Сравнительное тестирование: GeForce 6800 Ultra против Radeon X800 XT PE
Чипы ATI R420 и NVIDIA NV40 вышли уже достаточно давно. Топовые решения на базе этих графических процессоров сразу же были отданы на тестирование в ведущие онлайновые и оффлайновые издания, и выводы по ним были сделаны незамедлительно. Однако после этого еще очень продолжительное время плат на топовых чипах нельзя было найти в розничной продаже. Самые производительные и самые дорогие решения рядовым покупателям были недоступны даже несмотря на то, что после первых тестов производительности NVIDIA GeForce 6800 Ultra и ATI Radeon X800 XT Platinum Edition многие хардкорные геймеры и компьютерные энтузиасты с толстым кошельком готовы были выложить за одну из этих плат сумасшедшие деньги. И даже сейчас, когда поставки плат на чипах для всех секторов рынка налажены более чем хорошо, топовые решения как на базе чипов ATI, так и на базе графических процессоров NVIDIA редкие гости в прайсах компьютерных фирм. Именно поэтому, как только мы получили возможность взять на тесты серийно выпущенные платы на базе GPU NVIDIA GeForce 6800 Ultra и ATI Radeon X800 XT Platinum Edition, мы тут же решили протестировать этих "монстров производительности" в нашем расширенном наборе тестов из 27 игр с целью выяснить, как же все-таки соотносятся силы между оппонентами сейчас, когда драйверописатели смогли отладить работу чипов во всех ранее вышедших, а также новых приложениях. Также было интересно посмотреть на работу серийно выпущенных плат, а не референс-плат от самих ATI и NVIDIA.
Графические чипы NV40 и R420
Ниже представлена таблица спецификаций чипов NV40 и R420.
Если взглянуть на основные технические характеристики чипов обеих компаний, то приходишь к выводу о том, что чипы, предлагаемые на сегодняшний день ATI и NVIDIA, разработаны со строгой оглядкой на решения конкурента. Судите сами: блоки геометрической обработки у обоих графических процессоров имеют одинаковое число вершинных процессоров — 6. По сравнению с решениями предыдущего поколения ATI увеличила количество вершинных процессоров на 2 (у ATI Radeon 9800 XT/ATI Radeon 9800 Pro их было 4), а NVIDIA и вовсе удвоила: 6 вместо 3 у GeForce FX 5950 Ultra и GeForce FX 5900 Ultra. Так или иначе, но на данном этапе конкуренции у обоих крупнейших производителей графических чипов для настольных систем одинаковое число вершинных процессоров. Однако не стоит забывать, что количество вертексных процессоров у разных чипов вовсе не обязательно означает одинаковую функциональность ввиду различных подходов к реализации работы с вершинными шейдерами у каждого из производителей графических чипов. Если вернуться к нашей таблице спецификаций и просмотреть ее на предмет значений, отвечающих за частоты ядер у обоих решений, то мы можем увидеть, что частота ядра у ATI Radeon X800 XT равняется 520 МГц, в то время как NVIDIA GeForce 6800 Ultra имеет заметно меньшую частоту графического ядра — 400 МГц. Именно поэтому ATI R420 с тем же числом вершинных процессоров изначально имеет преимущество над NV40 благодаря гораздо более высокой тактовой частоте ядра. Однако гибкость вершинных процессоров у R420 заметно ниже, чем у NV40. Это выражается в отсутствии поддержки динамических переходов в вершинных шейдерах, а также в невозможности производить выборку текстур. Все вместе это означает, что ATI никоим образом не сможет заявить поддержку вершинных шейдеров 3.0 — ее чип R420 просто физически не способен обрабатывать вершинные шейдеры, соответствующие этой версии.
