Уроки по мультитрекам. 1-й…
Данная небольшая серия продолжит некогда популярную по WaveLab. Как вы помните, я тогда обещал продолжение и сказал, что оно будет по Adobe Audition 2. Но выбранный продукт (Audition) оказался с моей точки несовершенным, потом шел перебор подходящих, наиболее близко к которому был Mackie Tracktion. Хотя, видите, последний не так популярен, да и не без недостатков. В общем, мы сделаем так… Каждый берет мультитрековую программу по своему выбору, а обучаться всему мы будем скопом.
Список лучших мультитреков (программ многодорожечной записи) на сегодня, то есть 2007-й год:
. Mackie/RAW Matherial Tracktion.
. Digidesign ProTools (можно M-Powered).
. Ableton Live.
. Steinberg Cubase/Nuendo.
. Magix Samplitude/Sequoia.
. Sony ACID.
. Cakewalk SONAR.
Ну, а дальше вы можете поставить свой, если его нет в списке. То есть данная серия материалов рассчитана на все тех же начинающих, но прочитавших уроки по WaveLab. На самом деле, какую именно программу многодорожечной записи брать за основу — это не важно, поскольку мы рассмотрим общую концепцию, а ряд заданий, которые я буду давать, выполнимы в любой из вышеназванных программ. Тем более не хочу вникать в споры, у какой программы где какая ручка лучше работает. Эти разговоры уже давно не актуальны — есть инструмент, который может производить продукты — не более того. Итак, с чего бы начать… давайте, наверное, с небольшой предыстории, благодаря которой вы поймете, как устроена работа именно программных решений в области многодорожечной записи.
Предтеча, которая и современность
Розовое детство перехода от аналоговых магнитофонов к цифровым на магнитной ленте мы пропустим. А возьмем за старт тот этап, когда РС (тогда это называлось "IBM-совместимые") могли себе позволить воспроизводить только один стереофайл, и не больше, и то с пыхтением, остановками и зависаниями. Если мне не изменяет память, это то время, когда два стереофайла 16/44,1 — и все: винчестер переполнен:). Конечно, тогда работали на пониженных значениях разрядности и частоты дискретизации, чтобы хоть как-то облегчить рабочий процесс. Из программ тогда были только простейшие MIDI-секвенсоры и звуковые редакторы, которые высчитывали обработку эффекта эха на одноминутный фрагмент пять тире двадцать минут… Хотя нет… Возьмем время чуть попозже, когда появились первые многодорожечные программы. Какими они были, и чем же чисто компьютерные программные методы отличаются от стандартных студийных? Ведь, садясь за компьютер, вы, дорогие читатели, имеете чисто студийное представление о рабочем процессе.
Итак, представьте, что компьютер может воспроизводить только один стереофайл — не больше. При работе с первыми мультитрековыми программами на РС вы могли бы наблюдать следующую картину. Нажимается кнопка Play, появляется окно "Ждите…", в тот момент, когда вы смотрите на проценты, делаются расчеты по сложению треков с учетом выбранных вами настроек (панорамного положения и т.п.), потом программа целиком формирует конечный временный стереофайл и воспроизводит только его, для красоты показывая, как индикатор скользит по рабочей области мультитрека. Да, со мною сейчас многие будут спорить, но первые мультитреки на РС были именно такими! Неправильными по сути, но такими. Причем именно от них пошла мода на указание качества Preview, что влияло на время вычислений. Потом, когда ресурсов компьютера стало больше, разработчики подумали: "Ага, а зачем нам формировать целый стереофайл, который мы потом все равно считываем через буфер кусками, а не использовать буфер для своих нужд?" В результате после нажатия в мультитрековой программе кнопки Play вам воспроизводится короткий фрагмент, а в это же время вычисляется следующий. С учетом считывания фрагментами вы можете в момент воспроизведения крутить ручки и двигать слайдеры, и сделанные изменения будут уже учитываться при расчете следующего высчитываемого фрагмента, то есть все происходит практически в режиме реального времени. Как это решение выглядело на маломощных машинах? Расскажу. Почему не рассказать? Звук есть на двух дорожках: полет нормальный, звук появился на третьей — компьютер начинает трещать и мигать всеми светодиодами, на четвертой — затык, перезагрузка. Не прав? Прав. Э-эх, веселые были времена. В принципе, по такой же методе работают и современные мультитрековые программы, то есть через воспроизводимые/высчитываемые фрагменты. В большинстве из них вам предлагается указать буфер выделяемой памяти для воспроизведения/записи. Все это из той еще оперы. Первые мультитреки интересны еще и тем, что звуковые файлы (аудио на дорожках) очень часто хранились внутри самих файлов проектов. Если погибает последний — гибнет все. Конечно, эту проблему удалось решить лишь немногим, и решение было найдено, когда сами файлы треков стали сохранять в определенные файлы дорожек (отдельные wav'ы), а при запуске проекта загружались в него. Это очень хорошо. Данная модель стала основополагающей для всего современного ПО. Хотя сейчас мы имеем видоизмененный вариант, о котором говорить пока рано.
