Maxwell Render 1.0
Итак, свершилось! В конце апреля состоялся релиз нового рендера от Next Limit Technologies — Maxwell Render (далее MR). Интерес публики, подогретый бетами и релиз-кандидатами, был настолько велик, что после выхода MR серверы Next Limit едва справлялись с огромной нагрузкой — народ ждать больше не мог! На момент написания статьи MR стоит у меня уже больше недели, и теперь я предлагаю вам этот обзор.
MXST
После установки MR и коннектора для 3DS Max обнаружилась нечто под названием Maxwell Studio (далее MXST), запустив которое, я обнаружил, что экранного разрешения в 1280*1024 мне уже не хватает, а большее недоступно матрице монитора. MXST — полностью самодостаточная программа для настройки сцены, освещения и материалов. Сразу скажу: в 3DS Max (или Maya) можно только смоделировать (и, если надо, создать анимацию) сцену, а все остальное удобнее (да и правильнее) делать в MXST. Однако работа с MXST — материал для отдельной статьи (вероятнее всего, не одной), а пока продолжим.
Материалы
Гибкость в создании материалов — одно из важнейших свойств качественного рендера. В предрелизных версиях MR не отличался особой гибкостью, а тем более удобством, в создании материалов. Небольшой набор стандартных (пусть и весьма натуральных) материалов в сочетании с отсутствием предпросмотра отпугивал многих. Скажу, что теперь все стало так, как быть должно. Остались прежние Maxwell Diffuse, Maxwell Metal и т.д. и появился новый материал Maxwell MXM, который предназначен для того, чтобы создавать новые и редактировать уже созданные .mxm-файлы материалов. Для этих материалов существуют картинки предпросмотра, а кнопкой Edit Material запускается Maxwell Material Editor, немного непривычный на первый взгляд, но разобраться в нем нетрудно (особенно если дружить с английским языком и читать справку). Потратьте время и изучите расположение готовых материалов — поможет сэкономить уйму времени впоследствии. Например, существуют неплохие стекла для архитектурных работ — ищите файлы, начинающиеся на AGS (Architecture Glass Solution), также имеются различные материалы для эмиттеров, соответствующих светимости различных веществ (папка %Maxwell%/materials database\mxm files\ateam special\jomaga). Имеются различные пластики, драгоценные камни, автомобильные краски. Уверен, что скоро появится огромное количество материалов, созданных простыми пользователями, тем более, что специфика MR как физически корректного рендера позволит обойтись без перенастройки материалов под каждую конкретную сцену, что очень экономит время. Опять же, создание материалов — отдельная песня.
Multilight
Вот это вещь! Забудьте о многократных пробных рендерингах с целью правильно настроить ИС. Теперь, активировав перед рендерингом (или в коннекторе, или в MXST) пункт Enable Multilight, мы получаем возможность контролировать яркость каждого источника света (включая небо) прямо во время рендеринга, наблюдая результат "в прямом эфире". После остановки рендеринга можно сохранить результат в .mxi и баловаться дальше — огромный подарок интерьерщикам, которые теперь смогут за один раз создать изображение со всевозможными типами освещения. Правда, и ОЗУ расходуется пропорционально количеству эмиттеров. Мой гигабайт позволил отрисовать сцену с 16 эмиттерами, и, я так думаю, это не предел. Вот только стартовал и останавливался рендеринг жутко долго, хотя сэмплы набирались с хорошей скоростью. Еще стоит отметить то, что можно создать анимацию для наглядной демонстрации различных вариантов освещения — на временной шкале устанавливаете ключевые кадры, настройки эммитеров для них, выбираете папку и в нее сохраняете последовательность кадров.
Glare
Волновая природа света, реализованная в MR, не всегда видна на первый взгляд, однако наше зрение и фототехника постоянно сталкиваются с волновыми свойствами света. При прохождении через небольшое отверстие (зрачок глаза, диафрагма фотоаппарата) волны света имеют свойство отклоняться от первоначальной траектории, что приводит к появлению ореолов вокруг ярких объектов. Активация Glare позволяет выбрать форму отверстия диафрагмы (Aperture map) и карту "загрязненности" (как стало ясно из мануала) отверстия диафрагмы (Obstacle map). Обратите внимание: и то, и другое определяется картинкой (градации серого), что позволяет создавать любые — подчеркиваю: ЛЮБЫЕ — возможные и невозможные формы отверстия диафрагмы. Единственный недостаток — несовместимость с Multilight. Для того, чтобы создать этот эффект, после остановки рендеринга ставим галочку на Glare, указываем карты (или одну карту для чего-нибудь одного), регулируем интенсивность и жмем кнопку Refresh. Через определенное время (зависит от сцены, разрешения и мощности компьютера) результат отобразится на основном изображении.
Другое
Что же еще можно сказать про MR? Некоторые (в том числе и я) считают, что лучше потратить много времени на один качественный рендер, чем много раз перенастраивать параметры глобального освещения в vRay. Каждому свое. Чуда не произошло: MR все еще достаточно медленный рендер, чтобы отпугнуть некоторое количество тридешников. Из недостатков для меня единственный — отсутствие поддержки эффектов пламени, дыма, тумана…
Итог
Релиз удался, несмотря на многие ограничения, на долгое время работы качество и уникальные возможности говорят сами за себя. Конечно, впереди множество апдейтов, патчей, но уже сейчас можно сказать, что Maxwell Render встал на ноги. Пожелаем удачи команде Next Limit в их работе. А от себя хочу сказать: ждите в ближайшее время разбор MXST, руководство по созданию материалов и FAQ.
