Восьмилапый чайник
Если посмотреть в Интернете работы, выкладываемые 3D-дизайнерами в различных галереях, можно обратить внимание на то, что многие из них содержат отталкивающие сюжеты, вызывающие у зрителя отвращение и ужас. На человека, который только начинает разбираться в премудростях трехмерной графики, такие работы обычно производят сильное впечатление. На самом же деле, создавая страшного монстра, авторы зачастую стремятся пойти самым легким путем для того, чтобы заставить зрителя запомнить работу. Придумать оригинальный сюжет или забавного персонажа гораздо сложнее, чем создать отвратительного монстра. Существуют простые приемы, следуя которым даже начинающий 3D-художник может придать любой модели отталкивающий, уродливый вид.
Используйте фобии. Особенность человеческой психики такова, что у любого из нас есть своя фобия — необъяснимый страх перед чем-либо. Работа, вызывающая ужас, должна обязательно содержать элементы, которые напоминали бы человеку о его фобии. Чаще всего можно встретить людей, которые боятся насекомых или змей, поэтому во всех фильмах ужасов активно используют именно эти фобии. Очень многие монстры имеют паукообразные руки и напоминают насекомых. Это неудивительно, поскольку часто прототипами монстров выступают самые настоящие кузнечики, муравьи и жуки, увеличенные с помощью 3D до гигантских размеров.
Совмещайте несовместимое. Еще один прием, который можно использовать для того, чтобы произвести больший эффект на зрителя — совмещение в одной модели несовместимых, на первый взгляд, элементов. Представьте себе рыбу с человеческими руками, птицу, у которой вместо лап клешни краба, или змею с собачьей мордой, и вам все станет понятно. Кстати, этот прием уходит корнями далеко в историю. Вспомните хотя бы греческую мифологию, где присутствуют такие чудовища, как минотавр и кентавр. А с образом медузы Горгоны — женщины-чудовища со звериными ушами, оскаленными зубами, ужасным носом и змеями вместо волос на голове — пожалуй, не сравнится ни один монстр современности.
Создавайте отвратительные материалы. Даже самую безобидную модель можно сделать отталкивающей, если применить к ней отвратительный материал. Материал, как и форма объекта, может вызывать у зрителя ассоциации с чем-то неприятным. Вспомните любой современный фильм ужасов — в каждом из них монстры покрыты слизью, бородавками, болотной тиной и прочими вещами, которые очень неприятны на ощупь. Материал будет еще более отвратительным, если сделать его поверхность неровной, добавив случайные вмятины или выступы. Такой его вид наталкивает на мысли о кожных болезнях. Есть также такие материалы, на которые зрителю неприятно смотреть, поскольку он знает, что объект, который так выглядит, должен неприятно пахнуть. Примером могут служить гнилые, сморщенные текстуры, напоминающие несвежие фрукты. Следует также принимать во внимание особенности материала в конкретной сцене. Так, если вы моделируете насекомоподобное чудище, не лишним будет добавить эффект подповерхностного рассеивания, который подчеркнет особенности кожи. Например, этот эффект будет особо заметен на 3D-модели клеща или червя.
Обращайте внимание на аксессуары. Для того чтобы произвести большее впечатление на зрителя, "ужасная" работа должна хорошо передавать жуткую атмосферу. Для этого можно использовать различные аксессуары, которые соответствуют сюжету работы. Если они подобраны удачно, зритель создаст ассоциативный ряд и настроится на нужный лад. Скажем, череп, кости и сундук указывают на сюжет, связанный с пиратами; окровавленная одежда и следы когтей на предметах окружающей обстановки говорят о том, что недавно происходило насилие и т.д.