Этап 2-й. Microsoft
Многие могут подумать: а причем здесь вообще Microsoft и т.п.? Дело в том, что софт, который развивался на РС, во многом повлиял на ситуацию с ПО и на Макинтошах. Да, кто-то сейчас начнет спорить насчет Pro Tools, на что отвечу: у данной рабочей системы только недавно появились серьезные чисто программные плагины, и это все пришло со стороны РС. Но обо всем по порядку.
Итак, в то время, которое мы затронули, компания Microsoft решала глобальную задачу, а именно перевод пользователей из MS-DOS в Windows:). Многие сейчас скажут: а что там было трудного, в переводе? Объясню простыми словами. Представьте себе пользователя маломощной машины, у которого есть MS-DOS, набор хорошо функционирующего ПО плюс любимые игры, не говоря уже о куче настроенных периферийных устройств. Ему нужна громоздкая для его системы Windows? Нет. К тому же, переход с одной ОС на другую, как вы все знаете, всегда влечет за собой проблемы с совместимостями и драйверами. Нужно брать через индустрию развлечений, то есть сделать игры более графически яркими, лучше звучащими, создать из компьютера музыкальный центр (о видео там пока речи не было), привлечь на свою сторону разработчиков. И вот примерно и из таких в том числе соображений была разработана новая технология DirectX, и, как вы понимаете, DirectSound там являлась всего лишь одной из ее подсистем. Что появилось с ее внедрением именно для звука? Стало возможно воспроизводить одновременно сколь угодно много источников сигнала, т.е. на сколько хватит ресурсов аппаратуры. Специальная система буферизации позволила распределять эти источники по степени важности, эмулировать их, перенаправлять цифровые потоки, производить их обработку и т.д. В общем, достаточно свободный полет мысли с условиями практически прямого выхода на ресурсы аппаратной части.
И тут произошло следующее — кстати, в основном благодаря редактору Sonic Foundry Sound Forge. Эта программа позволила подключать внутри себя программные модули обработки от сторонних разработчиков, созданных на базе технологии DirectX. Это была настоящая революция. Практически слету множество специалистов, причем некоторые из них — очень высокого ранга в мире звука, взялись за программирование таких модулей, сразу же получивших название plug-ins (плагинов). Образовалось множество фирм, которые занимались именно производством плагинов — в них начали внедрять серьезные алгоритмы, которые используются в профессиональной студийной технике. Так появилась Waves, было еще много имен, которые канули в лету. В общем ситуация напоминала снежный ком. Мало того, изначально плагины не работали в режиме реального времени. То есть после нажатия Preview сначала шли расчеты (появлялся Progress Bar), а уже потом были слышны результаты действия. Эта ситуация напоминает описанную выше с мультитреками, не так ли? Соответственно, и здесь все перевели в режим реального времени. Через несколько лет картина несколько усложнилась, поскольку стало возможно одновременно подключать не один, а сразу несколько эффект-процессоров, собирая из них цепочку. Конечно, я мог бы сказать, что предшественником в данном случае был плагин TC Works Spark FX, а по существу — программное повторение графической коммутационной панели из того же t.c. electronics FireworX, но тот же WaveLab, который появился на РС, уже мог подключать несколько плагинов одновременно. Так возник сложный real-time-режим. После плагины стали активно внедрять в мультитрековые программы (вставлять в каналы микшеров, на дорожки управления треками и т.п.). То есть дело пошло. И, что самое важное(!), никто из пользователей РС даже не задумывался над тем, что, если нужен компрессор, то следует покупать какой-либо "железный" студийный интерфейс — достаточно было программы — вернее, плагина. А вот пользователи Макинтошей собирали целые аппаратные комплексы, которые ныне являются не чем иным как горами металлолома (ну разве что на любителя это еще функционирующие детали). То есть основная заслуга Microsoft в их основной идее — компактности решений и направленности на программные реализации.