Количество пиксельных конвейеров — это также одна из ключевых характеристик акселератора, которая влияет на скорость закраски графического процессора. Здесь мы видим абсолютную солидарность ATI и NVIDIA. Обе компании увеличили количество пиксельных конвейеров ровно в два раза, и теперь как NV40, так и R420 имеют по 16 пиксельных конвейеров, что позволяет им выводить по 16 пикселей за такт. Однако утверждение о том, что R420 имеет 16 пиксельных конвейеров, было бы не совсем верным, так как архитектура работы блока закраски у него несколько иная. Если вспомнить блок-схемы презентации архитектуры нового чипа, мы сможем увидеть, что 16 пиксельных конвейеров (представленных схематично в виде небольших "трубочек") сгруппированы в виде 4 блоков по 4 конвейера. По сути, мы имеем дело не с 16, а с 4 пиксельными конвейерами, но каждый из этих блоков умеет работать не с одним-единственным пикселем, а сразу с целым блоком пикселей, называемым "квадом", где находится сразу 4 пикселя в виде блока 2х2. Таким образом мы и получаем 16 выводимых пикселей за такт. Каждый из таких широких 4 пиксельных блоков имеет свою независимую организацию работы и независимо от других блоков имеет свою кэш-память, блоки выборки текстур и сами пиксельные процессоры. По замыслам ATI, такая структура пиксельных конвейеров их чипа R420 должна наилучшим образом уменьшать латентность работы блока закраски графического процессора и наиболее оптимальным образом расходовать вычислительные мощности GPU. В результате ATI получает хорошую возможность более эффективно использовать все выпускаемые ею чипы. Путем отключения одного из 4 блоков пиксельных конвейеров можно получать 12-, 8- и даже 4-конвейерные решения на базе R420. Такой подход для ATI уже далеко не нов — вспомним "трюк" с переделкой ATI Radeon 9800 SE в полноценный ATI Radeon 9800 Pro. Канадская компания давно использует все свои чипы наиболее оптимальным образом, и опыт работы с чипами архитектуры R3XX помогает и в работе с новинками. Если в ходе тестирования работы выпущенного чипа обнаруживаются проблемы в одном из блоков, то он благополучно выключается, и мы можем использовать оставшиеся 3 "больших" пиксельных конвейера для производства менее производительных решений. Именно таким образом была получена модификация чипа ATI Radeon X800 Pro, которая имеет 12 пиксельных конвейера рендеринга, то есть 3 блока. Планируемая в скором времени SE-модификация карт ATI Radeon X800 будет иметь уже только половину пиксельных блоков по сравнению с ATI Radeon X800 XT.
Весьма больным вопросом в свое время был вопрос о точности вычислений при работе с плавающей запятой в пиксельных процессорах. Многочисленные скандалы с 3D Mark'ами и нападки на NVIDIA, которая имела гибкую архитектуру своих графических процессоров GeForce FX, позволяющих им производить вычисления как с 16-битной, так и с 32-битной точностью работы с плавающей запятой. Проблемы заключались в том, что вычисления, производимые в 16-битном формате, имели на выходе явные артефакты в получаемом изображении (бандинг), а 32-битные вычисления обходились NVIDIA очень дорого в плане производительности. ATI же придерживалась в данном вопросе золотой середины: благодаря спецификациям DirectX 9.0 была установлена минимально допустимая точность работы с плавающей запятой — 24 бит. Видимо, решив, что изобретать велосипед, а точнее, наступать на грабли NVIDIA, не стоит, ATI в своем новом чипе придерживается старых 24 бит для вычислений с плавающей запятой, хотя и поддерживает представление данных в 16-битном и 32-битном форматах. И мы можем понять ATI в этом вопросе: качество изображения при такой точности работы с плавающей запятой оптимально для среднестатистического глаза, поддержки шейдеров 3.0 компания вводить не собирается, а это значит, что и улучшать точность работы с плавающей запятой пока рано.
