Звук: вопрос — ответ
Итак, у каждого свой отпуск. Ваш покорный слуга решил устроить его себе в январе, посему материалов выходило достаточно мало. Кстати, есть одна интересная новость. Планируется, что в феврале откроется сайт "Christopher Creative Laboratory", то бишь "творческой лаборатории Кристофера", основной задачей которой является сервис по обеспечению озвучки и написанию музыки для компьютерных игр (у вашего покорного слуги уже около 20 таких игр в портфолио). Просто хочется, чтобы, во-первых, наработанный опыт не терялся зря, потому как большинство местных разработок обладают уж очень плохим "звуком". Во-вторых, нужно переключить внимание зарубежных коллег и на нас. Помимо того, что сам я занимаюсь в основном подготовкой звуковых эффектов, симфонической музыкой, хорами и электроникой, было решено привлечь профессионалов и из других музыкальных направлений, а это этногруппа "Палац", симпатичный рок от "Без билета" и так далее, то есть объединяем усилия. В-третьих, это актеры театров, которые могут качественно озвучить персонажей. Если говорить о последнем пункте, то тут стоит отметить тот факт, что, например, когда подготавливается игра немцами, и у них стоит задача сделать англоязычную версию, они выходят на специализированные актерские агентства, которые там есть и работают. У нас же сие пока носит весьма сумбурный характер: нужно поставить все на рельсы, что мы и собираемся сделать — речь идет о качественных русификациях. Ну и, в-четвертых, на сайте будут выложены лучшие статьи вашего покорного слуги по звуку, напечатанные в российских, украинских и белорусских изданиях, в числе которых и КГ (думаю, что никто не против:)). Проект получился очень глобальным, поскольку там много музыки, аудиофрагментов, текста, на данный момент готовятся англоязычная и франкоязычная версии. В декабре-январе мы решали задачу подтянуть все рабочие ресурсы, собрать необходимую информацию, в феврале планируется запуск — у-у-уф-ф. В общем, работа идет очень кропотливая. Хочу выразить благодарность всем людям помогающим, имена которых вы увидите в "кредитах" к сайту, поскольку самому это все вытянуть было бы очень трудно, почти невозможно. Ну, а вас, читателей, ждет очень интересное путешествие в мир звука — современного звука во всех его проявлениях. Ну, все, новость рассказал — теперь перейдем к вашим вопросам. Начнем с простых.
У меня возник один вопрос, на который я все никак не могу найти ответа. А для вас, я думаю, труда не составит подсказать, а может быть, даже объяснить причину, если, конечно, есть время мне помочь. У меня стоит системный блок Microtech ULTRA Bastilia. Я все никак не могу разобраться с передними аудиоразъемами. Хотя к материнской плате эти разъемы подключены — я проверял, при подключении в любое из 2 гнезд — либо домашней акустики, либо наушников, либо микрофона — система никак не реагирует. Конфигурация: CPU AMD Athlon 3000+, 2048 Mb RAM, 250 Gb Samsung, motherboard MSI K9N Neo — nforce 550, modem D-Link DFM-562IS HSFi PCI Modem. Сейчас стоит драйвер от Reatek 1.83 High Definition link контроллер ALC 883. И, может, еще подскажете, что делать, или дадите ссылку, где можно взглянуть на решение проблемы с наушниками Philips SBC HP195. Суть такова: у меня переломался провод, я ту часть откусил кусачками, по-новому зачистил — там оказалось три провода, и какой из них куда припаивается, не запомнил (не специально?). Так вот, может, подскажете, начиная слева направо, какой на 1 контакт садится, какой на 2, какой на 3 — желательно, например, зеленый 1, красный 2 и т.д. А я уже попробую спаять заново, потому что наугад не получилось: звук не тот — заметно сразу. А в интернете искал и не могу никак найти — не получается. Вся надежда на вас!!!
Итак, на первый вопрос ответ будет, скорее всего, таким: если у вас работают разъемы сзади, а спереди нет, то передние все-таки не подключены. Честно сказать, я не видел, чтобы такое отключение можно было сделать программно, на уровне БИОСа или еще как, но возможно и такое — правда, верится с трудом. В любом случае еще раз проверьте физическую коммутацию — может, она просто неправильно произведена.
По второму вопросу. У вас три провода, и это правильно: один — земля, второй и третий — это каналы. Земля обычно обозначается проводом черного цвета, а дальше экспериментируйте. А если хотите совет из практики, то если переломался провод, лучше приобрести новые наушники, потому как все равно эти проблемы будут проявляться постоянно, при этом доставлять вам дискомфорт при прослушивании. Например, ваш покорный слуга очень любил звук того же Philips SBC HP090 (я их купил очень дешево, звучание было просто отличным, нравилось), на которых слушал аудио дома, но потом также возникли некоторые проблемы с контактами и т.п. Перепаивать технику Philips:) — это что-то из области времяпровождения "юного техника" советских времен. Так что рекомендация: не мучаться с проводами, а купить что-то новое.