Структура любого мультитрека
Ну, тут мы разберем кратко. Перед вами — простейшая общая структурная схема мультитрека с одним аудиовыходом и возможностью подключения программных синтезаторов. Саму структуру для удобства я разбил на две части: рабочая область (сверху) и микшер программы (снизу). На самом деле очень во многих именно современных программах вы не найдете именно такого разбиения, поскольку оно громоздко, хотя у "стариков" оно еще есть. Рабочая область состоит их двух основных видов треков: аудио и MIDI. Соответственно, на первые запись производится через аудиовходы звукового интерфейса (звуковой платы), на вторые — через MIDI-интерфейсы. Обычно с левой стороны треков находятся небольшие меню настроек, в которых может указываться все, что выберет сам разработчик, то есть на самом деле он волен оперировать любыми параметрами из микшера данной программы и выносить их на эти рабочие панельки. Во всех случаях вы встретите громкость, панораму, отключение трека, включение на соло-воспроизведение, а дальше… Как вы уже поняли, эти трековые панели напрямую связаны с программным микшером, который является не чем иным как развернутым вариантом панели управления каждым треком в отдельности. В частности, тут можно подключать плагины, синтезаторы и т.п. В конце все сигналы складываются, и суммарный сигнал поступает на мастер-выход, где также может обрабатываться плагинами. Если бы я нарисовал схему, то мог бы запутать начинающих, поэтому такой визуальный элемент, как мне кажется, является более подходящим. Далее мы рассмотрим основную терминологию и техническую суть некоторых понятий.
Кристофер, christopher@tut.by
Список лучших мультитреков (программ многодорожечной записи) на сегодня, то есть 2007-й год:
. Mackie/RAW Matherial Tracktion.
. Digidesign ProTools (можно M-Powered).
. Ableton Live.
. Steinberg Cubase/Nuendo.
. Magix Samplitude/Sequoia.
. Sony ACID.
. Cakewalk SONAR.
Ну, а дальше вы можете поставить свой, если его нет в списке. То есть данная серия материалов рассчитана на все тех же начинающих, но прочитавших уроки по WaveLab. На самом деле, какую именно программу многодорожечной записи брать за основу — это не важно, поскольку мы рассмотрим общую концепцию, а ряд заданий, которые я буду давать, выполнимы в любой из вышеназванных программ. Тем более не хочу вникать в споры, у какой программы где какая ручка лучше работает. Эти разговоры уже давно не актуальны — есть инструмент, который может производить продукты — не более того. Итак, с чего бы начать… давайте, наверное, с небольшой предыстории, благодаря которой вы поймете, как устроена работа именно программных решений в области многодорожечной записи.
Предтеча, которая и современность
Розовое детство перехода от аналоговых магнитофонов к цифровым на магнитной ленте мы пропустим. А возьмем за старт тот этап, когда РС (тогда это называлось "IBM-совместимые") могли себе позволить воспроизводить только один стереофайл, и не больше, и то с пыхтением, остановками и зависаниями. Если мне не изменяет память, это то время, когда два стереофайла 16/44,1 — и все: винчестер переполнен:). Конечно, тогда работали на пониженных значениях разрядности и частоты дискретизации, чтобы хоть как-то облегчить рабочий процесс. Из программ тогда были только простейшие MIDI-секвенсоры и звуковые редакторы, которые высчитывали обработку эффекта эха на одноминутный фрагмент пять тире двадцать минут… Хотя нет… Возьмем время чуть попозже, когда появились первые многодорожечные программы. Какими они были, и чем же чисто компьютерные программные методы отличаются от стандартных студийных? Ведь, садясь за компьютер, вы, дорогие читатели, имеете чисто студийное представление о рабочем процессе.