Подбирайте освещение. Атмосферу также можно хорошо передать посредством освещения. Как правило, во всех фильмах монстры выходят на охоту ночью. В это время суток они кажутся страшнее, так как ночью большинство людей чувствуют себя незащищенными. Это можно с успехом использовать в трехмерных сценах, подбирая соответствующие параметры источников света. Они могут выхватывать наиболее ужасные части монстров из темноты, подсвечивать их синим цветом, подчеркивая то, что действие происходит в ночное время суток, и т.д. Чтобы показать, насколько эффективными могут быть описанные выше приемы, попробуем создать сцену, в которой превратим в отталкивающего монстра обычный чайник (рис. 1). Разделим проект на три этапа:
1. Добавив к чайнику паукообразные ноги, мы получим двойной эффект: вызовем ассоциацию с пауком и совместим детали, которые в реальной жизни не встречаются вместе.
2. Создадим материал, который будет вызывать отвращение.
3. Чтобы сделать чайник еще более похожим на паука, сделаем его лапы волосатыми, используя средства встроенного в 3ds Max модуля Hair & Fur. Создайте в окне проекции чайник, для чего перейдите на вкладку Create командной панели, в категории Geometry выберите строку Standard Primitives и нажмите кнопку Teapot.
Чтобы иметь возможность работать с чайником как с редактируемой поверхностью, примените к нему модификатор Edit Poly. Поскольку чайник представляет собой симметричную модель, достаточно создать ноги с одной стороны, после чего воспользоваться модификатором Symmetry для отображения их с другой стороны. Переключитесь в режим редактирования Рolygon, выделите полигон на поверхности чайника, из которого будет "расти" лапа. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Extrude и выдавите верхнюю часть лапы (рис. 2). Затем еще раз произведите операцию выдавливания, на этот раз выдавив полигон на небольшое расстояние, которое приблизительно равняется толщине лапы. В результате повторного применения инструмента Extrude на нижней части выдавленной лапы образовался полигон, который можно выдавить вниз. Выдавите его на расстояние, равное примерно половине длины лапы. Нажмите кнопку Bevel и произведите выдавливание крайнего полигона вовнутрь лапы. Этого можно добиться, используя отрицательные значения параметра.
Затем, используя этот же инструмент, выдавите крайний полигон, спрятанный в середине лапы, вниз. Такие манипуляции дадут возможность достаточно точно сымитировать "посегментное" строение ноги паука (рис. 3). Используя описанную технику, создайте остальные лапы паука. Также можно добавить отростки в области предполагаемого рта. Примените к модели модификатор MeshSmooth, чтобы сгладить ее. В свитке настроек Subdivision Amount (Количество разбиений) установите значение Iterations (Количество итераций) равным 3. Смоделировав половину модели, выйдите из режима редактирования Рolygon и примените к объекту модификатор Symmetry. Раскройте одноименный список в стеке модификаторов и щелкните по строке Mirror. Управляя положением центра симметрии, создайте симметричные пары лап с другой стороны модели.
Теперь создадим подходящий материал. Откройте Material Editor, выполнив команду Rendering > Material Editor, и выберите ячейку для материала. Нажмите кнопку Standard и в появившемся окне Material/Map Browser выберите тип материала Raytrace. Из раскрывающегося списка типа затенения Shading (Затенение) выберите строку Metal (Металл). Чтобы программа могла визуализировать обе стороны поверхности объекта, установите флажок 2- Sided в свитке настроек материала Raytrace Basic Parameters. Установите значение параметра Specular Level равным 50, а Glossiness — 95. Выберите коричнево-зеленый цвет для параметра Diffuse. Для этого нажмите кнопку цвета рядом с названием этого параметра и в окне Color Selector: Diffuse выберите следующие значения: Red — 126, Green — 111, Blue — 70. Чтобы тело чудовища немного просвечивалось, установите значение параметра Index of Refr. равным 1,3. Перейдите к свитку Maps настроек материала и в качестве карты Transparency выберите Falloff. Значение параметра Amount, определяющее степень влияния выбранной карты на результат, установите равным 43.
