Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Разработчик: Troika Games
Издатель: Activision
Жанр: action-RPG
Похожие игры: Deus Ex 2
Количество дисков в оригинальной версии: 3
Минимальные требования: 1,2 GHz, 384 Mb RAM,
64 Mb VRAM, 3,3 Gb free hard drive space
Рекомендуемые требования: 2 GHz, 512 Mb RAM,
128 Mb VRAM, 3,3 Gb free hard drive space
Забыл дорожку на PC в 2004 году такой жанр, как RPG. KOTOR2 перенесли на 2005 год, всевозможные Kult: Heretic Kingdoms с Beyond Divinity, несмотря на свои несомненные достоинства, строили угрожающие гримасы многочисленными недостатками. А Sarced как-то и вовсе нельзя назвать полноценной ролевой игрой (на самом деле: нельзя же серьезно рассуждать о том, "является ли Diablo RPG", ставя ему в противовес тот же Fallout). Единственной надеждой оставались Vampire: The Masquerade — Bloodlines (VTMB) от Troika... Надежда умерла, когда нам наконец-то явили во плоти этот сомнительный сплав из простоватого квеста, юродивого файтинга и никакого шутера с хлипким элементом ролевой игры в криво проработанной вампирской вселенной. Тормоза, глюки и посредственная графика прилагаются.
Чего хорошего?
Говоря об играх, принято упоминать такое зыбкое и субъективное понятие, как "атмосфера" — совокупность факторов, обеспечивающих вживление играющего в созданный разработчиками мир. Многие проекты, несмотря на откровенно слабую концепцию, выезжали лишь за счет изящно поданного материала, вызывающего восхищение у множества людей, которые, "втянувшись", становились поклонниками раз и навсегда, закрывая глаза на сонмище откровенно кривых моментов. В этом плане VTMB всеми силами пытаются заставить полюбить себя, демонстрируя глубокий, жесткий, грязный андеграунд ночного Лос-Анджелеса, населенный словоохотливыми NPC, под сопровождение приятной музыкальной дорожки. Ключевые персонажи любят поболтать, причем их реакция во многом зависит от выбранного вампирского клана и раскачанных социальных параметров. Музыка как в городе, так и в барах радует слух своей уместностью и ненавязчивостью. Актеры, озвучившие все диалоги, очевидно, получили неплохую премию за свою выдающуюся работу. Сценарист, обеспечивший увлекательный сюжет, также ушел с карманами, полными хрустящих бумажек, по окончании проекта. Кажется, все есть... Не хватает лишь самой малости — геймплея.
Этот пиар…
Начинается игра в Санта Монике (Santa Monica), где по совместительству находится штаб-квартира Activision. В клубах установлены игровые автоматы Call of Duty, а местные жители любят рубаться в VTMB на консолях. Причем это все подается сразу, массово, а не в виде приятных и не бросающихся в глаза "пасхальных яиц". В качестве последнего, завершающего штриха не хватает лишь миссии по похищению мастер-диска DOOM3 и прыгающего по крышам Spiderman'а (основных блокбастеров издателя, обеспечивших ему баснословные прибыли за истекший год). К сожалению, дело только этим не ограничивается. Прессинг на сознание играющего идет при прочтении многочисленных "левых" электронных сообщений, где люди обмениваются восхищенными комментариями о VTMB-проектах. Складывается такое ощущение, что игрока всеми силами пытаются заставить поверить в то, что он играет на самом деле в исключительную игру. Пытаются криво, неумело и чересчур нахально: "Слушай! Ты еще не играл в VTMB? Обязательно попробуй! Вот эта игра!", "Я где-то вычитал, что с помощью чит-кода можно открыть в VTMB еще один секретный клан!". Если бы вы вычитали подобное сообщение в тех же SW: Knights of the Old Republic, это показалось бы по меньшей мере неуместным, а по большей — разрушило бы атмосферу к чертовой матери.
