IT-индустрия пережила стресс

В последних числах февраля мощнейшим стрессом для всей мировой экономики стал обвал крупнейших фондовых бирж. Понятно, что IT-индустрия как одна из ведущих отраслей не могла остаться в стороне от событий.

Все началось в Китае, где фондовый рынок одномоментно упал на 9% — это самое большое его падение за последние 10 лет. Причиной кризиса стало намерение китайского правительства ужесточить контроль за притоком спекулятивного капитала. Так власти страны пытаются спасти национальную экономику от "перегрева", вызванного слишком быстро растущим ВВП. Но в результате за один день инвесторы вывели с китайского фондового рынка $107,8 млрд. И началось… Падение фондового рынка материкового Китая отозвалось по всей Азии — рухнули Сингапурская, Малайзийская, Токийская биржи. Снизились индексы в Латинской Америке, Европе, России и США. Китайские индексы уже начали рост, а падение в мире продолжалось. Поползли вниз котировки и на высокотехнологической бирже NASDAQ. Конечно, больше всего потеряли на этом кризисе нефтегазовые компании и банки. Hi-Tech- индустрия не сильно пострадала: просто не успела отреагировать. Но еще пара таких потрясений — и среднесрочный прогноз развития компьютерной и телекоммуникационной отраслей придется пересматривать.

Несмотря на макроэкономические потрясения, крупные IT-компании продолжают свои инвестиционные проекты. К примеру, корпорация Intel планирует инвестировать до $1,5 млрд в создание нового, уже четвертого, производства чипов по 45 нм технологии. Новое предприятие начнет работу во второй половине 2008 года. В результате совокупные инвестиции Intel в производство 45 нм чипов составят $8 млрд. Первые 45 нм процессоры в самое ближайшее время сойдут с конвейера завода D1D в Орегоне. Еще два завода по производству 45 нм компонентов находятся на стадии строительства. Это Fab 32 в штате Аризона и завод в израильском городе Кирьят Гад. В строительство этих заводов компания уже инвестировала $3 млрд и $3,5 млрд соответственно. Кроме того, Intel намеревается инвестировать от $1 млрд до $1,5 млрд в переоборудование существующего завода Fab 11X, который расположен в Рио Ранчо, штат Нью-Мексико. На сегодняшний день Fab 11X специализируется на производстве 90 нм чипов и компьютерных плат. Компания Cisco приобретает частную компанию Reactivity, Inc. из Калифорнии за $135 млн наличными и акциями. Она производит сетевые шлюзы для организаций разных типов — от небольших предприятий до транснациональных корпораций из списка 500 крупнейших компаний мира. Reactivity считается очень перспективной компанией прежде всего потому, что сегодня многие предприятия (в том числе поставщики ПО) переходят от архитектуры "клиент- сервер" к сервисноориентированной архитектуре. Кроме того, заказчики все чаще устанавливают компоненты технологии Web 2.0, превращая Интернет из хранилища статичных web-сайтов в вычислительную платформу с богатым набором услуг. Стандартом де-факто в области коммуникаций и обмена данными становятся web-сервисы, основанные на протоколах XML и SOAP. А шлюзы XML от компании Reactivity позволяют заказчикам эффективно внедрять, защищать и оптимизировать услуги XML и web-сервисы. К слову, покупка Reactivity свидетельствует о намерении Cisco расширять свой бизнес в сегменте ANS (Application Networking Services — прикладные сетевые услуги), который, по мнению топ-менеджеров компании, относится к разряду передовых технологий и играет важную роль в сервисноориентированной стратегии Cisco SONA (Service-Oriented Network Architecture). Завершение сделки по приобретению Reactivity запланировано на третий финансовый квартал Cisco, который заканчивается 28 апреля 2007 г. По завершении сделки все специалисты и продукты Reactivity перейдут в группу Cisco DSSTG.