AzaZeo AinAmart, azazeo.ainamart@gmail.com
MXST
После установки MR и коннектора для 3DS Max обнаружилась нечто под названием Maxwell Studio (далее MXST), запустив которое, я обнаружил, что экранного разрешения в 1280*1024 мне уже не хватает, а большее недоступно матрице монитора. MXST — полностью самодостаточная программа для настройки сцены, освещения и материалов. Сразу скажу: в 3DS Max (или Maya) можно только смоделировать (и, если надо, создать анимацию) сцену, а все остальное удобнее (да и правильнее) делать в MXST. Однако работа с MXST — материал для отдельной статьи (вероятнее всего, не одной), а пока продолжим.
Материалы
Гибкость в создании материалов — одно из важнейших свойств качественного рендера. В предрелизных версиях MR не отличался особой гибкостью, а тем более удобством, в создании материалов. Небольшой набор стандартных (пусть и весьма натуральных) материалов в сочетании с отсутствием предпросмотра отпугивал многих. Скажу, что теперь все стало так, как быть должно. Остались прежние Maxwell Diffuse, Maxwell Metal и т.д. и появился новый материал Maxwell MXM, который предназначен для того, чтобы создавать новые и редактировать уже созданные .mxm-файлы материалов. Для этих материалов существуют картинки предпросмотра, а кнопкой Edit Material запускается Maxwell Material Editor, немного непривычный на первый взгляд, но разобраться в нем нетрудно (особенно если дружить с английским языком и читать справку). Потратьте время и изучите расположение готовых материалов — поможет сэкономить уйму времени впоследствии. Например, существуют неплохие стекла для архитектурных работ — ищите файлы, начинающиеся на AGS (Architecture Glass Solution), также имеются различные материалы для эмиттеров, соответствующих светимости различных веществ (папка %Maxwell%/materials database\mxm files\ateam special\jomaga). Имеются различные пластики, драгоценные камни, автомобильные краски. Уверен, что скоро появится огромное количество материалов, созданных простыми пользователями, тем более, что специфика MR как физически корректного рендера позволит обойтись без перенастройки материалов под каждую конкретную сцену, что очень экономит время. Опять же, создание материалов — отдельная песня.
Multilight
Вот это вещь! Забудьте о многократных пробных рендерингах с целью правильно настроить ИС. Теперь, активировав перед рендерингом (или в коннекторе, или в MXST) пункт Enable Multilight, мы получаем возможность контролировать яркость каждого источника света (включая небо) прямо во время рендеринга, наблюдая результат "в прямом эфире". После остановки рендеринга можно сохранить результат в .mxi и баловаться дальше — огромный подарок интерьерщикам, которые теперь смогут за один раз создать изображение со всевозможными типами освещения. Правда, и ОЗУ расходуется пропорционально количеству эмиттеров. Мой гигабайт позволил отрисовать сцену с 16 эмиттерами, и, я так думаю, это не предел. Вот только стартовал и останавливался рендеринг жутко долго, хотя сэмплы набирались с хорошей скоростью. Еще стоит отметить то, что можно создать анимацию для наглядной демонстрации различных вариантов освещения — на временной шкале устанавливаете ключевые кадры, настройки эммитеров для них, выбираете папку и в нее сохраняете последовательность кадров.
Glare
Волновая природа света, реализованная в MR, не всегда видна на первый взгляд, однако наше зрение и фототехника постоянно сталкиваются с волновыми свойствами света. При прохождении через небольшое отверстие (зрачок глаза, диафрагма фотоаппарата) волны света имеют свойство отклоняться от первоначальной траектории, что приводит к появлению ореолов вокруг ярких объектов. Активация Glare позволяет выбрать форму отверстия диафрагмы (Aperture map) и карту "загрязненности" (как стало ясно из мануала) отверстия диафрагмы (Obstacle map). Обратите внимание: и то, и другое определяется картинкой (градации серого), что позволяет создавать любые — подчеркиваю: ЛЮБЫЕ — возможные и невозможные формы отверстия диафрагмы. Единственный недостаток — несовместимость с Multilight. Для того, чтобы создать этот эффект, после остановки рендеринга ставим галочку на Glare, указываем карты (или одну карту для чего-нибудь одного), регулируем интенсивность и жмем кнопку Refresh. Через определенное время (зависит от сцены, разрешения и мощности компьютера) результат отобразится на основном изображении.
Другое
Что же еще можно сказать про MR? Некоторые (в том числе и я) считают, что лучше потратить много времени на один качественный рендер, чем много раз перенастраивать параметры глобального освещения в vRay. Каждому свое. Чуда не произошло: MR все еще достаточно медленный рендер, чтобы отпугнуть некоторое количество тридешников. Из недостатков для меня единственный — отсутствие поддержки эффектов пламени, дыма, тумана…
Итог
Релиз удался, несмотря на многие ограничения, на долгое время работы качество и уникальные возможности говорят сами за себя. Конечно, впереди множество апдейтов, патчей, но уже сейчас можно сказать, что Maxwell Render встал на ноги. Пожелаем удачи команде Next Limit в их работе. А от себя хочу сказать: ждите в ближайшее время разбор MXST, руководство по созданию материалов и FAQ.
AzaZeo AinAmart, azazeo.ainamart@gmail.com
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 18 за 2006 год в рубрике софт