Компьютерный бизнес на человеческой слабости
Бизнес, как известно, бывает различным. Есть бизнес производственный, банковский, торговый — все они известны с древнейших времен. Но только в ХХ веке появился принципиально новый вид бизнеса — торговля виртуальной реальностью. То есть чем-то, чего нельзя ни пощупать, ни понюхать, но за что необходимо платить вполне осязаемые деньги. "Первопроходимцами" в этой области, бесспорно, стали создатели кинематографа. Телевидение присоединилось полвека спустя. Но и кино, и ТВ имели один момент "неполноценности": они создавали виртуальные миры, за которыми можно было наблюдать, но в которых нельзя было жить.
Все изменилось в самом конце ХХ века, когда появились полноценные (интерактивные) виртуальные миры компьютерных игр. Собственно, на этом этапе виртуальные миры недолго ограничивались компьютером одного пользователя. Интернет быстро вступил в свои права, и игровые миры переместились в единое виртуальное пространство Сети, где теперь могли одновременно "обитать" сотни тысяч игроков. Было бы странно, если бы тут же не появились люди, готовые делать на этом деньги. В результате имеем то, что имеем: многопользовательские игры (MMORPG) переживают свой бум. Объем рынка онлайновых развлечений в 2003 году составлял миллиард долларов, а к 2008 году должен достичь уже четырех миллиардов. Растет и качество предлагаемого "продукта": конкуренция заставляет разработчиков и издателей давать игрокам "все больше удовольствия за те же деньги". Правда, открытым остается вопрос: виртуальные миры — это безобидное развлечение или наркотик XXI века? Свои аргументы есть у сторонников обеих точек зрения…
Китай vs. Корея
Китай сегодня является страной, в которой онлайновые многопользовательские игры развиваются наиболее быстрыми темпами. Причин тому несколько. Во- первых, огромное население. Во-вторых, стремительное распространение Интернета и, как следствие, большое число пользователей Сети. В-третьих, специфический китайский менталитет. Но едва ли не главным фактором остается то, что крупные фирмы — производители многопользовательских игр сознательно ориентируются на китайский рынок. Например, компания Blizzard — создатель популярной многопользовательской ролевой игры World of Warcraft — сейчас ведет переговоры с целым рядом китайских фирм. В ходе переговоров решаются вопросы, касающиеся установки нового адд-она Burning Crusade для этой игры на китайские серверы — и это лишь начало экспансии. Китай занимает сейчас третье место в мире по расходам на многопользовательские игры. При сохранении нынешних темпов роста рынка MMORPG в 2007 году он потеснит Южную Корею и займет второе место по этому показателю. По подсчетам маркетологов, китайский рынок многопользовательских игр в 2007 г. должен вырасти на 28%, и его объем составит $970 млн, в то время как объем аналогичного рынка Кореи составляет $960 млн. Первое же место по объему игрового рынка по-прежнему удерживают Соединенные Штаты.
Между тем, Южная Корея уже и рада была бы избавиться от своего лидерства на рынке MMORPG: там онлайновые игры уже официально признаны национальным бедствием. В этой стране более 70% населения имеют широкополосный доступ в Сеть. Одним из результатов такого прогресса стало то, что, по данным социологических опросов, зависимыми от онлайн-игр считают себя более половины населения этой страны. 60% корейцев в возрасте от 9 до 39 лет признались исследователям в том, что регулярно играют в компьютерные игры по Сети. При этом около миллиона жителей Южной Кореи (каждый 45-й) считаются зависимыми от компьютерных игр. Такие люди попросту выпадают из общественной жизни. Болезненная привязанность к виртуальным развлечениям вынуждает корейцев бросать работу и образование, а в 2005 году было зафиксировано 7 случаев, когда игроки умерли прямо во время игры по причине физического истощения, проведя перед монитором слишком много времени.
Бизнес-модель
Бизнес-модель MMORPG основывается на том, что у онлайновых игр практически никогда не бывает конца. На смену по каким-то причинам выбывшему игроку приходит десяток новых; внутри виртуальных миров создаются все новые сообщества игроков ("кланы"). Тут действует четкий расчет: сначала игроку дается возможность создать свой собственный уголок виртуального мира (вариант: занять определенное положение в своем "клане"). Ну, а затем срабатывает элементарная психологическая привязка к своему "миру" ("должности"). Как говорят психологи, для человека покинуть "обустроенное" им самим виртуальное "место жительства" намного сложнее, чем сделать то же самое в реальном мире. Чтобы такое статус-кво сохранялось, создатели виртуального мира должны постоянно поддерживать интерес к нему игроков. Таким образом, разработка игрового мира, даже уже давно существующего, не прекращается ни на день — постоянно выпускаются обновления, добавляющие новые задания и вещи для игроков, а также открывающие дополнительные области и функциональные возможности игрового мира. Как правило, цель всегда одна: заставить игроков платить, платить, платить… Платить компании — разработчику игры или друг другу — ведь с платежей между игроками разработчики тоже имеют свой процент. И игроки платят.