По умолчанию эта карта использует два цвета: белый и черный. Измените базовые цвета таким образом, чтобы белый цвет оказался вверху, а черный — внизу. Для "рокировки" используйте кнопку Swap Colors/Maps. Вернитесь в настройки основного материала и назначьте карту Falloff еще и в качестве Luminosity. В настройках карты измените белый цвет на коричневый с составляющими: Red — 109, Green — 104, Blue — 69. Снова вернитесь в основной материал и в качестве карты Bump выберите процедурную карту Mix. Значение параметра Amount установите равным 75. Неровности должны быть нанесены на поверхность случайным образом, поэтому карта рельефа включает в себя несколько алгоритмов с произвольными рисунками. Карта Mix определенным образом смешивает две карты (или два цвета). Для нее нужно установить карты, которые будут смешиваться, и определить степень их смешивания. Для первой карты выберите карту Smoke. В свитке Smoke Parameters карты Smoke установите значение параметра Size равным 40. Выберите для цвета Color #2 серый цвет, задав для составляющих Red, Green и Blue значение 229. Вернитесь в настройки карты Mix и в качестве второй карты смешивания выберите Dent (Вмятины). Она поможет сымитировать вмятины на поверхности объекта. В свитке Dent Parameters карты Dent установите значение параметра Size равным 20, Strength — 5, а Iterations — 10. Выберите для цвета Color #2 темно-серый цвет, задав для всех составляющих цвета значение 129. В свитке Mix Parameters карты Mix установите значение параметра Mix Amount, который определяет степень смешивания материалов, равным 30. Перетащите готовый материал (рис. 4) из ячейки на объект.
Поскольку мы скрестили чайник с пауком, на его лапы нужно добавить волоски, которыми обычно покрыты конечности этих живых существ. Выделите объект и примените к нему модификатор Hair and Fur (WSM). После того, как вы это сделаете, модель в окне проекции покроется разбросанными случайным образом схематически отображенными волосами. По умолчанию модификатор покрывает всю поверхность объекта волосами, что нам в данном случае не нужно. Поэтому определим область, на которой будут расти волосы, вручную. Раскройте строку Hair and Fur (WSM) в стеке модификаторов, щелкнув на плюсике. Переключитесь в режим редактирования Рolygon и перейдите в окно проекции Top. После этого укажите область чайника-паука, на которой будут расти волосы. Для этого в окне проекции выделите лапы, как показано на рис. 5, и нажмите кнопку UPDATE SELECTION. Вид объекта преобразится. Выйдите из режима редактирования Рolygon. В свитке General Parameters настроек модификатора Hair and Fur (WSM) установите следующие значения параметров: Hair Count (Количество волос) — 15.000, Hair Segments (Количество сегментов на волосе) — 6, Hair Passes (Количество проходов визуализации) — 1, Density (Плотность размещения волос) — 100, Scale (Масштаб) — 8, Cut Length (Длина волос в процентном соотношении) — 100, Rand Scale (Случайное масштабирование) — 40, Root Thick (Толщина волос возле корней) — 1.1, Tip Thick (Толщина волос на кончиках) — 0, Displacement (Расстояние от корней волос до поверхности модели) — 0. В свитке Material Parameters значение параметра Specular установите равным 22.
Возможно, настройки модификатора вам придется подкорректировать. Они зависят от размеров и формы модели. Для того, чтобы чайник-чудовище более эффектно выглядел на изображении, добавим в сцену эффект глубины резкости. Выберите наиболее удачный, на ваш взгляд, ракурс в окне проекции и создайте в этой точке направленную камеру при помощи команды главного меню Create > Cameras > Create Camera From View или сочетания клавиш Ctrl+C. Выделите созданный объект Target Camera и прейдите к его настройкам. В области Multi-Pass Effect (Многопроходный эффект) свитка настроек Parameters установите флажки Enable и Render Effects Per Pass и выберите в списке эффектов Depth of Field. Нажав кнопку Preview (Предварительный просмотр), вы сможете непосредственно в окне проекции увидеть, какая часть объекта будет в фокусе, а какая размыта (рис. 6).
