исходный сигнал) — это и есть Ratio. Конечно, обрабатывать весь динамический диапазон не имеет смысла, потому как в нижней его части находятся, например, шумы, и в таком случае мы получим увеличение их присутствия в общей картине. Поэтому решили поступить несколько хитрее, а именно ввели точку срабатывания Threshold, до которой исходный сигнал не умножается на коэффициент, а выше ее происходят расчеты. Обратите внимание на то, что мы говорим только об обработке в рамках амплитудно-временного представления, и на самом деле компрессоры являются одними из самых простейших звуковых устройств обработки. Если у вас предусмотрено три Ratio (а современные разработки предоставляют пользователю все мыслимые и немыслимые варианты), то, значит, они связаны с тремя точками срабатывания Threshold. То есть вы можете делать компрессию более изысканно, составляя ломаную. В данном случае стоит сказать и о том, что такая идея родилась неспроста, потому как очень многие модели фирменных компрессоров, впрочем, как и алгоритмы, вообще предусматривают нелинейные зависимости. Кстати, это отражено и в ряде профессиональных программ. Параллельно с этим весьма вероятен вариант, когда наличие трех Ratio указывает на цепочку из трех отдельных устройств динамической обработки. Это часто можно встретить в рамках реализации компандерных систем (компандер — компрессор+экспандер). Эта структура должна быть описана в Help к софту.
Графиков никаких не рисую, потому как все основы по работе со звуком на ПК были весьма удачно изложены в серии материалов "WaveLab для самых начинающих", опубликованной в прошлом году в КГ.
…насчет создания скретчей…
Это можно сделать в профессиональном ди-джейском ПО, к тому же, в FL Studio есть специальный модуль, который очень неплох.
…насчет микрофонной записи в необорудованном помещении…
Домашний вариант записи вокала на микрофон… вопрос не из легких. Точно такая же картина с необорудованными под звуковое использование помещениями. Хотя есть некоторые средства. Например, панели Auralex, из которых можно без особого труда собрать/разобрать небольшую звукоизолированную "комнатку". Конечно, если вы хотите сделать качественный продукт, то лучше обратиться за записью вокала в профессиональные студии, впоследствии забрав оттуда треки. Это не так дорого.
…насчет эмуляции виртуальных помещений…
Очень интересный вопрос. Человек проектирует дом, и ему нужно высчитать акустические свойства для каждой отдельной комнаты, исходя из проекта. Пользовательского софта именно под эти задачи нет, он может быть у инженеров-акустиков, хотя и навряд ли — скорее, у них есть ПО автоматического расчета звукоизоляции на базе проведенных замеров. Вместо последних вы можете ввести примерные цифры из своего проекта. К тому же, как понятно, будет система вентиляции со своими шумовыми характеристиками и так далее. Около семи лет назад была программа, в рамках которой рассчитывалась реверберация исходя из виртуальной расстановки стен и препятствий, высоты потолка и используемых материалов. Если не ошибаюсь, это что-то из серии QVerb (название подобное этому). А в общем и целом практически все профессиональные программы реверберации имеют установки параметров размеров помещения и материалов.
…насчет пространственного эффекта…
Перед звонившим звукорежиссером стояла задача показать эффект поднимающегося космического корабля для видеоряда. Соответствующий звук был, но что с ним делать для того, чтобы показать динамику? Причем спрашивалось о каких-то плагинах и т.п. Если вы работаете в стерео, то поместите этот звук на два отдельных трека (панорама обоих — ноль, т.е. центр). Вместе они будут звучать как моно, а потом в режиме автоматизации разведите ручки панорамы в крайние положения противоположных каналов. Спецэффект получился? Конечно. Почему? Ведь даже не использовалась задержка. Дело в том, что так срабатывает специфика нашего прослушивания в рамках любой акустической системы — начиная от стерео задержка происходит на этом уровне.
Уф-ф, пожалуй, на сегодня все.
Кристофер, christopher@tut.by
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 40 за 2008 год в рубрике мультимедиа