Однако скучное перечисление спецификаций графических процессоров — это вовсе не то, ради чего мы здесь собрались, не правда ли? Поэтому мы переходим к самому интересному — комплексному тестированию двух видеокарт на базе чипов NVIDIA GeForce 6800 Ultra и ATI Radeon X800 XT Platinum Edition в 27 играх. Были протестированы два изделия: плату на чипе ATI Radeon X800 XT Platinum Edition представляло решение от Sapphire, а на чипе NVIDIA GeForce 6800 Ultra — решение от Leadtek.
Тестовый стенд:
Материнская плата: MicroStar K7N2 Delta (nForce 2 Ultra 400).
Процессор: AMD Athlon XP 3200+ Barton (200x11 = 2200 MHz).
Память: 2x512 Мб DDR PC 3200 Kingston (двухканальный режим, тайминги 5 3 3 2).
Винчестер: Maxtor Diamond 9 Plus 120 Гб (8 Мб Cashe).
Операционная система, тестовые программы, драйверы и настройки
Система:
Microsoft Windows XP SP1 ENG.
DirectX 9.0b:
драйвер для видеокарт NVIDIA — ForceWare 71.90 WHQL;
драйвер для видеокарт ATI — Catalyst 5.3 WHQL.
Драйверы NVIDIA: оптимизации трилинейной фильтрации включены, анизотропной — также включены по умолчанию. Драйверы ATI: оптимизации трилинейной фильтрации включены по умолчанию. Все излишества и "красивости" в операционной системе убирались, система настраивалась на максимальное быстродействие. Vsync принудительно отключался через драйверы как в OpenGL-, так и в Direct3D-приложениях. Технология сжатия текстур S3TC также отключалась.
Тестовые программы:
FutureMark 3DMark2003 v340 (комплексный полусинтетический DirectX 9.0 тест, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0); FutureMark 3DMark 2005 (комплексный полусинтетический DirectX 9.0с тест, Vertex Shaders 2.0/3.0, Pixel Shaders 2.0/3.0);
Massive Development AquaMark 3 (комплексный полусинтетический DirectX 9.0 тест, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0, Hardware T&L);
Digital Extreme/Epic Games Unreal Tournament 2004 (Direct3D, Hardware T&L, Dot3, cube texturing);
Legend Ent./Epic Games Unreal II: The Awakening v1403 (Direct3D, Hardware T&L, Dot3, cube texturing);
Activision/Infinity Ward Call of Duty 1.4 (OpenGL, мультитекстурирование);
Activision/id Software Quake 3: Arena 1.32 (OpenGL, мультитекстурирование);
Egosoft X2: The Threat (Direct3D, мультитекстурирование, Dot3, стенсильные тени);
GodGames/Croteam Serious Sam: The Second Encounter 1.07 (OpenGL, мультитекстурирование);
People Can Fly/DreamCatcher Interactive Painkiller v 1.31 (Direct3D, пиксельные и вершинные шейдеры версии 1.1, проецируемые текстуры, динамическое попиксельное затенение, DOT3 bump mapping);
GSC GameWorld/"Руссобит М" FireStarter (Direct3D, пиксельные и вершинные шейдеры версии 1.1, система частиц, динамические источники света, проецируемые текстуры);
Ubisoft Prince of Persia: Warrior Within (Direct3D, пиксельные и вершинные шейдеры 1.1, мультитекстурирование);
CDV Software Entertainment/Brat Designs Breed (Direct3D, пиксельные и вершинные шейдеры 1.1, стенсильные тени, Bump mapping);
Codemasters Colin McRay Rally 2005 (Direct3D, пиксельные и вершинные шейдеры 1.1);
Remedy Int. Max Payne 2: The Fall of Max Payne (Direct3D, пиксельные шейдеры 1.1);
Ion Storm/Eidos Interactive Thief 3: Deadly Shadows (Direct3D, пиксельные и вершинные шейдеры 1.1);
IO Int./Eidos Entaractive Hitman: Contracts (Direct3D, пиксельные и вершинные шейдеры 1.1);
Crytek/UbiSoft FarCry 1.3 (DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры версии 2.0, мультитекстурирование);
Valve Software/Vivendi Universal Games Half-Life 2 (DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры версии 2.0);
Core Design/Eidos Entaractive Tomb Raider: Angel of Darkness v49 (DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры версии 2.0, качество по умолчанию);
Microsoft HALO: Combat Evolved 1.3 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0, Hardware T&L);
Activision/id Software Doom 3 (OpenGL, мультитекстурирование);
Irrational Games/Vivendi Universal Games Tribes: Vengeance (DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры 2.0 для карт ATI, Hardware T&L); EA Black Box/Electronic Arts Need for Speed: Underground 2 (D3D, пиксельные и вершинные шейдеры 1.1, Hardware T&L);
1С: Maddox Games/1C IL 2 Shturmovik: Forgotten Battles (режим OpenGL, мультитекстурирование, режим максимального качества);
Troika games/Activision Vampire: The Masquerade Bloodlines (DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры версии 2.0, движок Half-Life 2); Starbreeze Studios/Vivendi Universal Games Chronicles of Riddick (DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры версии 2.0).