Я случайно натолкнулся на ваши статьи в интернете относительно звуков в играх. Я работаю композитором и звуковым дизайнером в одной молодой команде разработчиков. Сейчас мы делаем свою игру и столкнулись с одной проблемой. Звук в игре у нас в формате wave, а музыка — ogg. Проблема заключается в том, что музыка у нас проигрывается по непрерывному циклу. Когда трек доходит до конца, происходит буферизация, и появляется короткая пауза в цикле. Нам бы хотелось спросить у вас: как разработчики делают так, чтобы у них не было паузы? И какие есть методы борьбы с этим? Движок свой, звуковая система используется через свой объектный враппер для openAL, визуальный рендер основан на OpenGL. Скриптовые функции напрямую вызывают функции враппера, который уже настраивает параметры источников воспроизведения звуков и инициирует их воспроизведение. Какие обычно стандартные методы решения подобных проблем? Многие игры используют ogg-формат, и там звучит все гладко.
Во-первых, есть специальные форумы и много хороших материалов в интернете, во-вторых, нужно хорошо изучить документацию по Open AL, в-третьих, это, в принципе, дело программистов, которые отвечают за используемый движок. Объясню последнее: нужно отличать профессии звукового дизайнера от программиста. Вы говорите, что у вас молодая команда… это постоянная ошибка, которая там встречается, а именно проблема распределения рабочих функций. Каждый должен отвечать за свой сегмент работы. Вот, например, если вам вдруг запишет музыку Лондонский симфонический оркестр, он будет заниматься адаптацией своей музыки под OpenAL, а вы потом скажете, что есть паузы? Нет, он сыграет, что закажут. На самом деле проблемы никакой нет — вам просто нужно почитать побольше документаций и материалов и поработать со всем на практике. Думаю, что некоторые разработчики игр, которые увидели ваш вопрос, уже улыбнулись. А так, описывать все на пальцах… не могу:). Не обижайтесь, это по-доброму.
Насколько оправдано употребление мониторов Behringer Ms40 дома для мультимедийных целей (игры, фильмы и т.п.)? Из можно взять новые за €130. Звуковая плата SB Live! 24bit.
Да, берите с удовольствием, только послушайте сначала, тот ли это звук, который вам нужен. Объясню. Ms40 отображает то, что было заложено в студии при записи той или иной композиции — не более того. То есть, если интересуют значительно усиленные низы и т.п., то эти колонки не для вас. Это просто качественная замена студийным мониторам в рамках домашнего использования. Лично мне они нравятся за ровную АЧХ, то есть показывают правду. И давайте заканчивать с Ms40, а то меня обвинят в рекламе. Хотите что-то более крутое? Пожалуйста: Blue Sky EXO 2.1 — стоят около 500 у.е. Ms40 я предлагал как наиболее бюджетный вариант.
Насчет ASUS-карты немного хотел уточнить: этот экран, которым она, по идее, должна быть заэкранирована, на самом деле скорее для красоты прилеплен. Дело в том, что у него нет контакта с платой ни через винтики, ни через опоры. То есть он просто привинчен и не исполняет никакой полезной функции. Если кому-то он понадобится по прямому назначению, нужно будет зачистить места контактов экрана с опорами с одной стороны и винтиками с другой стороны — тогда он вроде как замыкается на массу. Сам зачищал и проверял, так что за результат ручаюсь. Только вот одно НО: зачем нужен этот экран, когда на порядок более дорогие карты профессионального назначения спокойно без него обходятся?
Как только стали говорить об электромагнитных наводках и т.п., это стало очень модной темой среди производителей. В принципе, даже если он и не имеет контакта с платой, то все равно некоторые защитные функции от внешних воздействий он в себе и несет. Разговор весьма долгий… Ведь плата на самом деле пользовательская, и что они там "навернули", сказать точно трудно. Насчет профессиональных плат… Если мы говорим о годах, меньших, чем 2005, то обозначенные артефакты там все равно присутствуют. Более поздние варианты используют ряд ноу-хау, связанных с многослойностью, защитными контурами, отделяющими аналоговую и цифровую части, и так далее. И вообще, все сейчас переходят на внешние варианты исполнения.
Ответьте еще раз, пожалуйста. Мы — разработчики компьютерной игры, нужен звук ломающихся веток при прохождении чего-то тяжелого. Хорусом этого достичь не удалось. Ваши рекомендации?