Безжизненный мир
Сгенерировав персонажа, просмотрев занятный вводный ролик на движке, пройдя обучение, оказавшись в собственной квартире и выйдя, наконец, на улицу, наблюдательный человек сразу же заметит массу несуразиц. Продажные девушки расставлены по улице с завидной периодичностью и оголены до максимально возможного предела. В противоположность им буквально за углом можно натолкнуться на стайку закутанных в телогрейки и шарфики бомжей, зябко протягивающих руки над коптящей бочкой. Автобусные остановки — единственное место, где можно найти карту района, — находятся друг от друга в нескольких секундах (!) бега. На автостоянках можно увидеть от силы четыре вида разных автомобилей, а по улицам шляются туда-сюда молчаливые однотипные ниписяи (поговорить с которыми нельзя), не забывающие цепляться за углы и смешно перебирать ногами, уткнувшись головой вам в грудь. Со стороны так же глупо смотрятся парни, каждые десять минут бегающие в подворотню, дабы отлить (послужить закуской для изголодавшегося вампира). Тот же TES3: Morrowind выглядит гораздо живее этого статичного, мертвого мира, не говоря уже о "Готике" и The Fall: Last Day of Gaia. Но от чего особенно коробит, так это от выпрыгивающих из воздуха полицейских/охранников, которые обладают удивительной способностью отлупить до смерти вампира (!) своими резиновыми дубинками. Хоть и приходится играть за кровососа, но ощутить всю прелесть "жизни" этого потустороннего и практически неуязвимого существа в VTMB не доведется. Так... будто напялил на себя шкурку человека, наделенного несколькими паранормальными способностями.
Ролевой квест
Вам когда-нибудь доводилось видеть абсолютно линейную ролевую игру? Причем под словом "абсолютно" я подразумеваю невозможность выхода на квестовую локацию без предварительно полученного задания. Без возможности вернуться на квестовую локацию после завершения задания. Без возможности дать в зубы непонравившемуся сюжетному типу. Без возможности вскрытия замков, на которое еще не получено "официального" разрешения. С мизерным количеством побочных заданий. С гарантированной возможностью получения разных концовок лишь в финале... Даже Kult: Heretic Kingdoms себе не позволял такого издевательства над жанром. Зато VTMB — игра от компании, костяк которой принимал участие в создании "того самого" первого Fallout, — сводит на нет такое понятие, как отыгрыш роли. Мы делаем, что нам говорят, и в той последовательности, какую нам указывают. Шаг вправо-влево здесь просто некуда сделать, за исключением отдушины из пары интересных миссий, отвлеченных от главной сюжетной линии.
Ролевая система VTMB весьма интересна своей необычностью: повышения уровней здесь не происходит, в отличие от стандартных RPG, где ждешь этого события, как манну небесную. Зато за заработанные в процессе выполнения заданий очки опыта можно улучшать свои характеристики и способности. Так, постепенно, можно подняться до крутого хакера, умелого взломщика, талантливого оратора, ловкого бойца, меткого стрелка и даже пойти по стопам дяди Сэма Фишера. Из-за подобного разнопланового развития вскоре появляется возможность прохождения квестов разными способами. И если с "чистыми", безвариантными квестами все понятно (в них требуется или всех убить, или разгадать какую-нибудь простенькую загадку в лучших традициях жанра adventure), то "многовариантные" позволят уже прокрасться мимо охранника, уговорить ключевого NPC, взломать запертую дверь или проникнуть в базу данных через компьютер, вместо того чтобы тупо кромсать всех направо и налево, рыская по локации в поисках ключа или пытаясь найти записанный на бумажке пароль к нужному компьютеру. Отдаленно чем-то напоминает Deus Ex, но реализация оставляет желать лучшего. Так, stealth-элемент испоганен кривой реализацией, примитивным ИИ противников и испаряющимися на глазах трупами, а action-элемент — неудобным управлением. Ну, а Shooter-элемент как бы есть, но только в качестве насмешки над персонажами, которые бестолково тратят очки опыта, мечтая вскоре стать меткими стрелками. Мне, раскачавшему способность владения огнестрельным оружием до "девятки" (а максимально возможным уровнем является "десятка"), все равно приходилось переключаться в серьезных битвах на раскачанный до "единички" кинжал. Так получалось гораздо эффективнее, да и не тратились дорогостоящие патроны.
Трупы нельзя обыскивать, прохожих — грабить, а бесхозные квартиры обворовывать. Основные деньги зарабатываются после завершения задания у щедрого господина, которому мы до поры до времени служим мальчиком/девочкой на побегушках. А купить за них в редких магазинах можно лишь новую одежду (очень-очень мало видов), оружие (очень мало видов) да патроны. Кстати, забавный факт. Несмотря на то, что сами разработчики позиционируют VTMB в качестве action-RPG, начисления опыта за убийства врагов (что является краеугольным камнем данного жанра) здесь нет. Впрочем, это неудивительно. Учитывая бесконечный респавн полицейских/охранников и множественные мясные сцены, раскачаться до максимума при имеющейся ролевой системе можно было бы уже на первой локации.