Результаты тестирования
Комментарии к результатам тестов
Для удобства мы сделали специальную таблицу, где условно указали победу или проигрыш ATI Radeon X800 XT Platinum Edition против NVIDIA GeForce 6800 Ultra. Итоговый результат выводился в сумме по итогам тестов как в режиме чистой скорости, так и в режиме с AA и Aniso. То есть, если карта ATI выигрывала в режиме чистой скорости, но проигрывала в режиме с AA и Aniso, это считалось паритетом. Итак, приступим:
Итак, по результатам нашего сравнительного тестирования у ATI Radeon X800 XT Platinum Edition 13 побед (+) и 11 поражений (-). Также зафиксировано 3 "ничьи" (=). Отметим также характер приложений, которые любит каждая из карт. NVIDIA традиционно наиболее производительна в OpenGL-играх, а также в играх, которые НЕ оперируют активно пиксельными и вершинными шейдерами 2.0 (а также в некоторых случаях и 1.1). ATI же сильнее в последних выпущенных играх с шейдерами 2.0.
Выводы
По итогам нашего тестирования точно мы можем сказать одно: наиболее быстрые решения от ATI и NVIDIA сегодня (самые быстрые с некоторыми оговорками — уже выпущены несколько разогнанные аналоги, правда, не слишком далеко ушедшие от своих прародителей) спроектированы с четкой оглядкой на конкурента. Производительность обоих решений вместе с отточкой драйверов под все ныне существующие приложения находится на примерно одинаковом уровне. Тем не менее, тестирование выявило лидера — Radeon X800 XT Platinum Edition. Четкие тенденции также хорошо заметны. Конек ATI — игры, активно использующие шейдеры 2.0. NVIDIA удерживает традиционное лидерство в OpenGL (ATI не спасает даже переписанный в их новых драйверах OpenGL-драйвер) и в специально оптимизированных под NVIDIA D3D-приложениях. Выбор на будущее очевиден — топовые карты на чипе ATI, однако местами различия в производительности минимальны, поэтому вопрос выбора топовой видеокарты (особенно в условиях не самого быстрого процессора) остается делом больше личных предпочтений, нежели очевидного выбора.
Видеокарта Leadtek GeForce 6800 Ultra предоставлена интернет-магазином UltraPrice.by
Алексей Бурдыко
Графические чипы NV40 и R420
Ниже представлена таблица спецификаций чипов NV40 и R420.