Итак, представьте, что компьютер может воспроизводить только один стереофайл — не больше. При работе с первыми мультитрековыми программами на РС вы могли бы наблюдать следующую картину. Нажимается кнопка Play, появляется окно "Ждите…", в тот момент, когда вы смотрите на проценты, делаются расчеты по сложению треков с учетом выбранных вами настроек (панорамного положения и т.п.), потом программа целиком формирует конечный временный стереофайл и воспроизводит только его, для красоты показывая, как индикатор скользит по рабочей области мультитрека. Да, со мною сейчас многие будут спорить, но первые мультитреки на РС были именно такими! Неправильными по сути, но такими. Причем именно от них пошла мода на указание качества Preview, что влияло на время вычислений. Потом, когда ресурсов компьютера стало больше, разработчики подумали: "Ага, а зачем нам формировать целый стереофайл, который мы потом все равно считываем через буфер кусками, а не использовать буфер для своих нужд?" В результате после нажатия в мультитрековой программе кнопки Play вам воспроизводится короткий фрагмент, а в это же время вычисляется следующий. С учетом считывания фрагментами вы можете в момент воспроизведения крутить ручки и двигать слайдеры, и сделанные изменения будут уже учитываться при расчете следующего высчитываемого фрагмента, то есть все происходит практически в режиме реального времени. Как это решение выглядело на маломощных машинах? Расскажу. Почему не рассказать? Звук есть на двух дорожках: полет нормальный, звук появился на третьей — компьютер начинает трещать и мигать всеми светодиодами, на четвертой — затык, перезагрузка. Не прав? Прав. Э-эх, веселые были времена. В принципе, по такой же методе работают и современные мультитрековые программы, то есть через воспроизводимые/высчитываемые фрагменты. В большинстве из них вам предлагается указать буфер выделяемой памяти для воспроизведения/записи. Все это из той еще оперы. Первые мультитреки интересны еще и тем, что звуковые файлы (аудио на дорожках) очень часто хранились внутри самих файлов проектов. Если погибает последний — гибнет все. Конечно, эту проблему удалось решить лишь немногим, и решение было найдено, когда сами файлы треков стали сохранять в определенные файлы дорожек (отдельные wav'ы), а при запуске проекта загружались в него. Это очень хорошо. Данная модель стала основополагающей для всего современного ПО. Хотя сейчас мы имеем видоизмененный вариант, о котором говорить пока рано.
Этап 2-й. Microsoft
Многие могут подумать: а причем здесь вообще Microsoft и т.п.? Дело в том, что софт, который развивался на РС, во многом повлиял на ситуацию с ПО и на Макинтошах. Да, кто-то сейчас начнет спорить насчет Pro Tools, на что отвечу: у данной рабочей системы только недавно появились серьезные чисто программные плагины, и это все пришло со стороны РС. Но обо всем по порядку.
Итак, в то время, которое мы затронули, компания Microsoft решала глобальную задачу, а именно перевод пользователей из MS-DOS в Windows:). Многие сейчас скажут: а что там было трудного, в переводе? Объясню простыми словами. Представьте себе пользователя маломощной машины, у которого есть MS-DOS, набор хорошо функционирующего ПО плюс любимые игры, не говоря уже о куче настроенных периферийных устройств. Ему нужна громоздкая для его системы Windows? Нет. К тому же, переход с одной ОС на другую, как вы все знаете, всегда влечет за собой проблемы с совместимостями и драйверами. Нужно брать через индустрию развлечений, то есть сделать игры более графически яркими, лучше звучащими, создать из компьютера музыкальный центр (о видео там пока речи не было), привлечь на свою сторону разработчиков. И вот примерно и из таких в том числе соображений была разработана новая технология DirectX, и, как вы понимаете, DirectSound там являлась всего лишь одной из ее подсистем. Что появилось с ее внедрением именно для звука? Стало возможно воспроизводить одновременно сколь угодно много источников сигнала, т.е. на сколько хватит ресурсов аппаратуры. Специальная система буферизации позволила распределять эти источники по степени важности, эмулировать их, перенаправлять цифровые потоки, производить их обработку и т.д. В общем, достаточно свободный полет мысли с условиями практически прямого выхода на ресурсы аппаратной части.