Мусор-с...
Первые тревожные колокольчики зазвенели в тот момент, когда поползли слухи о том, что Troika лицензировала движок Source от Valve. Колокольчики возмужали до колоколов и начали оглашать окрестности своим предупреждающим звоном в тот момент, когда мир наконец-то увидел Half Life 2 и стало окончательно ясно, что для RPG этот движок не годится. Что именно подтолкнуло Troika Games к покупке лицензии на использование Source — вопрос интересный. Начнем с того, что "Тройка" купила Source вовсе не потому, что он поддерживает технологию создания реалистичной лицевой анимации. Как бы смешно это ни звучало, но на самом деле Source является самым дешевым движком на продажу (который почему-то никто не покупает), а у "Тройки" учитывая, что все ее предыдущие проекты коммерческим успехом не пользовались, с финансовым вопросом всегда было туго. А здесь можно было одним выстрелом убить сразу двух зайцев: и деньги сэкономить, и прикарманить себе частичку чужой популярности, в частности — HL2.
С точки зрения технологий Source может похвастаться лишь сложным шейдерным кодом (отсюда отличные эффекты преломления света в прозрачных средах) да лицевой анимацией. В остальном он как был, так и остается старичком GLQuake, пережеванным, переработанным, сильно модифицированным, но старым товарищем, который служил нам верой и правдой в первой части Half Life. Отсюда и мизерные, коробочные уровни, невозможность создания сложной архитектуры с использованием кривых поверхностей, всеобщее засилье прямых углов и вечная надпись loading... Хороший подарок для ролевой игры, не правда ли? Плюс программисты Troika Games, никогда не славившиеся своим талантом, уничтожали еще один плюс Source, сделавший HL2 таким популярным: VTMB получилась весьма требовательной к системным ресурсам, и тормоза будут преследовать играющего вплоть до того момента, пока он не закупит систему, позволяющую запускать DOOM3 на максимальных (!) настройках. Дополнительную лепту внесли и дизайнеры, благодаря которым локации выглядят очень бедно и пусто. Хронически не хватает предметов интерьера, создающих домашнюю, теплую, атмосферу. И тут опять вспоминается TES3:Morrowind, где хижина распоследнего бедняка выглядела богаче и уютнее местных особняков.
Единственное, в чем помог движок Source проекту от Troika Games, — это лицевая анимация. Глаза влажно поблескивают в темноте, губы двигаются в такт речи, брови хмурятся, а рот — улыбается. Это превращает каждый интереснейший диалог в своего рода маленький увлекательный спектакль. Но с другой стороны анимация, да и вся графика в целом, в RPG, по большому счету, ничего не значат. Главное — это мир и населяющие его персонажи. Главное — чтобы герой смог без всяких "но" почувствовать себя частью виртуальной вселенной. Главное — это проработанные до мелочей все элементы игрового процесса. У Troika Games с успехом получилось лишь написать интереснейшие диалоги, сделать каждый разговор с ключевым персонажем маленьким праздником, удачно реализовать (местами) многовариантность прохождения, придумать несколько качественных "интеллектуальных" квестов да все это подшить к довольно интригующей сюжетной линии. В остальном мир VTMB гол как сокол.
Оценка: 7. Странная игра получилась. "Блеск и нищета" — по-другому не скажешь. Отличные модели персонажей с неплохой мимикой и живыми, блестящими глазами соседствуют с убогим, "голым" интерьером. Интересные диалоги — с унылым и невнятным геймплеем. Местами здорово реализованный андеграунд ночного Лос-Анджелеса — с откровенными и нелогичными ляпами. Любопытная система развития персонажа — с диким дисбалансом классов. А завершают общую картину мизерные локации, постоянные долгие загрузки и необъяснимые подтормаживания. Недоквест, недо-RPG, недофайтинг, недошутер, недо-stealth — разработчики пытались охватить сразу все жанры, и в результате не получилось нормально реализовать ни один. Поклонникам вампирской тематики взглянуть все же рекомендуется. Поклонникам же ролевых игр однозначно советую пропустить VTMB мимо своего носа и срочно бежать в поисках недавно появившейся постапокалиптической RPG The Fall: Last Day of Gaia.