Как видите, на создание отвратительного существа в 3ds Max ушло не очень много времени. Если же продолжить работу над сценой, используя и другие средства воздействия на зрителя, можно достичь гораздо более сильного эффекта. И все же мы надеемся, что вы будете использовать подсказанные нами приемы только для создания таких работ, которые не будут травмировать психику окружающих.
Сергей и Марина Бондаренко
Используйте фобии. Особенность человеческой психики такова, что у любого из нас есть своя фобия — необъяснимый страх перед чем-либо. Работа, вызывающая ужас, должна обязательно содержать элементы, которые напоминали бы человеку о его фобии. Чаще всего можно встретить людей, которые боятся насекомых или змей, поэтому во всех фильмах ужасов активно используют именно эти фобии. Очень многие монстры имеют паукообразные руки и напоминают насекомых. Это неудивительно, поскольку часто прототипами монстров выступают самые настоящие кузнечики, муравьи и жуки, увеличенные с помощью 3D до гигантских размеров.
Совмещайте несовместимое. Еще один прием, который можно использовать для того, чтобы произвести больший эффект на зрителя — совмещение в одной модели несовместимых, на первый взгляд, элементов. Представьте себе рыбу с человеческими руками, птицу, у которой вместо лап клешни краба, или змею с собачьей мордой, и вам все станет понятно. Кстати, этот прием уходит корнями далеко в историю. Вспомните хотя бы греческую мифологию, где присутствуют такие чудовища, как минотавр и кентавр. А с образом медузы Горгоны — женщины-чудовища со звериными ушами, оскаленными зубами, ужасным носом и змеями вместо волос на голове — пожалуй, не сравнится ни один монстр современности.
Создавайте отвратительные материалы. Даже самую безобидную модель можно сделать отталкивающей, если применить к ней отвратительный материал. Материал, как и форма объекта, может вызывать у зрителя ассоциации с чем-то неприятным. Вспомните любой современный фильм ужасов — в каждом из них монстры покрыты слизью, бородавками, болотной тиной и прочими вещами, которые очень неприятны на ощупь. Материал будет еще более отвратительным, если сделать его поверхность неровной, добавив случайные вмятины или выступы. Такой его вид наталкивает на мысли о кожных болезнях. Есть также такие материалы, на которые зрителю неприятно смотреть, поскольку он знает, что объект, который так выглядит, должен неприятно пахнуть. Примером могут служить гнилые, сморщенные текстуры, напоминающие несвежие фрукты. Следует также принимать во внимание особенности материала в конкретной сцене. Так, если вы моделируете насекомоподобное чудище, не лишним будет добавить эффект подповерхностного рассеивания, который подчеркнет особенности кожи. Например, этот эффект будет особо заметен на 3D-модели клеща или червя.
Обращайте внимание на аксессуары. Для того чтобы произвести большее впечатление на зрителя, "ужасная" работа должна хорошо передавать жуткую атмосферу. Для этого можно использовать различные аксессуары, которые соответствуют сюжету работы. Если они подобраны удачно, зритель создаст ассоциативный ряд и настроится на нужный лад. Скажем, череп, кости и сундук указывают на сюжет, связанный с пиратами; окровавленная одежда и следы когтей на предметах окружающей обстановки говорят о том, что недавно происходило насилие и т.д.
Подбирайте освещение. Атмосферу также можно хорошо передать посредством освещения. Как правило, во всех фильмах монстры выходят на охоту ночью. В это время суток они кажутся страшнее, так как ночью большинство людей чувствуют себя незащищенными. Это можно с успехом использовать в трехмерных сценах, подбирая соответствующие параметры источников света. Они могут выхватывать наиболее ужасные части монстров из темноты, подсвечивать их синим цветом, подчеркивая то, что действие происходит в ночное время суток, и т.д. Чтобы показать, насколько эффективными могут быть описанные выше приемы, попробуем создать сцену, в которой превратим в отталкивающего монстра обычный чайник (рис. 1). Разделим проект на три этапа:
1. Добавив к чайнику паукообразные ноги, мы получим двойной эффект: вызовем ассоциацию с пауком и совместим детали, которые в реальной жизни не встречаются вместе.