И тут произошло следующее — кстати, в основном благодаря редактору Sonic Foundry Sound Forge. Эта программа позволила подключать внутри себя программные модули обработки от сторонних разработчиков, созданных на базе технологии DirectX. Это была настоящая революция. Практически слету множество специалистов, причем некоторые из них — очень высокого ранга в мире звука, взялись за программирование таких модулей, сразу же получивших название plug-ins (плагинов). Образовалось множество фирм, которые занимались именно производством плагинов — в них начали внедрять серьезные алгоритмы, которые используются в профессиональной студийной технике. Так появилась Waves, было еще много имен, которые канули в лету. В общем ситуация напоминала снежный ком. Мало того, изначально плагины не работали в режиме реального времени. То есть после нажатия Preview сначала шли расчеты (появлялся Progress Bar), а уже потом были слышны результаты действия. Эта ситуация напоминает описанную выше с мультитреками, не так ли? Соответственно, и здесь все перевели в режим реального времени. Через несколько лет картина несколько усложнилась, поскольку стало возможно одновременно подключать не один, а сразу несколько эффект-процессоров, собирая из них цепочку. Конечно, я мог бы сказать, что предшественником в данном случае был плагин TC Works Spark FX, а по существу — программное повторение графической коммутационной панели из того же t.c. electronics FireworX, но тот же WaveLab, который появился на РС, уже мог подключать несколько плагинов одновременно. Так возник сложный real-time-режим. После плагины стали активно внедрять в мультитрековые программы (вставлять в каналы микшеров, на дорожки управления треками и т.п.). То есть дело пошло. И, что самое важное(!), никто из пользователей РС даже не задумывался над тем, что, если нужен компрессор, то следует покупать какой-либо "железный" студийный интерфейс — достаточно было программы — вернее, плагина. А вот пользователи Макинтошей собирали целые аппаратные комплексы, которые ныне являются не чем иным как горами металлолома (ну разве что на любителя это еще функционирующие детали). То есть основная заслуга Microsoft в их основной идее — компактности решений и направленности на программные реализации.
Структура любого мультитрека
Ну, тут мы разберем кратко. Перед вами — простейшая общая структурная схема мультитрека с одним аудиовыходом и возможностью подключения программных синтезаторов. Саму структуру для удобства я разбил на две части: рабочая область (сверху) и микшер программы (снизу). На самом деле очень во многих именно современных программах вы не найдете именно такого разбиения, поскольку оно громоздко, хотя у "стариков" оно еще есть. Рабочая область состоит их двух основных видов треков: аудио и MIDI. Соответственно, на первые запись производится через аудиовходы звукового интерфейса (звуковой платы), на вторые — через MIDI-интерфейсы. Обычно с левой стороны треков находятся небольшие меню настроек, в которых может указываться все, что выберет сам разработчик, то есть на самом деле он волен оперировать любыми параметрами из микшера данной программы и выносить их на эти рабочие панельки. Во всех случаях вы встретите громкость, панораму, отключение трека, включение на соло-воспроизведение, а дальше… Как вы уже поняли, эти трековые панели напрямую связаны с программным микшером, который является не чем иным как развернутым вариантом панели управления каждым треком в отдельности. В частности, тут можно подключать плагины, синтезаторы и т.п. В конце все сигналы складываются, и суммарный сигнал поступает на мастер-выход, где также может обрабатываться плагинами. Если бы я нарисовал схему, то мог бы запутать начинающих, поэтому такой визуальный элемент, как мне кажется, является более подходящим. Далее мы рассмотрим основную терминологию и техническую суть некоторых понятий.
Кристофер, christopher@tut.by
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 13 за 2007 год в рубрике мультимедиа