Lockust
Издатель: Activision
Жанр: action-RPG
Похожие игры: Deus Ex 2
Количество дисков в оригинальной версии: 3
Минимальные требования: 1,2 GHz, 384 Mb RAM,
64 Mb VRAM, 3,3 Gb free hard drive space
Рекомендуемые требования: 2 GHz, 512 Mb RAM,
128 Mb VRAM, 3,3 Gb free hard drive space
Забыл дорожку на PC в 2004 году такой жанр, как RPG. KOTOR2 перенесли на 2005 год, всевозможные Kult: Heretic Kingdoms с Beyond Divinity, несмотря на свои несомненные достоинства, строили угрожающие гримасы многочисленными недостатками. А Sarced как-то и вовсе нельзя назвать полноценной ролевой игрой (на самом деле: нельзя же серьезно рассуждать о том, "является ли Diablo RPG", ставя ему в противовес тот же Fallout). Единственной надеждой оставались Vampire: The Masquerade — Bloodlines (VTMB) от Troika... Надежда умерла, когда нам наконец-то явили во плоти этот сомнительный сплав из простоватого квеста, юродивого файтинга и никакого шутера с хлипким элементом ролевой игры в криво проработанной вампирской вселенной. Тормоза, глюки и посредственная графика прилагаются.
Чего хорошего?
Говоря об играх, принято упоминать такое зыбкое и субъективное понятие, как "атмосфера" — совокупность факторов, обеспечивающих вживление играющего в созданный разработчиками мир. Многие проекты, несмотря на откровенно слабую концепцию, выезжали лишь за счет изящно поданного материала, вызывающего восхищение у множества людей, которые, "втянувшись", становились поклонниками раз и навсегда, закрывая глаза на сонмище откровенно кривых моментов. В этом плане VTMB всеми силами пытаются заставить полюбить себя, демонстрируя глубокий, жесткий, грязный андеграунд ночного Лос-Анджелеса, населенный словоохотливыми NPC, под сопровождение приятной музыкальной дорожки. Ключевые персонажи любят поболтать, причем их реакция во многом зависит от выбранного вампирского клана и раскачанных социальных параметров. Музыка как в городе, так и в барах радует слух своей уместностью и ненавязчивостью. Актеры, озвучившие все диалоги, очевидно, получили неплохую премию за свою выдающуюся работу. Сценарист, обеспечивший увлекательный сюжет, также ушел с карманами, полными хрустящих бумажек, по окончании проекта. Кажется, все есть... Не хватает лишь самой малости — геймплея.
Этот пиар…
Начинается игра в Санта Монике (Santa Monica), где по совместительству находится штаб-квартира Activision. В клубах установлены игровые автоматы Call of Duty, а местные жители любят рубаться в VTMB на консолях. Причем это все подается сразу, массово, а не в виде приятных и не бросающихся в глаза "пасхальных яиц". В качестве последнего, завершающего штриха не хватает лишь миссии по похищению мастер-диска DOOM3 и прыгающего по крышам Spiderman'а (основных блокбастеров издателя, обеспечивших ему баснословные прибыли за истекший год). К сожалению, дело только этим не ограничивается. Прессинг на сознание играющего идет при прочтении многочисленных "левых" электронных сообщений, где люди обмениваются восхищенными комментариями о VTMB-проектах. Складывается такое ощущение, что игрока всеми силами пытаются заставить поверить в то, что он играет на самом деле в исключительную игру. Пытаются криво, неумело и чересчур нахально: "Слушай! Ты еще не играл в VTMB? Обязательно попробуй! Вот эта игра!", "Я где-то вычитал, что с помощью чит-кода можно открыть в VTMB еще один секретный клан!". Если бы вы вычитали подобное сообщение в тех же SW: Knights of the Old Republic, это показалось бы по меньшей мере неуместным, а по большей — разрушило бы атмосферу к чертовой матери.