ATI RADEON X800 XT PE | NVIDIA GeForce 6800 Ultra | |
Технологический процесс | 0,13 мкм low-k | 0,13 мкм |
Число транзисторов | 160 млн | 220 млн |
Частота работы ядра | 520 МГц | 425 МГц |
Тип видеопамяти | GDDR3 SDRAM 256 бит | GDDR3 SDRAM 256 бит |
Частота работы памяти | 1120 МГц | 1100 МГц |
Пиковая пропускная способность шины видеопамяти | 35,8 Гб/сек | 35,2 Гб/сек |
Максимальный объем видеопамяти | 512 Мб | 512 Мб |
Интерфейс передачи данных | AGP 3.0 4x/8x | AGP 3.0 4x/8x |
Версия шейдеров | 2.b | 3.0 |
Типы фильтрации текстур | билинейная, трилинейная, анизотропная, трилинейная + анизотропная | билинейная, трилинейная, анизотропная, трилинейная + анизотропная |
Максимальная степень анизотропной фильтрации | 16х | 16x |
Число вершинных процессоров | 6 | 6 |
Число пиксельных конвейеров | 16 | 16 |
Число текстурных блоков на конвейер | 1 | 1 |
Число бит на канал цвета | 10 | 10 |
Статические переходы в коде шейдера | есть | есть |
Динамические переходы в коде шейдера | нет | есть |
Если взглянуть на основные технические характеристики чипов обеих компаний, то приходишь к выводу о том, что чипы, предлагаемые на сегодняшний день ATI и NVIDIA, разработаны со строгой оглядкой на решения конкурента. Судите сами: блоки геометрической обработки у обоих графических процессоров имеют одинаковое число вершинных процессоров — 6. По сравнению с решениями предыдущего поколения ATI увеличила количество вершинных процессоров на 2 (у ATI Radeon 9800 XT/ATI Radeon 9800 Pro их было 4), а NVIDIA и вовсе удвоила: 6 вместо 3 у GeForce FX 5950 Ultra и GeForce FX 5900 Ultra. Так или иначе, но на данном этапе конкуренции у обоих крупнейших производителей графических чипов для настольных систем одинаковое число вершинных процессоров. Однако не стоит забывать, что количество вертексных процессоров у разных чипов вовсе не обязательно означает одинаковую функциональность ввиду различных подходов к реализации работы с вершинными шейдерами у каждого из производителей графических чипов. Если вернуться к нашей таблице спецификаций и просмотреть ее на предмет значений, отвечающих за частоты ядер у обоих решений, то мы можем увидеть, что частота ядра у ATI Radeon X800 XT равняется 520 МГц, в то время как NVIDIA GeForce 6800 Ultra имеет заметно меньшую частоту графического ядра — 400 МГц. Именно поэтому ATI R420 с тем же числом вершинных процессоров изначально имеет преимущество над NV40 благодаря гораздо более высокой тактовой частоте ядра. Однако гибкость вершинных процессоров у R420 заметно ниже, чем у NV40. Это выражается в отсутствии поддержки динамических переходов в вершинных шейдерах, а также в невозможности производить выборку текстур. Все вместе это означает, что ATI никоим образом не сможет заявить поддержку вершинных шейдеров 3.0 — ее чип R420 просто физически не способен обрабатывать вершинные шейдеры, соответствующие этой версии.
