Политические войны в киберпространстве

В настоящее время зарубежные аналитики отмечают, что в условиях, когда наблюдается, с одной стороны, политизация хакеров, а с другой — всеобщая компьютеризация и приобщение к Интернету активистов движений социального протеста, растет число "киберактивистов", стремящихся перенести в киберпространство движения гражданского неповиновения. При этом применяются его новые формы — так называемый "электронный протест". Впрочем, порой его бывает довольно сложно отличить от банального интернет-хулиганства или обычной хакерской активности.

Интернет воинствующий

Очень показательный пример: в апреле нынешнего года Интернет и мобильная связь стали главным связующим звеном между участниками массовых антияпонских выступлений в Китае. Как стало известно, координация отдельных акций протеста и информация о них распространялись преимущественно посредством рассылок в Сети, всевозможных интернет-пейджеров и SMS-сообщений. Наибольшая степень мобилизации и самая высокая скорость реагирования на подобные рассылки отличала молодое население Китая, которое активнее всего включилось в антияпонские демонстрации. Наблюдатели отметили, что сообщение посредством Интернета и мобильной связи шло с такой высокой скоростью, которая поставила в тупик китайские власти, пытавшиеся приостановить данный процесс. Китайская полиция пыталась блокировать электронные рассылки с призывами выйти на антияпонские митинги. Для этого многие электронные почтовые службы КНР вводили специальные фильтры, блокирующие письма по ключевым наборам слов. Однако им не удалось даже замедлить темпы мобилизации бунтующей молодежи. Осознав свою неудачу в попытке навести порядок в киберпространстве, китайские власти решили пойти по пути превентивных мер и прибегли к рассылке SMS на мобильные телефоны. Многие граждане Китая стали получать сообщения от правоохранительных служб. Правда, разнящиеся по содержанию, очевидно, в зависимости от антияпонских настроений самих полицейских, готовивших подобную рассылку. Некоторые их них агитировали граждан не выходить на улицы и не поддерживать беспорядки, другие же выглядели скорее как поощрение к действию. В некоторых SMS полиция призывала всего лишь к тому, чтобы граждане были чуть более сдержаны в выражении своих патриотических чувств и не устраивали погромов. Еще более популярным путем распространения информации о митингах стала ICQ, посредством которой координировали свои действия участники Шанхайского марша протеста.

Если учесть, что общее число пользователей Интернета в Китае составляет 100 млн человек, а мобильными телефонами обладает 350 млн граждан (причем большинство из них — молодые люди, живущие в больших городах), можно представить насколько серьезной задачей для полиции оказывается проблема хотя бы частичного блокирования сообщения между ними. Если, конечно, китайским властям это действительно требуется. Сейчас антияпонская агитация с использованием современных технологий продолжается. В частности, посредством SMS ведется активная кампания по бойкоту японских товаров. Сообщения передаются по принципу "получил информацию — передай дальше".

История политических кибервойн
Конфликт в Косово считается первой интернет-войной. Правительственные и неправительственные лица одинаково стремились применять Интернет для распространения информации, ведения пропаганды, причинения вреда противнику, привлечения новых сторонников. Хакеры использовали сети для осуждения военных действий как Югославии, так и НАТО путем нарушения работы правительственных компьютеров и получения контроля над сайтами. Жители Югославии и журналисты рассказывали в Сети истории об опасностях и ужасах войны, а политики и общественные деятели использовали Всемирную паутину для того, чтобы их призывы достигли как можно более широкой аудитории. Люди всего мира обсуждали в Интернете спорные вопросы и обменивались текстами, изображениями и видео, которых нельзя было найти в иных средствах массовой информации. В апреле 1999 года газета Los Angeles Times написала, что Косовский конфликт превратил киберпространство в нематериальную военную зону, где сражение за умы и сердца ведется с помощью электронных изображений, групповых почтовых рассылок и хакерских нападений. Энтони Пратканис — профессор психологии Калифорнийского университета Санта Крус — отметил: "То, что вы видите сейчас — это только первая волна того, что очень скоро станет важным, высокоорганизованным инструментом в старой традиции пропаганды военного времени… Это должно, если уже не принесло, принести беспокойство военным стратегам". Но оказал ли тогда Интернет реальное воздействие на принятие внешнеполитических решений? Он, по мнению многих наблюдателей, действительно повлиял на политический диалог, потому что эксплуатировался активистами, имеющими цель повлиять на принятие решений политиками. Также Интернет оказал влияние на военные решения. НАТО преследовало сербские СМИ, пропагандирующие политику Милошевича, однако намеренно не пресекало деятельность интернет-провайдеров, не прерывало спутниковую связь, обеспечивающую работу Интернета в Югославии. Открытый доступ в Интернет был политическим решением. Джеймс Рубин — представитель Госдепартамента США — сказал тогда: "Только полный доступ в Интернет для сербских граждан поможет им узнать уродливую правду о злодеяниях и преступлениях против человечества, совершаемых в Косово режимом Милошевича". Косвенно, возможно, Интернет подействовал на общественное мнение относительно войны, а оно, в свою очередь, воздействовало на принятие политических решений во время конфликта. Сегодня все то же самое повторяется в иракском конфликте, но об этом ниже.