Безжизненный мир
Сгенерировав персонажа, просмотрев занятный вводный ролик на движке, пройдя обучение, оказавшись в собственной квартире и выйдя, наконец, на улицу, наблюдательный человек сразу же заметит массу несуразиц. Продажные девушки расставлены по улице с завидной периодичностью и оголены до максимально возможного предела. В противоположность им буквально за углом можно натолкнуться на стайку закутанных в телогрейки и шарфики бомжей, зябко протягивающих руки над коптящей бочкой. Автобусные остановки — единственное место, где можно найти карту района, — находятся друг от друга в нескольких секундах (!) бега. На автостоянках можно увидеть от силы четыре вида разных автомобилей, а по улицам шляются туда-сюда молчаливые однотипные ниписяи (поговорить с которыми нельзя), не забывающие цепляться за углы и смешно перебирать ногами, уткнувшись головой вам в грудь. Со стороны так же глупо смотрятся парни, каждые десять минут бегающие в подворотню, дабы отлить (послужить закуской для изголодавшегося вампира). Тот же TES3: Morrowind выглядит гораздо живее этого статичного, мертвого мира, не говоря уже о "Готике" и The Fall: Last Day of Gaia. Но от чего особенно коробит, так это от выпрыгивающих из воздуха полицейских/охранников, которые обладают удивительной способностью отлупить до смерти вампира (!) своими резиновыми дубинками. Хоть и приходится играть за кровососа, но ощутить всю прелесть "жизни" этого потустороннего и практически неуязвимого существа в VTMB не доведется. Так... будто напялил на себя шкурку человека, наделенного несколькими паранормальными способностями.
Ролевой квест
Вам когда-нибудь доводилось видеть абсолютно линейную ролевую игру? Причем под словом "абсолютно" я подразумеваю невозможность выхода на квестовую локацию без предварительно полученного задания. Без возможности вернуться на квестовую локацию после завершения задания. Без возможности дать в зубы непонравившемуся сюжетному типу. Без возможности вскрытия замков, на которое еще не получено "официального" разрешения. С мизерным количеством побочных заданий. С гарантированной возможностью получения разных концовок лишь в финале... Даже Kult: Heretic Kingdoms себе не позволял такого издевательства над жанром. Зато VTMB — игра от компании, костяк которой принимал участие в создании "того самого" первого Fallout, — сводит на нет такое понятие, как отыгрыш роли. Мы делаем, что нам говорят, и в той последовательности, какую нам указывают. Шаг вправо-влево здесь просто некуда сделать, за исключением отдушины из пары интересных миссий, отвлеченных от главной сюжетной линии.
Ролевая система VTMB весьма интересна своей необычностью: повышения уровней здесь не происходит, в отличие от стандартных RPG, где ждешь этого события, как манну небесную. Зато за заработанные в процессе выполнения заданий очки опыта можно улучшать свои характеристики и способности. Так, постепенно, можно подняться до крутого хакера, умелого взломщика, талантливого оратора, ловкого бойца, меткого стрелка и даже пойти по стопам дяди Сэма Фишера. Из-за подобного разнопланового развития вскоре появляется возможность прохождения квестов разными способами. И если с "чистыми", безвариантными квестами все понятно (в них требуется или всех убить, или разгадать какую-нибудь простенькую загадку в лучших традициях жанра adventure), то "многовариантные" позволят уже прокрасться мимо охранника, уговорить ключевого NPC, взломать запертую дверь или проникнуть в базу данных через компьютер, вместо того чтобы тупо кромсать всех направо и налево, рыская по локации в поисках ключа или пытаясь найти записанный на бумажке пароль к нужному компьютеру. Отдаленно чем-то напоминает Deus Ex, но реализация оставляет желать лучшего. Так, stealth-элемент испоганен кривой реализацией, примитивным ИИ противников и испаряющимися на глазах трупами, а action-элемент — неудобным управлением. Ну, а Shooter-элемент как бы есть, но только в качестве насмешки над персонажами, которые бестолково тратят очки опыта, мечтая вскоре стать меткими стрелками. Мне, раскачавшему способность владения огнестрельным оружием до "девятки" (а максимально возможным уровнем является "десятка"), все равно приходилось переключаться в серьезных битвах на раскачанный до "единички" кинжал. Так получалось гораздо эффективнее, да и не тратились дорогостоящие патроны.
Трупы нельзя обыскивать, прохожих — грабить, а бесхозные квартиры обворовывать. Основные деньги зарабатываются после завершения задания у щедрого господина, которому мы до поры до времени служим мальчиком/девочкой на побегушках. А купить за них в редких магазинах можно лишь новую одежду (очень-очень мало видов), оружие (очень мало видов) да патроны. Кстати, забавный факт. Несмотря на то, что сами разработчики позиционируют VTMB в качестве action-RPG, начисления опыта за убийства врагов (что является краеугольным камнем данного жанра) здесь нет. Впрочем, это неудивительно. Учитывая бесконечный респавн полицейских/охранников и множественные мясные сцены, раскачаться до максимума при имеющейся ролевой системе можно было бы уже на первой локации.