Количество пиксельных конвейеров — это также одна из ключевых характеристик акселератора, которая влияет на скорость закраски графического процессора. Здесь мы видим абсолютную солидарность ATI и NVIDIA. Обе компании увеличили количество пиксельных конвейеров ровно в два раза, и теперь как NV40, так и R420 имеют по 16 пиксельных конвейеров, что позволяет им выводить по 16 пикселей за такт. Однако утверждение о том, что R420 имеет 16 пиксельных конвейеров, было бы не совсем верным, так как архитектура работы блока закраски у него несколько иная. Если вспомнить блок-схемы презентации архитектуры нового чипа, мы сможем увидеть, что 16 пиксельных конвейеров (представленных схематично в виде небольших "трубочек") сгруппированы в виде 4 блоков по 4 конвейера. По сути, мы имеем дело не с 16, а с 4 пиксельными конвейерами, но каждый из этих блоков умеет работать не с одним-единственным пикселем, а сразу с целым блоком пикселей, называемым "квадом", где находится сразу 4 пикселя в виде блока 2х2. Таким образом мы и получаем 16 выводимых пикселей за такт. Каждый из таких широких 4 пиксельных блоков имеет свою независимую организацию работы и независимо от других блоков имеет свою кэш-память, блоки выборки текстур и сами пиксельные процессоры. По замыслам ATI, такая структура пиксельных конвейеров их чипа R420 должна наилучшим образом уменьшать латентность работы блока закраски графического процессора и наиболее оптимальным образом расходовать вычислительные мощности GPU. В результате ATI получает хорошую возможность более эффективно использовать все выпускаемые ею чипы. Путем отключения одного из 4 блоков пиксельных конвейеров можно получать 12-, 8- и даже 4-конвейерные решения на базе R420. Такой подход для ATI уже далеко не нов — вспомним "трюк" с переделкой ATI Radeon 9800 SE в полноценный ATI Radeon 9800 Pro. Канадская компания давно использует все свои чипы наиболее оптимальным образом, и опыт работы с чипами архитектуры R3XX помогает и в работе с новинками. Если в ходе тестирования работы выпущенного чипа обнаруживаются проблемы в одном из блоков, то он благополучно выключается, и мы можем использовать оставшиеся 3 "больших" пиксельных конвейера для производства менее производительных решений. Именно таким образом была получена модификация чипа ATI Radeon X800 Pro, которая имеет 12 пиксельных конвейера рендеринга, то есть 3 блока. Планируемая в скором времени SE-модификация карт ATI Radeon X800 будет иметь уже только половину пиксельных блоков по сравнению с ATI Radeon X800 XT.
Весьма больным вопросом в свое время был вопрос о точности вычислений при работе с плавающей запятой в пиксельных процессорах. Многочисленные скандалы с 3D Mark'ами и нападки на NVIDIA, которая имела гибкую архитектуру своих графических процессоров GeForce FX, позволяющих им производить вычисления как с 16-битной, так и с 32-битной точностью работы с плавающей запятой. Проблемы заключались в том, что вычисления, производимые в 16-битном формате, имели на выходе явные артефакты в получаемом изображении (бандинг), а 32-битные вычисления обходились NVIDIA очень дорого в плане производительности. ATI же придерживалась в данном вопросе золотой середины: благодаря спецификациям DirectX 9.0 была установлена минимально допустимая точность работы с плавающей запятой — 24 бит. Видимо, решив, что изобретать велосипед, а точнее, наступать на грабли NVIDIA, не стоит, ATI в своем новом чипе придерживается старых 24 бит для вычислений с плавающей запятой, хотя и поддерживает представление данных в 16-битном и 32-битном форматах. И мы можем понять ATI в этом вопросе: качество изображения при такой точности работы с плавающей запятой оптимально для среднестатистического глаза, поддержки шейдеров 3.0 компания вводить не собирается, а это значит, что и улучшать точность работы с плавающей запятой пока рано.
Однако скучное перечисление спецификаций графических процессоров — это вовсе не то, ради чего мы здесь собрались, не правда ли? Поэтому мы переходим к самому интересному — комплексному тестированию двух видеокарт на базе чипов NVIDIA GeForce 6800 Ultra и ATI Radeon X800 XT Platinum Edition в 27 играх. Были протестированы два изделия: плату на чипе ATI Radeon X800 XT Platinum Edition представляло решение от Sapphire, а на чипе NVIDIA GeForce 6800 Ultra — решение от Leadtek.
Тестовый стенд:
Материнская плата: MicroStar K7N2 Delta (nForce 2 Ultra 400).
Процессор: AMD Athlon XP 3200+ Barton (200x11 = 2200 MHz).
Память: 2x512 Мб DDR PC 3200 Kingston (двухканальный режим, тайминги 5 3 3 2).