Надоел этот вопрос уже:). Просто представьте себе звук множества ломающихся веток, саму его структуру. Естественно, если вы сломаете одну ветку, запишете этот звук и попытаетесь размножить хорусом, то результирующий аудиоэффект получится никаким. Поэтому нужно создавать реальное множество. Этого можно достичь различными путями. Например, используя всевозможные питч-шифтеры, эффекты Доплера, макс-бассы и так далее, создавая большое количество разнообразных структур, а потом совмещая их. Второй вариант — найти что-то подобное по звуку. Например, медленно разрывать толстый лист бумаги, виниловых обоев, хрустя пенопластом и так далее. Но это уже нужно слушать. Главное — это подобие визуального и звукового рядов.
Кристофер, а как вы оцениваете игру Lost Planet? И вообще, что у вас является эталоном озвучки?
Lost Planet — неплохо. Правда, она быстро приедается — кроме эффектных заставок, там мало чего интересного. А насчет эталона — это знают все мои знакомые: Gothic3 (английская версия), а в музыке — конечно, "Симпсоны" Hit&Run.
В общем, дальше пошли личные вопросы по предпочтениям, а это уже читателям малоинтересно. На сем откланиваюсь.
Кристофер, christopher@tut.by
У меня возник один вопрос, на который я все никак не могу найти ответа. А для вас, я думаю, труда не составит подсказать, а может быть, даже объяснить причину, если, конечно, есть время мне помочь. У меня стоит системный блок Microtech ULTRA Bastilia. Я все никак не могу разобраться с передними аудиоразъемами. Хотя к материнской плате эти разъемы подключены — я проверял, при подключении в любое из 2 гнезд — либо домашней акустики, либо наушников, либо микрофона — система никак не реагирует. Конфигурация: CPU AMD Athlon 3000+, 2048 Mb RAM, 250 Gb Samsung, motherboard MSI K9N Neo — nforce 550, modem D-Link DFM-562IS HSFi PCI Modem. Сейчас стоит драйвер от Reatek 1.83 High Definition link контроллер ALC 883. И, может, еще подскажете, что делать, или дадите ссылку, где можно взглянуть на решение проблемы с наушниками Philips SBC HP195. Суть такова: у меня переломался провод, я ту часть откусил кусачками, по-новому зачистил — там оказалось три провода, и какой из них куда припаивается, не запомнил (не специально?). Так вот, может, подскажете, начиная слева направо, какой на 1 контакт садится, какой на 2, какой на 3 — желательно, например, зеленый 1, красный 2 и т.д. А я уже попробую спаять заново, потому что наугад не получилось: звук не тот — заметно сразу. А в интернете искал и не могу никак найти — не получается. Вся надежда на вас!!!
Итак, на первый вопрос ответ будет, скорее всего, таким: если у вас работают разъемы сзади, а спереди нет, то передние все-таки не подключены. Честно сказать, я не видел, чтобы такое отключение можно было сделать программно, на уровне БИОСа или еще как, но возможно и такое — правда, верится с трудом. В любом случае еще раз проверьте физическую коммутацию — может, она просто неправильно произведена.
По второму вопросу. У вас три провода, и это правильно: один — земля, второй и третий — это каналы. Земля обычно обозначается проводом черного цвета, а дальше экспериментируйте. А если хотите совет из практики, то если переломался провод, лучше приобрести новые наушники, потому как все равно эти проблемы будут проявляться постоянно, при этом доставлять вам дискомфорт при прослушивании. Например, ваш покорный слуга очень любил звук того же Philips SBC HP090 (я их купил очень дешево, звучание было просто отличным, нравилось), на которых слушал аудио дома, но потом также возникли некоторые проблемы с контактами и т.п. Перепаивать технику Philips:) — это что-то из области времяпровождения "юного техника" советских времен. Так что рекомендация: не мучаться с проводами, а купить что-то новое.
Я случайно натолкнулся на ваши статьи в интернете относительно звуков в играх. Я работаю композитором и звуковым дизайнером в одной молодой команде разработчиков. Сейчас мы делаем свою игру и столкнулись с одной проблемой. Звук в игре у нас в формате wave, а музыка — ogg. Проблема заключается в том, что музыка у нас проигрывается по непрерывному циклу. Когда трек доходит до конца, происходит буферизация, и появляется короткая пауза в цикле. Нам бы хотелось спросить у вас: как разработчики делают так, чтобы у них не было паузы? И какие есть методы борьбы с этим? Движок свой, звуковая система используется через свой объектный враппер для openAL, визуальный рендер основан на OpenGL. Скриптовые функции напрямую вызывают функции враппера, который уже настраивает параметры источников воспроизведения звуков и инициирует их воспроизведение. Какие обычно стандартные методы решения подобных проблем? Многие игры используют ogg-формат, и там звучит все гладко.