2. Создадим материал, который будет вызывать отвращение.
3. Чтобы сделать чайник еще более похожим на паука, сделаем его лапы волосатыми, используя средства встроенного в 3ds Max модуля Hair & Fur. Создайте в окне проекции чайник, для чего перейдите на вкладку Create командной панели, в категории Geometry выберите строку Standard Primitives и нажмите кнопку Teapot.
Чтобы иметь возможность работать с чайником как с редактируемой поверхностью, примените к нему модификатор Edit Poly. Поскольку чайник представляет собой симметричную модель, достаточно создать ноги с одной стороны, после чего воспользоваться модификатором Symmetry для отображения их с другой стороны. Переключитесь в режим редактирования Рolygon, выделите полигон на поверхности чайника, из которого будет "расти" лапа. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Extrude и выдавите верхнюю часть лапы (рис. 2). Затем еще раз произведите операцию выдавливания, на этот раз выдавив полигон на небольшое расстояние, которое приблизительно равняется толщине лапы. В результате повторного применения инструмента Extrude на нижней части выдавленной лапы образовался полигон, который можно выдавить вниз. Выдавите его на расстояние, равное примерно половине длины лапы. Нажмите кнопку Bevel и произведите выдавливание крайнего полигона вовнутрь лапы. Этого можно добиться, используя отрицательные значения параметра.
Затем, используя этот же инструмент, выдавите крайний полигон, спрятанный в середине лапы, вниз. Такие манипуляции дадут возможность достаточно точно сымитировать "посегментное" строение ноги паука (рис. 3). Используя описанную технику, создайте остальные лапы паука. Также можно добавить отростки в области предполагаемого рта. Примените к модели модификатор MeshSmooth, чтобы сгладить ее. В свитке настроек Subdivision Amount (Количество разбиений) установите значение Iterations (Количество итераций) равным 3. Смоделировав половину модели, выйдите из режима редактирования Рolygon и примените к объекту модификатор Symmetry. Раскройте одноименный список в стеке модификаторов и щелкните по строке Mirror. Управляя положением центра симметрии, создайте симметричные пары лап с другой стороны модели.
Теперь создадим подходящий материал. Откройте Material Editor, выполнив команду Rendering > Material Editor, и выберите ячейку для материала. Нажмите кнопку Standard и в появившемся окне Material/Map Browser выберите тип материала Raytrace. Из раскрывающегося списка типа затенения Shading (Затенение) выберите строку Metal (Металл). Чтобы программа могла визуализировать обе стороны поверхности объекта, установите флажок 2- Sided в свитке настроек материала Raytrace Basic Parameters. Установите значение параметра Specular Level равным 50, а Glossiness — 95. Выберите коричнево-зеленый цвет для параметра Diffuse. Для этого нажмите кнопку цвета рядом с названием этого параметра и в окне Color Selector: Diffuse выберите следующие значения: Red — 126, Green — 111, Blue — 70. Чтобы тело чудовища немного просвечивалось, установите значение параметра Index of Refr. равным 1,3. Перейдите к свитку Maps настроек материала и в качестве карты Transparency выберите Falloff. Значение параметра Amount, определяющее степень влияния выбранной карты на результат, установите равным 43.