За что платят игроки
По данным самих разработчиков MMORPG, в среднем в мире каждый игрок тратит на онлайновые игры $5,5 в месяц. При этом в популярных игровых мирах сотни тысяч участников. Как же выглядит экономика игрового сообщества? Чаще всего разработчики игрового мира, не мудрствуя лукаво, просто берут с игрока ежемесячную абонентскую плату. Месяц игры обычно стоит от $5 до $20. Например, в Star Wars Galaxies и World of Warcraft за месяц придется заплатить около $15. Впрочем, тут уже вступают в действие чисто маркетинговые законы: определенное (строго ограниченное) время можно играть бесплатно, а вот за расширение этого времени уже надо платить. Например, в российскую игру Wizards World можно бесплатно играть 30 часов в неделю, а в случае, если игрок хочет большего, ему нужно заплатить 150 рублей. Кроме того, почти каждая платная игра предлагает демо-версию, за которую плата не взимается. В Ultima Online можно бесплатно играть в течение 14 дней, а World of Warcraft дает 10 бесплатных дней игры. Иногда в бесплатных версиях ограничивается функциональность виртуального персонажа, география игры и т.п. Разработчики MMORPG зарабатывают еще и тем, что выпускают дополнения, позволяющие игрокам получить доступ к новым областям виртуального мира — за деньги, естественно. Или же, скажем, за плату можно получить доступ к "улучшенной версии" популярной игры, причем понимание "улучшений" у каждого разработчика свое.
Реальные виртуальные деньги
Другая, более современная, модель MMORPG действует иначе: реальные деньги обмениваются на валюту виртуального мира. Ну, а там уже (в игровом мире) действуют все те же законы денежного оборота, что и в реальном мире — вплоть до инфляции, скачков цен, аукционов, банков и т.д. Любопытный факт: еще в 2002 году исследователи выяснили, что размеры экономики игры Everquest вполне сопоставимы с ВВП России, а показатель валового продукта на душу населения в Everquest составляет $2266.
Бесспорно, самой массовой игрой, основанной на данной бизнес-модели, стала Entropia Universe (ранее — Project Entropia). В созданном ее авторами в 2003 г. мире под названием Calypso уже зарегистрировалось свыше 400 тыс. человек. Все они могут играть без абонентской платы, однако для жизни в виртуальном мире им требуются виртуальные же деньги. Так что первым делом создатели игры установили фиксированный курс валют — за 1 доллар США можно приобрести 10 игровых долларов. Ну, а дальше уже внутри игры начинаются обычные товарно-денежные отношения. Причем игровая и традиционная реальности порой пересекаются весьма причудливо — например, предметы из виртуальных миров весьма активно торгуются на аукционе eBay. Ну, а недавно даже стало известно о том, что игровые деньги можно будет в банкомате менять на обычные. Причем заинтересованы в этом прежде всего банки "реального" мира. Что совсем неудивительно, ведь речь идет о гигантских средствах — за 2005 год игроки обменяли на игровую валюту $165 млн.