Во-первых, есть специальные форумы и много хороших материалов в интернете, во-вторых, нужно хорошо изучить документацию по Open AL, в-третьих, это, в принципе, дело программистов, которые отвечают за используемый движок. Объясню последнее: нужно отличать профессии звукового дизайнера от программиста. Вы говорите, что у вас молодая команда… это постоянная ошибка, которая там встречается, а именно проблема распределения рабочих функций. Каждый должен отвечать за свой сегмент работы. Вот, например, если вам вдруг запишет музыку Лондонский симфонический оркестр, он будет заниматься адаптацией своей музыки под OpenAL, а вы потом скажете, что есть паузы? Нет, он сыграет, что закажут. На самом деле проблемы никакой нет — вам просто нужно почитать побольше документаций и материалов и поработать со всем на практике. Думаю, что некоторые разработчики игр, которые увидели ваш вопрос, уже улыбнулись. А так, описывать все на пальцах… не могу:). Не обижайтесь, это по-доброму.
Насколько оправдано употребление мониторов Behringer Ms40 дома для мультимедийных целей (игры, фильмы и т.п.)? Из можно взять новые за €130. Звуковая плата SB Live! 24bit.
Да, берите с удовольствием, только послушайте сначала, тот ли это звук, который вам нужен. Объясню. Ms40 отображает то, что было заложено в студии при записи той или иной композиции — не более того. То есть, если интересуют значительно усиленные низы и т.п., то эти колонки не для вас. Это просто качественная замена студийным мониторам в рамках домашнего использования. Лично мне они нравятся за ровную АЧХ, то есть показывают правду. И давайте заканчивать с Ms40, а то меня обвинят в рекламе. Хотите что-то более крутое? Пожалуйста: Blue Sky EXO 2.1 — стоят около 500 у.е. Ms40 я предлагал как наиболее бюджетный вариант.
Насчет ASUS-карты немного хотел уточнить: этот экран, которым она, по идее, должна быть заэкранирована, на самом деле скорее для красоты прилеплен. Дело в том, что у него нет контакта с платой ни через винтики, ни через опоры. То есть он просто привинчен и не исполняет никакой полезной функции. Если кому-то он понадобится по прямому назначению, нужно будет зачистить места контактов экрана с опорами с одной стороны и винтиками с другой стороны — тогда он вроде как замыкается на массу. Сам зачищал и проверял, так что за результат ручаюсь. Только вот одно НО: зачем нужен этот экран, когда на порядок более дорогие карты профессионального назначения спокойно без него обходятся?
Как только стали говорить об электромагнитных наводках и т.п., это стало очень модной темой среди производителей. В принципе, даже если он и не имеет контакта с платой, то все равно некоторые защитные функции от внешних воздействий он в себе и несет. Разговор весьма долгий… Ведь плата на самом деле пользовательская, и что они там "навернули", сказать точно трудно. Насчет профессиональных плат… Если мы говорим о годах, меньших, чем 2005, то обозначенные артефакты там все равно присутствуют. Более поздние варианты используют ряд ноу-хау, связанных с многослойностью, защитными контурами, отделяющими аналоговую и цифровую части, и так далее. И вообще, все сейчас переходят на внешние варианты исполнения.
Ответьте еще раз, пожалуйста. Мы — разработчики компьютерной игры, нужен звук ломающихся веток при прохождении чего-то тяжелого. Хорусом этого достичь не удалось. Ваши рекомендации?
Надоел этот вопрос уже:). Просто представьте себе звук множества ломающихся веток, саму его структуру. Естественно, если вы сломаете одну ветку, запишете этот звук и попытаетесь размножить хорусом, то результирующий аудиоэффект получится никаким. Поэтому нужно создавать реальное множество. Этого можно достичь различными путями. Например, используя всевозможные питч-шифтеры, эффекты Доплера, макс-бассы и так далее, создавая большое количество разнообразных структур, а потом совмещая их. Второй вариант — найти что-то подобное по звуку. Например, медленно разрывать толстый лист бумаги, виниловых обоев, хрустя пенопластом и так далее. Но это уже нужно слушать. Главное — это подобие визуального и звукового рядов.
Кристофер, а как вы оцениваете игру Lost Planet? И вообще, что у вас является эталоном озвучки?
Lost Planet — неплохо. Правда, она быстро приедается — кроме эффектных заставок, там мало чего интересного. А насчет эталона — это знают все мои знакомые: Gothic3 (английская версия), а в музыке — конечно, "Симпсоны" Hit&Run.
В общем, дальше пошли личные вопросы по предпочтениям, а это уже читателям малоинтересно. На сем откланиваюсь.
Кристофер, christopher@tut.by
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 05 за 2008 год в рубрике мультимедиа