По умолчанию эта карта использует два цвета: белый и черный. Измените базовые цвета таким образом, чтобы белый цвет оказался вверху, а черный — внизу. Для "рокировки" используйте кнопку Swap Colors/Maps. Вернитесь в настройки основного материала и назначьте карту Falloff еще и в качестве Luminosity. В настройках карты измените белый цвет на коричневый с составляющими: Red — 109, Green — 104, Blue — 69. Снова вернитесь в основной материал и в качестве карты Bump выберите процедурную карту Mix. Значение параметра Amount установите равным 75. Неровности должны быть нанесены на поверхность случайным образом, поэтому карта рельефа включает в себя несколько алгоритмов с произвольными рисунками. Карта Mix определенным образом смешивает две карты (или два цвета). Для нее нужно установить карты, которые будут смешиваться, и определить степень их смешивания. Для первой карты выберите карту Smoke. В свитке Smoke Parameters карты Smoke установите значение параметра Size равным 40. Выберите для цвета Color #2 серый цвет, задав для составляющих Red, Green и Blue значение 229. Вернитесь в настройки карты Mix и в качестве второй карты смешивания выберите Dent (Вмятины). Она поможет сымитировать вмятины на поверхности объекта. В свитке Dent Parameters карты Dent установите значение параметра Size равным 20, Strength — 5, а Iterations — 10. Выберите для цвета Color #2 темно-серый цвет, задав для всех составляющих цвета значение 129. В свитке Mix Parameters карты Mix установите значение параметра Mix Amount, который определяет степень смешивания материалов, равным 30. Перетащите готовый материал (рис. 4) из ячейки на объект.
Поскольку мы скрестили чайник с пауком, на его лапы нужно добавить волоски, которыми обычно покрыты конечности этих живых существ. Выделите объект и примените к нему модификатор Hair and Fur (WSM). После того, как вы это сделаете, модель в окне проекции покроется разбросанными случайным образом схематически отображенными волосами. По умолчанию модификатор покрывает всю поверхность объекта волосами, что нам в данном случае не нужно. Поэтому определим область, на которой будут расти волосы, вручную. Раскройте строку Hair and Fur (WSM) в стеке модификаторов, щелкнув на плюсике. Переключитесь в режим редактирования Рolygon и перейдите в окно проекции Top. После этого укажите область чайника-паука, на которой будут расти волосы. Для этого в окне проекции выделите лапы, как показано на рис. 5, и нажмите кнопку UPDATE SELECTION. Вид объекта преобразится. Выйдите из режима редактирования Рolygon. В свитке General Parameters настроек модификатора Hair and Fur (WSM) установите следующие значения параметров: Hair Count (Количество волос) — 15.000, Hair Segments (Количество сегментов на волосе) — 6, Hair Passes (Количество проходов визуализации) — 1, Density (Плотность размещения волос) — 100, Scale (Масштаб) — 8, Cut Length (Длина волос в процентном соотношении) — 100, Rand Scale (Случайное масштабирование) — 40, Root Thick (Толщина волос возле корней) — 1.1, Tip Thick (Толщина волос на кончиках) — 0, Displacement (Расстояние от корней волос до поверхности модели) — 0. В свитке Material Parameters значение параметра Specular установите равным 22.
Возможно, настройки модификатора вам придется подкорректировать. Они зависят от размеров и формы модели. Для того, чтобы чайник-чудовище более эффектно выглядел на изображении, добавим в сцену эффект глубины резкости. Выберите наиболее удачный, на ваш взгляд, ракурс в окне проекции и создайте в этой точке направленную камеру при помощи команды главного меню Create > Cameras > Create Camera From View или сочетания клавиш Ctrl+C. Выделите созданный объект Target Camera и прейдите к его настройкам. В области Multi-Pass Effect (Многопроходный эффект) свитка настроек Parameters установите флажки Enable и Render Effects Per Pass и выберите в списке эффектов Depth of Field. Нажав кнопку Preview (Предварительный просмотр), вы сможете непосредственно в окне проекции увидеть, какая часть объекта будет в фокусе, а какая размыта (рис. 6).
Как видите, на создание отвратительного существа в 3ds Max ушло не очень много времени. Если же продолжить работу над сценой, используя и другие средства воздействия на зрителя, можно достичь гораздо более сильного эффекта. И все же мы надеемся, что вы будете использовать подсказанные нами приемы только для создания таких работ, которые не будут травмировать психику окружающих.
Сергей и Марина Бондаренко
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 13 за 2006 год в рубрике софт