3DSMax и V-Ray… или Blender 3D и YafRay, или об альтернативах

Довольно трудно писать о таких сложных и комплексных вещах, как программы трехмерного моделирования — описывать каждую кнопочку, рассказывая о последствиях ее использования, часто не хватает и объема книги, а сравнивать с другим "коллегой по жанру" порой просто очень затруднительно. Да и с такими вещами тяжело удержаться в рамках обзора, не сбившись на очередное "познавание чего-либо за 21 день"…

В далеком 1988 году в Нидерландах человек по имени Ton Roosendaal создал анимационную студию NeoGeo, которая довольно быстро завоевала популярность и даже получила несколько наград. Кроме решения основных задач, в студии создавалось ПО для внутреннего пользования. В 1995 году было решено переписать используемое ПО с нуля — так и родился Blender. В 1998 году Том основал компанию Not a Number, которая занялась дальнейшей разработкой и продвижением проекта Blender. Однако некоторые амбиции и промахи в решении коммерческих задач, несмотря на признание огромного потенциала Blender, привели к тому, что все работы Not a Number были приостановлены. Однако множество людей, использовавших проекты Not a Number, которые отличались интересным и нестандартным интерфейсом, заявленными, но не реализованными до конца фичами, были крайне недовольны подобным ходом событий, и в марте 2002 г. Том Росендаль основал некоммерческую организацию Blender Foundation. В этом же году за 7 недель проведения акции "Free Blender" было собрано 100.000 евро, и в воскресенье 13 октября 2002 г. произошел релиз Blender под лицензией GNU GPL. Проект развивается и сейчас под предводительством создателя Blender — Тома Росендаля.

Итак, Blender 3D (далее Блендер) — свободно распространяемая (под лицензией GNU GPL) программа с открытым исходным кодом для 3D-моделирования и не только… Честно говоря, назвать это банальной программой довольно трудно, так как по функциональности она если и не превосходит 3DSMax, так точно держится на одном уровне. Судите сами: полигональное моделирование, сплайны, NURBS-кривые и поверхности, режим лепки, встроенный физический движок (основан на технологиях, применяемых в PS3) твердых и мягких тел, динамика частиц (жидкости, шерсть/волосы), алгоритмы расчета глобального освещения, редактирование UV-координат текстур, создание скелетной анимации, рисование как на 2D-изображениях, так и прямо на модели, возможность создания материалов как "классическим" способом (настраивая параметры различных свойств) так и с использованием "нодов". Возможно, я что-то пропустил, ведь доступно огромное количество дополнительных скриптов, но суть передал. Назвать же это "программным пакетом" не получится, так как в среднем дистрибутив весит около 10 Мб. Почему "в среднем"? Официальный дистрибутив можно забрать с сайта www.blender.org, а на www.graphicall.org находятся как последние сборки Блендера, включающие экспериментальные, еще проходящие тестирование "фишки", так и сборки, оптимизированные под конкретное железо. Да и список операционных систем тоже внушает: Windows, Linux, MacOS и многие другие.

Теперь о самом Блендере

Первое, с чем сталкивается пользователь и что может его оттолкнуть или влюбить в Блендер — интерфейс. В моем случае 10 минут, потраченных на изучение и адаптацию к интерфейсу Блендера, стоили мне того, что я полностью отказался от 3DSMax и считаю его крайне неудобным, неповоротливым в плане контроля. Активный процесс работы в Блендере чем-то напоминает клавиатурную акробатику — под горячие клавиши задействована вся клавиатура и почти все возможные комбинации с клавишами Shift, Ctrl, Alt. Кроме того, ускорение рабочего процесса объясняется еще и интересной реализацией диалогов — вместо обычного окошка появляется что-то вроде контекстного меню со списком предлагаемых действий. Чтобы закрыть его, достаточно просто вывести указатель мышки в сторону, а при повторном вызове предыдущий использованный пункт автоматически подставляется под указатель мыши.