Винчестер: Maxtor Diamond 9 Plus 120 Гб (8 Мб Cashe).
Операционная система, тестовые программы, драйверы и настройки
Система:
Microsoft Windows XP SP1 ENG.
DirectX 9.0b:
драйвер для видеокарт NVIDIA — ForceWare 71.90 WHQL;
драйвер для видеокарт ATI — Catalyst 5.3 WHQL.
Драйверы NVIDIA: оптимизации трилинейной фильтрации включены, анизотропной — также включены по умолчанию. Драйверы ATI: оптимизации трилинейной фильтрации включены по умолчанию. Все излишества и "красивости" в операционной системе убирались, система настраивалась на максимальное быстродействие. Vsync принудительно отключался через драйверы как в OpenGL-, так и в Direct3D-приложениях. Технология сжатия текстур S3TC также отключалась.
Тестовые программы:
FutureMark 3DMark2003 v340 (комплексный полусинтетический DirectX 9.0 тест, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0); FutureMark 3DMark 2005 (комплексный полусинтетический DirectX 9.0с тест, Vertex Shaders 2.0/3.0, Pixel Shaders 2.0/3.0);
Massive Development AquaMark 3 (комплексный полусинтетический DirectX 9.0 тест, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0, Hardware T&L);
Digital Extreme/Epic Games Unreal Tournament 2004 (Direct3D, Hardware T&L, Dot3, cube texturing);
Legend Ent./Epic Games Unreal II: The Awakening v1403 (Direct3D, Hardware T&L, Dot3, cube texturing);
Activision/Infinity Ward Call of Duty 1.4 (OpenGL, мультитекстурирование);
Activision/id Software Quake 3: Arena 1.32 (OpenGL, мультитекстурирование);
Egosoft X2: The Threat (Direct3D, мультитекстурирование, Dot3, стенсильные тени);
GodGames/Croteam Serious Sam: The Second Encounter 1.07 (OpenGL, мультитекстурирование);
People Can Fly/DreamCatcher Interactive Painkiller v 1.31 (Direct3D, пиксельные и вершинные шейдеры версии 1.1, проецируемые текстуры, динамическое попиксельное затенение, DOT3 bump mapping);
GSC GameWorld/"Руссобит М" FireStarter (Direct3D, пиксельные и вершинные шейдеры версии 1.1, система частиц, динамические источники света, проецируемые текстуры);
Ubisoft Prince of Persia: Warrior Within (Direct3D, пиксельные и вершинные шейдеры 1.1, мультитекстурирование);
CDV Software Entertainment/Brat Designs Breed (Direct3D, пиксельные и вершинные шейдеры 1.1, стенсильные тени, Bump mapping);
Codemasters Colin McRay Rally 2005 (Direct3D, пиксельные и вершинные шейдеры 1.1);
Remedy Int. Max Payne 2: The Fall of Max Payne (Direct3D, пиксельные шейдеры 1.1);
Ion Storm/Eidos Interactive Thief 3: Deadly Shadows (Direct3D, пиксельные и вершинные шейдеры 1.1);
IO Int./Eidos Entaractive Hitman: Contracts (Direct3D, пиксельные и вершинные шейдеры 1.1);
Crytek/UbiSoft FarCry 1.3 (DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры версии 2.0, мультитекстурирование);
Valve Software/Vivendi Universal Games Half-Life 2 (DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры версии 2.0);
Core Design/Eidos Entaractive Tomb Raider: Angel of Darkness v49 (DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры версии 2.0, качество по умолчанию);
Microsoft HALO: Combat Evolved 1.3 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0, Hardware T&L);
Activision/id Software Doom 3 (OpenGL, мультитекстурирование);
Irrational Games/Vivendi Universal Games Tribes: Vengeance (DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры 2.0 для карт ATI, Hardware T&L); EA Black Box/Electronic Arts Need for Speed: Underground 2 (D3D, пиксельные и вершинные шейдеры 1.1, Hardware T&L);
1С: Maddox Games/1C IL 2 Shturmovik: Forgotten Battles (режим OpenGL, мультитекстурирование, режим максимального качества);
Troika games/Activision Vampire: The Masquerade Bloodlines (DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры версии 2.0, движок Half-Life 2); Starbreeze Studios/Vivendi Universal Games Chronicles of Riddick (DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры версии 2.0).