Деньги на всем
Изобретательность создателей виртуальных игровых миров, кажется, не знает предела. Сейчас стремительно набирает вес реклама в виртуальном пространстве реальных ("земных") фирм и товаров. Аналитики ожидают, что объем рынка такой рекламы к 2010 г. составит $2,5-3 млрд. Более того, одного из лидеров этого направления — компанию Massive — недавно приобрела Microsoft. Сумма сделки составила порядка $350 млн. Не думаю, что в Редмонде так уж заигрались… Между прочим, как утверждает сама Massive, ее рекламные технологии позволяют заработать на каждом из игроков дополнительно до $2 в месяц. Компании-рекламодатели называют своим именем игровые предметы, проводят турниры, дают скидки при покупке тех или иных услуг. Или же просто размещают в виртуальном пространстве свои рекламные щиты. Уже даже появились специализированные рекламно-виртуальные агентства. Посмотрим, что будет дальше. Впрочем, рекламой дело не ограничивается. По мотивам игр пишутся романы и снимаются фильмы. Причем их сюжетные линии зачастую берутся из реальной игровой жизни, которую сами создатели онлайновой игры практически не контролируют. Также бурными темпами развивается рынок сопутствующих товаров. На прилавках появляются все новые футболки, кепки, наклейки, диски с записями музыки из игр, видеодиски с дополнительными роликами, рассказывающими о том, как создавалась игра. Поклонники игры Everquest даже могут приобрести зажигалку Zippo с изображением, соответствующим классу персонажа. Бум MMORPG продолжается…
Денис Лавникевич
Все изменилось в самом конце ХХ века, когда появились полноценные (интерактивные) виртуальные миры компьютерных игр. Собственно, на этом этапе виртуальные миры недолго ограничивались компьютером одного пользователя. Интернет быстро вступил в свои права, и игровые миры переместились в единое виртуальное пространство Сети, где теперь могли одновременно "обитать" сотни тысяч игроков. Было бы странно, если бы тут же не появились люди, готовые делать на этом деньги. В результате имеем то, что имеем: многопользовательские игры (MMORPG) переживают свой бум. Объем рынка онлайновых развлечений в 2003 году составлял миллиард долларов, а к 2008 году должен достичь уже четырех миллиардов. Растет и качество предлагаемого "продукта": конкуренция заставляет разработчиков и издателей давать игрокам "все больше удовольствия за те же деньги". Правда, открытым остается вопрос: виртуальные миры — это безобидное развлечение или наркотик XXI века? Свои аргументы есть у сторонников обеих точек зрения…
Китай vs. Корея
Китай сегодня является страной, в которой онлайновые многопользовательские игры развиваются наиболее быстрыми темпами. Причин тому несколько. Во- первых, огромное население. Во-вторых, стремительное распространение Интернета и, как следствие, большое число пользователей Сети. В-третьих, специфический китайский менталитет. Но едва ли не главным фактором остается то, что крупные фирмы — производители многопользовательских игр сознательно ориентируются на китайский рынок. Например, компания Blizzard — создатель популярной многопользовательской ролевой игры World of Warcraft — сейчас ведет переговоры с целым рядом китайских фирм. В ходе переговоров решаются вопросы, касающиеся установки нового адд-она Burning Crusade для этой игры на китайские серверы — и это лишь начало экспансии. Китай занимает сейчас третье место в мире по расходам на многопользовательские игры. При сохранении нынешних темпов роста рынка MMORPG в 2007 году он потеснит Южную Корею и займет второе место по этому показателю. По подсчетам маркетологов, китайский рынок многопользовательских игр в 2007 г. должен вырасти на 28%, и его объем составит $970 млн, в то время как объем аналогичного рынка Кореи составляет $960 млн. Первое же место по объему игрового рынка по-прежнему удерживают Соединенные Штаты.
Между тем, Южная Корея уже и рада была бы избавиться от своего лидерства на рынке MMORPG: там онлайновые игры уже официально признаны национальным бедствием. В этой стране более 70% населения имеют широкополосный доступ в Сеть. Одним из результатов такого прогресса стало то, что, по данным социологических опросов, зависимыми от онлайн-игр считают себя более половины населения этой страны. 60% корейцев в возрасте от 9 до 39 лет признались исследователям в том, что регулярно играют в компьютерные игры по Сети. При этом около миллиона жителей Южной Кореи (каждый 45-й) считаются зависимыми от компьютерных игр. Такие люди попросту выпадают из общественной жизни. Болезненная привязанность к виртуальным развлечениям вынуждает корейцев бросать работу и образование, а в 2005 году было зафиксировано 7 случаев, когда игроки умерли прямо во время игры по причине физического истощения, проведя перед монитором слишком много времени.
Бизнес-модель
Бизнес-модель MMORPG основывается на том, что у онлайновых игр практически никогда не бывает конца. На смену по каким-то причинам выбывшему игроку приходит десяток новых; внутри виртуальных миров создаются все новые сообщества игроков ("кланы"). Тут действует четкий расчет: сначала игроку дается возможность создать свой собственный уголок виртуального мира (вариант: занять определенное положение в своем "клане"). Ну, а затем срабатывает элементарная психологическая привязка к своему "миру" ("должности"). Как говорят психологи, для человека покинуть "обустроенное" им самим виртуальное "место жительства" намного сложнее, чем сделать то же самое в реальном мире. Чтобы такое статус-кво сохранялось, создатели виртуального мира должны постоянно поддерживать интерес к нему игроков. Таким образом, разработка игрового мира, даже уже давно существующего, не прекращается ни на день — постоянно выпускаются обновления, добавляющие новые задания и вещи для игроков, а также открывающие дополнительные области и функциональные возможности игрового мира. Как правило, цель всегда одна: заставить игроков платить, платить, платить… Платить компании — разработчику игры или друг другу — ведь с платежей между игроками разработчики тоже имеют свой процент. И игроки платят.