Мусор-с...
Первые тревожные колокольчики зазвенели в тот момент, когда поползли слухи о том, что Troika лицензировала движок Source от Valve. Колокольчики возмужали до колоколов и начали оглашать окрестности своим предупреждающим звоном в тот момент, когда мир наконец-то увидел Half Life 2 и стало окончательно ясно, что для RPG этот движок не годится. Что именно подтолкнуло Troika Games к покупке лицензии на использование Source — вопрос интересный. Начнем с того, что "Тройка" купила Source вовсе не потому, что он поддерживает технологию создания реалистичной лицевой анимации. Как бы смешно это ни звучало, но на самом деле Source является самым дешевым движком на продажу (который почему-то никто не покупает), а у "Тройки" учитывая, что все ее предыдущие проекты коммерческим успехом не пользовались, с финансовым вопросом всегда было туго. А здесь можно было одним выстрелом убить сразу двух зайцев: и деньги сэкономить, и прикарманить себе частичку чужой популярности, в частности — HL2.
С точки зрения технологий Source может похвастаться лишь сложным шейдерным кодом (отсюда отличные эффекты преломления света в прозрачных средах) да лицевой анимацией. В остальном он как был, так и остается старичком GLQuake, пережеванным, переработанным, сильно модифицированным, но старым товарищем, который служил нам верой и правдой в первой части Half Life. Отсюда и мизерные, коробочные уровни, невозможность создания сложной архитектуры с использованием кривых поверхностей, всеобщее засилье прямых углов и вечная надпись loading... Хороший подарок для ролевой игры, не правда ли? Плюс программисты Troika Games, никогда не славившиеся своим талантом, уничтожали еще один плюс Source, сделавший HL2 таким популярным: VTMB получилась весьма требовательной к системным ресурсам, и тормоза будут преследовать играющего вплоть до того момента, пока он не закупит систему, позволяющую запускать DOOM3 на максимальных (!) настройках. Дополнительную лепту внесли и дизайнеры, благодаря которым локации выглядят очень бедно и пусто. Хронически не хватает предметов интерьера, создающих домашнюю, теплую, атмосферу. И тут опять вспоминается TES3:Morrowind, где хижина распоследнего бедняка выглядела богаче и уютнее местных особняков.
Единственное, в чем помог движок Source проекту от Troika Games, — это лицевая анимация. Глаза влажно поблескивают в темноте, губы двигаются в такт речи, брови хмурятся, а рот — улыбается. Это превращает каждый интереснейший диалог в своего рода маленький увлекательный спектакль. Но с другой стороны анимация, да и вся графика в целом, в RPG, по большому счету, ничего не значат. Главное — это мир и населяющие его персонажи. Главное — чтобы герой смог без всяких "но" почувствовать себя частью виртуальной вселенной. Главное — это проработанные до мелочей все элементы игрового процесса. У Troika Games с успехом получилось лишь написать интереснейшие диалоги, сделать каждый разговор с ключевым персонажем маленьким праздником, удачно реализовать (местами) многовариантность прохождения, придумать несколько качественных "интеллектуальных" квестов да все это подшить к довольно интригующей сюжетной линии. В остальном мир VTMB гол как сокол.
Оценка: 7. Странная игра получилась. "Блеск и нищета" — по-другому не скажешь. Отличные модели персонажей с неплохой мимикой и живыми, блестящими глазами соседствуют с убогим, "голым" интерьером. Интересные диалоги — с унылым и невнятным геймплеем. Местами здорово реализованный андеграунд ночного Лос-Анджелеса — с откровенными и нелогичными ляпами. Любопытная система развития персонажа — с диким дисбалансом классов. А завершают общую картину мизерные локации, постоянные долгие загрузки и необъяснимые подтормаживания. Недоквест, недо-RPG, недофайтинг, недошутер, недо-stealth — разработчики пытались охватить сразу все жанры, и в результате не получилось нормально реализовать ни один. Поклонникам вампирской тематики взглянуть все же рекомендуется. Поклонникам же ролевых игр однозначно советую пропустить VTMB мимо своего носа и срочно бежать в поисках недавно появившейся постапокалиптической RPG The Fall: Last Day of Gaia.
Lockust
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 07 за 2005 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: action-RPG