Результаты тестирования
Комментарии к результатам тестов
Для удобства мы сделали специальную таблицу, где условно указали победу или проигрыш ATI Radeon X800 XT Platinum Edition против NVIDIA GeForce 6800 Ultra. Итоговый результат выводился в сумме по итогам тестов как в режиме чистой скорости, так и в режиме с AA и Aniso. То есть, если карта ATI выигрывала в режиме чистой скорости, но проигрывала в режиме с AA и Aniso, это считалось паритетом. Итак, приступим:
Бенчмарки | ATI Radeon X800 XT Platinum Edition vs NVIDIA GeForce 6800 Ultra |
3DMark 2003 v340 | - |
3DMark 2005 | + |
AquaMark 3 | = |
Unreal Tournament 2004 | = |
Unreal II: The Awakening | + |
X2: The Threat | - |
Call of Duty | - |
Quake 3: Arena | - |
Serious Sam: The Second Encounter | - |
IL 2 Shturmovik: Forgotten Battles | - |
Doom 3 | - |
Painkiller | + |
Need for Speed: Underground 2 | - |
Firestarter | - |
Prince of Persia: Warrior Within | - |
Breed | + |
Colin McRay Rally 2005 | + |
Max Payne 2 | + |
Thief 3: Deadly Shadows | + |
Hitman: Contracts | + |
Tribes: Vengeance | + |
FarCry | + |
Half-Life 2 | + |
Tomb Raider: Angel of Darkness | + |
HALO: Combat Evolved | - |
Chronicles of Riddick | + |
Vampire: The Masquerade Bloodlines | = |
Итак, по результатам нашего сравнительного тестирования у ATI Radeon X800 XT Platinum Edition 13 побед (+) и 11 поражений (-). Также зафиксировано 3 "ничьи" (=). Отметим также характер приложений, которые любит каждая из карт. NVIDIA традиционно наиболее производительна в OpenGL-играх, а также в играх, которые НЕ оперируют активно пиксельными и вершинными шейдерами 2.0 (а также в некоторых случаях и 1.1). ATI же сильнее в последних выпущенных играх с шейдерами 2.0.
Выводы
По итогам нашего тестирования точно мы можем сказать одно: наиболее быстрые решения от ATI и NVIDIA сегодня (самые быстрые с некоторыми оговорками — уже выпущены несколько разогнанные аналоги, правда, не слишком далеко ушедшие от своих прародителей) спроектированы с четкой оглядкой на конкурента. Производительность обоих решений вместе с отточкой драйверов под все ныне существующие приложения находится на примерно одинаковом уровне. Тем не менее, тестирование выявило лидера — Radeon X800 XT Platinum Edition. Четкие тенденции также хорошо заметны. Конек ATI — игры, активно использующие шейдеры 2.0. NVIDIA удерживает традиционное лидерство в OpenGL (ATI не спасает даже переписанный в их новых драйверах OpenGL-драйвер) и в специально оптимизированных под NVIDIA D3D-приложениях. Выбор на будущее очевиден — топовые карты на чипе ATI, однако местами различия в производительности минимальны, поэтому вопрос выбора топовой видеокарты (особенно в условиях не самого быстрого процессора) остается делом больше личных предпочтений, нежели очевидного выбора.
Видеокарта Leadtek GeForce 6800 Ultra предоставлена интернет-магазином UltraPrice.by
Алексей Бурдыко
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 16 за 2005 год в рубрике hard :: video