За что платят игроки
По данным самих разработчиков MMORPG, в среднем в мире каждый игрок тратит на онлайновые игры $5,5 в месяц. При этом в популярных игровых мирах сотни тысяч участников. Как же выглядит экономика игрового сообщества? Чаще всего разработчики игрового мира, не мудрствуя лукаво, просто берут с игрока ежемесячную абонентскую плату. Месяц игры обычно стоит от $5 до $20. Например, в Star Wars Galaxies и World of Warcraft за месяц придется заплатить около $15. Впрочем, тут уже вступают в действие чисто маркетинговые законы: определенное (строго ограниченное) время можно играть бесплатно, а вот за расширение этого времени уже надо платить. Например, в российскую игру Wizards World можно бесплатно играть 30 часов в неделю, а в случае, если игрок хочет большего, ему нужно заплатить 150 рублей. Кроме того, почти каждая платная игра предлагает демо-версию, за которую плата не взимается. В Ultima Online можно бесплатно играть в течение 14 дней, а World of Warcraft дает 10 бесплатных дней игры. Иногда в бесплатных версиях ограничивается функциональность виртуального персонажа, география игры и т.п. Разработчики MMORPG зарабатывают еще и тем, что выпускают дополнения, позволяющие игрокам получить доступ к новым областям виртуального мира — за деньги, естественно. Или же, скажем, за плату можно получить доступ к "улучшенной версии" популярной игры, причем понимание "улучшений" у каждого разработчика свое.
Реальные виртуальные деньги
Другая, более современная, модель MMORPG действует иначе: реальные деньги обмениваются на валюту виртуального мира. Ну, а там уже (в игровом мире) действуют все те же законы денежного оборота, что и в реальном мире — вплоть до инфляции, скачков цен, аукционов, банков и т.д. Любопытный факт: еще в 2002 году исследователи выяснили, что размеры экономики игры Everquest вполне сопоставимы с ВВП России, а показатель валового продукта на душу населения в Everquest составляет $2266.
Бесспорно, самой массовой игрой, основанной на данной бизнес-модели, стала Entropia Universe (ранее — Project Entropia). В созданном ее авторами в 2003 г. мире под названием Calypso уже зарегистрировалось свыше 400 тыс. человек. Все они могут играть без абонентской платы, однако для жизни в виртуальном мире им требуются виртуальные же деньги. Так что первым делом создатели игры установили фиксированный курс валют — за 1 доллар США можно приобрести 10 игровых долларов. Ну, а дальше уже внутри игры начинаются обычные товарно-денежные отношения. Причем игровая и традиционная реальности порой пересекаются весьма причудливо — например, предметы из виртуальных миров весьма активно торгуются на аукционе eBay. Ну, а недавно даже стало известно о том, что игровые деньги можно будет в банкомате менять на обычные. Причем заинтересованы в этом прежде всего банки "реального" мира. Что совсем неудивительно, ведь речь идет о гигантских средствах — за 2005 год игроки обменяли на игровую валюту $165 млн.
Деньги на всем
Изобретательность создателей виртуальных игровых миров, кажется, не знает предела. Сейчас стремительно набирает вес реклама в виртуальном пространстве реальных ("земных") фирм и товаров. Аналитики ожидают, что объем рынка такой рекламы к 2010 г. составит $2,5-3 млрд. Более того, одного из лидеров этого направления — компанию Massive — недавно приобрела Microsoft. Сумма сделки составила порядка $350 млн. Не думаю, что в Редмонде так уж заигрались… Между прочим, как утверждает сама Massive, ее рекламные технологии позволяют заработать на каждом из игроков дополнительно до $2 в месяц. Компании-рекламодатели называют своим именем игровые предметы, проводят турниры, дают скидки при покупке тех или иных услуг. Или же просто размещают в виртуальном пространстве свои рекламные щиты. Уже даже появились специализированные рекламно-виртуальные агентства. Посмотрим, что будет дальше. Впрочем, рекламой дело не ограничивается. По мотивам игр пишутся романы и снимаются фильмы. Причем их сюжетные линии зачастую берутся из реальной игровой жизни, которую сами создатели онлайновой игры практически не контролируют. Также бурными темпами развивается рынок сопутствующих товаров. На прилавках появляются все новые футболки, кепки, наклейки, диски с записями музыки из игр, видеодиски с дополнительными роликами, рассказывающими о том, как создавалась игра. Поклонники игры Everquest даже могут приобрести зажигалку Zippo с изображением, соответствующим классу персонажа. Бум MMORPG продолжается…
Денис Лавникевич
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 26 за 2006 год в рубрике бизнес