Исследователи различают три аспекта подобной деятельности: политическая активность, хактивизм и кибертерроризм. Первая категория — это нормальное использование Интернета для выражения политических взглядов без подрывной деятельности. Такие действия включают в себя использование Сети для получения информации, создание сайтов, передачу почты, электронные публикации и письма, образование виртуальных коалиций и координация их действий. Вторая категория — хактивизм — сочетание активности и хакерства. В нее входят действия, направленные на использование хакерских приемов для нарушения нормальной работы участков Сети, но не причиняющие серьезного ущерба. Примером являются "забастовки в Сети", мэйл-бомбинг, DDoS-атаки и компьютерные взломы, компьютерные вирусы и черви. Последняя категория — кибертерроризм — включает в себя террористические действия в киберпространстве и представляет собой политически активные хакерские действия, совершенные с намерением причинить серьезный ущерб жизни человека или экономике. Например, проникновение в систему управления полетами, с тем чтобы устроить столкновение самолетов. Степень ущерба увеличивается от категории к категории, хотя увеличение степени ущерба не подразумевает увеличение политической эффективности. Электронное воззвание с миллионом подписей может повлиять на политику больше, чем нападение, прерывающее нормальную работу спасательной службы. Хотя каждая категория обсуждается отдельно, четких границ между ними нет. Например, мэйл-бомбинг одними может рассматриваться как хактивизм, а другими — как кибертерроризм. Также одно лицо может совершать одновременно весь спектр рассматриваемых действий: запускать вирусы, производить террористические действия и в то же время собирать политическую информацию, создавать коалиции, координировать действия с другими лицами. Таким образом, хотя мы отличаем друг от друга политических активистов, хактивистов и кибертеррористов, на деле все три роли может играть одно лицо.

Первый опыт и день сегодняшний
Первый протест, связанный с использованием червя, прошел больше 15 лет назад. Тогда хакеры, протестующие против ядерной войны, запустили червя в сеть Национальной администрации аэронавтики и космонавтики США. 16 октября 1989 года ученые увидели на компьютерах центра управления полетами NASA приветствие со знаменем червя WANK: "Черви против ядерных убийц. Вы говорите о времени мира для всех, а потом готовитесь к войне". Во время нападения протестующие пробовали остановить запуск космического челнока, который нес оборудование, питающееся от радиоактивного плутония, на Юпитер. Менеджеры НАСА оценили потери, которые принес червь, как полмиллиона долларов потраченных впустую времени и ресурсов. Хакеры не добились остановки запуска. Источник нападения не был найден, но есть предположения, что это были австралийские хакеры.

В 1998 году группа под названием Electronic Disturbance Theater (EDT) сделала следующий шаг в развитии концепции электронного гражданского неповиновения. Ею был организован ряд забастовок в сети: сначала против сайта мексиканского президента Зедильо, позже — против веб-сайта администрации президента США Клинтона, сайтов Пентагона, Франкфуртской фондовой биржи, Мексиканской фондовой биржи. Цель демонстраций состояла в выражении солидарности мексиканцу Сапатитасу. По словам одного из деятелей EDT, Пентагон в качестве мишени был выбран потому, что "США воспитывает солдат для последующего нарушения прав человека". Фондовые биржи были атакованы, поскольку, по мнению EDT, они выражают роль капитализма и глобализации, использующих методы геноцида и этнических чисток, но народ должен выбирать свою судьбу сам, а не принудительно, под прицелом западного государства и западного финансирования.
Первым известным нападением на почтовые ящики считается бомбардировка организацией "Тигры освобождения Тамила" электронных почтовых ящиков посольств Шри-Ланки, которые были завалены тысячами сообщений следующего содержания: "Мы Черные Тигры интернета, и мы делаем это, чтобы разрушить ваши коммуникации". Одной из ветвей LTTE — Тамил Илам — приписывается бомбардировка электронной почты, произошедшая в 1998 году. Считается, что она была удачной, т.к. посеяла панику в посольствах. В сентябре 1998 года группа португальских хакеров изменила содержание сорока индонезийских сайтов, разместив на них большими черными буквами слоган "Свобода Восточному Тимору". По сообщениям газет, хакеры также добавили ссылки на сайты, размещающие информацию о нарушении Индонезией прав человека в бывшей португальской колонии.