Само же рабочее пространство разбивается на произвольное количество различных пространств (areas), размеры и функциональность которых можно настраивать под каждый конкретный случай (все элементы интерфейса — кнопки, поля и движки значений — масштабируются так же). Например, на приведенном скриншоте все пространство разбито на четыре части: внизу пространство с панелями Buttons window — тут настраивается материал, справа также Buttons window, но уже с настройками рендера и камеры. Слева пространство Outliner, представляющее собой список всех объектов сцены. По центру — окно 3d-навигации. Каждое пространство имеет заголовок (хотя он может быть скрытым), на котором находится выпадающий список, позволяющий одним щелчком поменять функциональность этого пространства (например, шкалу времени на редактор изображений). Если щелкнуть правой кнопкой мыши по границе между пространствами, то можно либо объединить два, либо разделить одно еще на два. Кстати, чуть не забыл — то, что большинство принимают за строку главного меню (File, Add… сверху) — это тоже пространство — точнее, заголовок пространства "User perferences", и, стянув его ниже, можно увидеть скрытые ранее элементы настройки программы. Стоит сказать о том, что Блендер написан с использованием языка Python, так что для полной работоспособности как собственно Блендера, так и скриптов расширения желательно установить последнюю версию Python на компьютере (найти можно на сайте www.python.org). Кстати, скрипты также пишутся на "питоне", что объясняет их величайшее множество: от простых скриптов для автоматизации несложных рутинных операций до генераторов растительности и помощников в создании анимации толпы…

Пара слов о V-Ray для 3DS… тьфу, о YafRay для Блендера

Бесплатные продукты такого уровня всегда вызывали в сообществе энтузиастов развитие смежных проектов — в данном случае это коснулось рендеров. Несмотря на то, что стандартный рендер весьма функционален (имеется radiocity, ambient occlusion, motion blur, SSS), можно найти множество проектов под Блендер, однако некоторые замерли на преальфа-стадиях, некоторые весьма специфичны. Но один проект — YafRay (yet another free raytracer) — смог стать для Blender тем, чем является V-Ray для Макса. Даже при неустановленном YafRay в настройках рендеринга Блендер имеется опция YafRay. Это довольно функциональный рендер, поддерживающий методы GI, SSS, каустики и многое другое.

Однако не может быть, чтоб было все так хорошо за просто так — так оно и есть. В Блендер отсутствует прямая поддержка полигонов с более чем четырьмя сторонами (насколько я знаю, это патентованная технология), поэтому приходится обходиться трех- и четырехугольниками. Также местами чувствуется отрицательная сторона бесплатности: что-то не до конца сделано, где-то чего-то не хватает, настройки материалов и некоторые другие вещи как-то хаотично и не всегда очевидно скомпонованы. Отсутствует нормальная работа со сплайнами — нет, ими пользоваться можно, но до максовских сплайнов Блендеру далеко. Мультиплатформенность сказалась в том, что 3D-viewport работает только в OpenGL-режиме (ну, еще в софтовом), а DirectX-ускорение не поддерживается. YafRay, имеется подозрение, как и многие другие подобные проекты, остановился в развитии. Нет поддержки Motion Blur — ее приходится реализовывать постэффектами (благо композитинг в Блендере неплохой). Настройки пресетов материалов не совсем адекватны в плане масштаба (кстати, масштаб, а точнее, отсутствие привязки программных единиц к физическим, позволяет спокойно работать как с микронами, так и с парсеками (в воображении) но вот при экспорте или настройке рендера приходится задуматься).

Пора подвести итог

Blender — на сегодняшний день вполне конкурентоспособный проект в области компьютерной графики. Бесплатность, малый размер, оригинальный интерфейс, мультиплатформенность, — все это для многих может оказаться причиной отказа (пускай даже и неполного) от Макса (Майи, Ксюши). Если вы только начинаете заниматься трехмерной графикой, и у вас не выработалась привычка к "монстрам три-дэ", то обратить внимание стоит вдвойне. Что же касается тех минусов, о которых я писал перед подведением итогов… просто посмотрите галереи на www.blender.org — для некоторых они тоже могут оказаться решающим фактором в выборе того или иного пакета для работы.

Быстрых рендеров!

Az Ainamart aka Табакеров Дмитрий


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 08 за 2008 год в рубрике soft

©1997-2024 Компьютерная газета