Скандально известная (благодаря своей р2р-сети) компания BitTorrent планирует в ближайшее время открыть онлайновый сервис под названием BitTorrent Entertainment Network, через который будут продаваться фильмы, музыка, игры и другой контент. К открытию сервиса планируется разместить на сайте не менее 5000 наименований продуктов. До сих пор деятельность пиринговой сети BitTorrent вызывала крайнее недовольство правообладателей. Однако уже в 2006 году представители компании Warner Bros. заявили о намерении продавать фильмы и телесериалы в Интернете с помощью протокола BitTorrent. В то же время, большинство студий и лейблов по-прежнему рассматривают BitTorrent исключительно как протокол, способствующий нелегальному распространению защищенных копирайтом материалов. Контент, который будет распространяться через BitTorrent Entertainment Network, будет защищен при помощи DRM. Однако президент BitTorrent Эшвин Нэвин считает, что это лишь начальный этап развития сервиса, а многие контент-провайдеры постепенно меняют свое отношение к DRM и могут со временем вовсе отказаться от подобных технологий. Бизнес- модель BitTorrent Entertainment Network основывается на том, что фильмы будут доступны для "аренды". Относительно старые можно будет скачать за $2,99, а за новинки киноиндустрии придется заплатить на доллар больше. На просмотр скачанного фильма дается месяц. После начала просмотра у пользователя есть 24 часа, чтобы досмотреть картину. Эпизоды телешоу и музыкальные видео не имеют подобных ограничений и стоят $1,99. В BitTorrent полагают, что у их детища есть весомые преимущества перед конкурентами: репутация протокола, обеспечивающего высокую скорость скачивания, и огромная пользовательская база (по данным компании, около 135 млн человек).

Вернувшись после нескольких лет перерыва на пост генерального директора основанной им компании, Майкл Делл за три недели сменил почти все руководство Dell. Судя по всему, отец-основатель компании полностью утратил доверие к команде уволенного им Кевина Роллинза. Это неудивительно: после назначения Роллинза на пост гендиректора последовали полтора года постоянных разочарований. В 2006 году Dell пришлось уступить лидерство на мировом рынке компьютеров Hewlett-Packard. Теперь место финансового директора занял ранее возглавлявший American Airlines Дональд Карти. Майкл Кэннон занял вновь созданный пост President Global Operations, на котором он отвечает за производство, закупки и поставки комплектующих по всему миру. Прежде Кэннон возглавлял компанию-поставщика электронных производственных систем Solectron Corporation. Однако самым ценным новичком стал Рональд Гаррикес, до того руководивший в концерне Motorola производством мобильных телефонов. На прежнем месте Гаррикес обновил линейку продуктов Motorola, в частности, успешной моделью Razr. Появление Гаррикеса в команде Майкла Делла многие считают признаком того, что концерн намерен активизировать работу с частными клиентами, для которых дизайн продукта имеет большое значение. Это направление, ставшее для HP в 2006 году особенно успешным, приносит концерну Dell лишь 15% его выручки. Пока сложно сказать, насколько масштабными будут перемены, связанные с возвращением к власти основателя Dell. Аналитики гадают, пересмотрит ли Майкл Делл успешно работавшую в течение многих лет коммерческую модель прямых продаж при минимуме производства по конкретным заказам. Dell может по примеру своего конкурента Hewlett-Packard усилить розничное направление и, возможно, даже открыть собственные магазины, как это делает Apple.

Не все отрасли IT-индустрии однозначно нацеливаются на рост. Аналитическая компания Screen Digest провела исследование рынка электронных развлечений и теперь утверждает, что сложность и высокая стоимость разработки современных компьютерных и приставочных игр часто делают подобные проекты убыточными. К сокращению прибылей также приводят затяжные сроки разработки и большое число сотрудников студии, участвующих в создании игр. В отчете Screen Digest прогнозируется развитие игровой индустрии до 2010 года. Среди актуальных тенденций отмечены стремление издателей выпускать игры для максимально возможного числа платформ с целью максимального расширения потенциальной аудитории, а также тягу разработчиков к созданию продолжений к популярным играм или проектов по мотивам фильмов в надежде, что популярность оригинального продукта будет способствовать росту интереса к сиквелу. Но бывают и совершенно нестандартные ситуации. Например, корпорация Microsoft предлагает игровым студиям контракты на разработку эксклюзивных игр для Xbox 360 на особых условиях. Поскольку выход продукта на единственной платформе означает существенное сокращение аудитории, студии идут на такое сотрудничество лишь по причине ощутимой финансовой поддержки со стороны корпорации. Такой подход оправдал себя при выпуске игры Gears of War, которую студия Epic Games разработала специально для Xbox 360. Другой крупнейший участник рынка электронных развлечений — компания Sony — основала свою стратегию на возможностях собственных студий корпорации. Сейчас в состав Sony входят 14 игровых студий по всему миру, а общий штат сотрудников игровых подразделений насчитывает более 2000 человек, что делает Sony одним из ведущих производителей игрового контента.

Денис Лавникевич


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 09 за 2007 год в рубрике бизнес

©1997-2024 Компьютерная газета