С тех пор всякое политическое событие, любой межгосударственный конфликт неизбежно вызывают отклик в киберпространстве. Причем отклик зачастую весьма агрессивный. В августе 1999 года началась длящаяся до сих пор кибервойна между китайскими и тайваньскими хакерами. Китайские хакеры стирали информацию с правительственных сайтов Тайваня и размещали на них сообщения: "Тайвань был и всегда будет неотделимой частью Китая". "Только один Китай существует, и только один Китай необходим", — гласило сообщение, размещенное на сайте Высочайшего охранного агентства Тайваня. Тайваньские хакеры предприняли ответные действия, разместив красно-синий национальный тайваньский флаг и антикоммунистический лозунг "Снова захватите, снова захватите, снова захватите материк" на китайском сайте. Кибервойна последовала в ответ на заявление президента Тайваня о том, что Китай должен иметь дело с Тайванем на "межгосударственном" основании. Вторая американо-иракская война и оккупация Ирака стали очень существенным поводом для действий политических интернет-активистов. Новым стало активное (и весьма эффективное) использование PR-возможностей Сети иракскими партизанами. Впрочем, вторая иракская война в Интернете еще ждет своих исследователей. Что же касается хактивизма и кибертерроризма, то по мнению экспертов, эти действия сегодня имеют меньше влияния на внешнюю политику. Возможно, те, кто действует подрывными методами, ощущают чувство превосходства и силу оттого, что могут контролировать компьютеры правительства и привлекать внимание СМИ, но это не гарантирует политического успеха. Основной эффект таких действий — усиление киберзащиты, а не удовлетворение требований, которые выдвигают хактивисты или кибертеррористы.

Политика играющая
Прошедшие не так давно в США президентские выборы породили целый ряд онлайновых политических компьютерных игр. По мнению политтехнологов, это лучший способ ведения предвыборной агитации в среде поколения, выросшего с джойстиком в руках. Первая полноценная политическая игра появилась в США больше года назад — в последнюю неделю 2003-го. Игру "Айова" (Iowa Game) создал сторонник демократов Говард Дин. Вслед за ней появилось более 20 наименований игр на разные политические вкусы. Программы "Бегущий впереди" (Frontrunner), "Выборы" (elections), "Президент навсегда" (President Forever) и "Политическая машина" (The Political Machine) предоставляют пользователям возможность поиграть в проведение собственной предвыборной кампании с нуля включая работу с прессой, лоббирование в конгрессе и т.д. Другие игры пропагандировали либо Джорджа Буша, либо Джона Керри, подчеркивая положительные качества рекламируемого лица и отрицательные оппонента с использованием голосов и высказываний участников предвыборной гонки.

Возможность игр симулировать реальность неожиданно сделала их мощным и удобным инструментом моделирования различных вариантов развития событий. Так "политические" игры перестали быть только развлечением. Выходец из Уругвая специалист по компьютерным играм университета информационных технологий Копенгагена Гонзало Фреска создал игру для партии "Камбиемос" (Cambiemos) на своей родине. Онлайновый паззл предлагает игрокам совместно решить проблемы страны. Доктор Фреска рассматривает идеальную игру как небольшую лабораторию, где можно играть с надеждами, страхами и ожиданиями: "Дети узнают многое о мире посредством игры. Не вижу причин в том, чтобы мы, взрослея, переставали это делать". Эксперты полагают, что скоро новое поколение игровых коммуникаций станет обычным инструментом политических кампаний. Возможности симуляции обладают огромным потенциалом, и скоро этим никого нельзя будет удивить, как сейчас никого не удивишь политикой в Интернете. Несколько лет назад большинство политиков не имели даже персональной веб-страницы, а сейчас это входит в необходимый минимум коммуникационных средств. Использование компьютерных игр в политических кампаниях наверняка продолжится. Они представляют собой новое средство коммуникаций, которое способно доносить информацию до младшего поколения на его языке. Игры не заменят другие формы политической пропаганды, но найдут свою экологическую нишу. Вопрос только в том, как эти игры будут развиваться — ведь интернет-технологии не стоят на месте.

Денис Лавникевич


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 20 за 2005 год в рубрике интернет :: разное

©1997-2024 Компьютерная газета