The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

Жанр: FPS. Разработчик: Starbreeze Studios, Tigon Studios. Издатель: Vivеndi Universal Games. Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD. Похожие игры: DOOM 3, AvP2. Минимальные системные требования: Celeron 1,8 GHz, 256 RAM, 64 Mb VRAM, 4,5 Gb HDD free space. Рекомендуемые системные требования: Р IV 3.0 GHz, 1 Gb RAM, 128 Mb VRAM, 4,5 Gb HDD free space.

Все, что не убивает меня, делает меня сильнее". Эти слова как нельзя лучше подходят герою сегодняшнего обзора — господину Риддику. Вы спрашиваете, кто такой Риддик? Ну, если коротко... Один из самых опасных преступников в альтернативном будущем, за голову которого назначена немалая награда, немногословный угрюмый убийца в темных очках, легко узнаваемое сочетание горы мускулов и бритого черепа... К черту описания. Все, кто еще не видел "Хроники Риддика", первым делом должны посмотреть фильм, а вторым — поиграть в одноименную игру. Кинолента, может быть, и не стала безоговорочным лидером проката, однако для понимания сути происходящего в игре ее просмотр крайне желателен. Впрочем, это всего лишь дружеский совет. Потому что мы наблюдаем один из редчайших случаев, когда не игра служит "довеском" к фильму, а наоборот. Итак, усаживайтесь поудобнее, задерните шторы и приготовьтесь... к лучшей (по мнению автора) игре 2004 года в жанре FPS. Вас ждут 12 часов, проведенных в мире ураганного геймплея, вынужденной жестокости и потрясающего сюжета.

"Театр начинается с вешалки..." Многократное избитое и всесторонне потертое журналистами высказывание так и вертится на языке в момент первого запуска игры. Такой незначительный штрих на одежде виртуального проекта, как "меню", заставляет пустить скупую мужскую. На ум приходят навеянные кинематографом мыслеобразы, тут же трансформирующиеся в словосочетания вроде "Гиперкуб", "Сквозь Горизонт" и где-то даже "Газонокосильщик". Кто видел — тот поймет, кто не смотрел — прочувствует не хуже. Первое очко начисляется за "стиль с первого кадра". Глаза, измученные красотами трех "игр-2004" братского жанра (они же Far Cry, Doom3 и Half-Life2), снова увлажняются при виде очередной фантасмагорической картины. Серое вещество при этом постоянно посещают ДУМы о том, у кого разработчики "спионерили" графический движитель. Не выдержав напора подобных ДУМ, организм вырывается на просторы Паутины и после проведенного кропотливого расследования рапортует головному мозгу: "пионеры" не обнаружены. Цифровой сюртук пошит собственноручно скандинавскими левшами. При окончательном осознании сего факта вашего покорного прямо на стуле настигает обширный "решпект" к студии имени "звездного бриза". Ай да викинги! Смогли, понимаешь, разгладить белы бороды и поравняться с самым плодовитым "движковым папой", обладателем красной "Феррари" и просто гуру бинарного кода товарищем Кармаком. За такой марш-бросок не грех сразу и три балла накинуть. Миллионы байт визуального пиршества, ежесекундно вываливаемых на бедного игрока, поначалу оттягивают на себя все внимание. Первая встречная лампа, раскачивающаяся при порывах песчаной бури, орошает непроглядную серую мглу предельно реалистичными всполохами света, попутно заставляя все объекты отбрасывать всамделишные тени. Тени эти тут же удлиняются и укорачиваются, сжимаются и дрожат, повторяя своим поведением малейшие маневры источника освещения. Заметно обновленные со времен Xbox'овского старта текстуры повсеместно демонстрируют нестыдный бамп-мэппинг и тотальную шейдерную зависимость. Но сильнее всех бьют по зрительному нерву фигуры персонажей. Количество полигонов, затраченное на одну фигуру, вполне способно было бы "прокормить" все наземные сражения в "Космических Рейнджерах 2". Лицевая анимация фактически не уступает недавнему "орденоносцу" HL2, а "Руководство по motion capture" явно было настольной Библией программистов. Даже такие "родовые" черты, как едва заметные швы у некоторых второстепенных персонажей, — и те присутствуют. Несправедливо обозванный "родней" старичок DOOM 3 нервно курит в сторонке над тушкой свежезаваленного импа. Ибо есть из-за чего волноваться: конкуренты явились, откуда не ждали.

После того, как первое потрясение "отпускает", начинаешь искать в игре то, что и делает ее игрой. То бишь геймплей. Таковой обнаруживается довольно быстро и при ближайшем рассмотрении оказывается насыщенным предгрозовой атмосферой и свежими идейными ископаемыми, однако всю его красоту и независимость понимаешь лишь пройдя Chronicles of Riddick полностью. Подобно старинному паровозу медленно, но верно игра раскручивает громаду сюжетного маховика, заставляя игрока временами пригибаться от проносящегося в сантиметрах от головы состава сценарных мизансцен. Тренировка, творчески замаскированная под "генеральную репетицию" побега, после завершения оставляет сугубо положительные эмоции и светлое предвкушение чего-то большего. "Что-то большее" не заставляет себя долго ждать, а спустя треть игры и вовсе продолжает активно набирать вес, превращаясь к финишной черте в нечто "уж совсем громадное". Если начальные стадии игры оставляют всего лишь приятное впечатление (в плане погружения), то, перешагнув четырехчасовую границу, игрок самым натуральным образом поскальзывается на отполированной до блеска тропинке незатейливых сюжетных постановок и несется вниз, к финалу финалов, набирая скорость с каждой секундой. Проще говоря — оторваться от игры практически нереально до самого Game Over'a. За атмосферу и сюжет — три балла сверху.

То, что Butcher Bay — место для избранных, понимаешь очень скоро. Избранные темной стороной человеческой натуры — единственные квартиранты казенных жилищ в тюрьме самого строгого во вселенной режима. Здешняя социальная иерархия не терпит слабых духом, жестокость правит бал, а выживание — отнюдь не очевидная вещь, однако единственная имеющая вес цель. Везде в границах бетонных стен стоит рассчитывать только на себя. А также на то, что в любом месте и в любое время организм может прекратить свое существование по целому ряду причин, не последнее место в котором занимают заточки, кастеты, причудливо изогнутые вентиляционные ключи и старая добрая порция того, что химики всего мира называют "плюмбум". Разговоры тут предельно коротки, коварство "земляков" бьет через край, слова значат совсем не то, что они должны значить, а действие зачастую опережает слова, и вот уже новоприбывший впервые орошает свои руки кровью... А что еще остается, когда супротив тебя ополчается все прямоходящее население железных казематов? Разве что бежать... И он бежит. Бежит, как умеет, иногда переходя на шаг, иногда и вовсе останавливаясь, чтобы разменять пару скупых махов кулаками на несколько лишних минут жизни. Заключенные — звери, но они не понимают одного — в царстве слепых и одноглазый король. А Риддик — настоящий король. Истинный и первопрестольный. Король выживания. Король темноты. Как выразился бы самый знаменитый носитель бакенбард, "Он тьмы кромешной друг сердешный". Все так и есть. Но даже целенаправленно перебив все лампочки на уровне, вырубив дополнительный генератор и уничтожив основной, поймешь, что всегда остаются те, кто назойливо разбавляет милую сердцу тьму ненавистными фонарными лучами. Охранники. Они сущие дьяволы, по сравнению с которыми даже худшие из заключенных выглядят безобидными овечками. Человек в бронированной униформе никогда не станет с тобой разговаривать. Он выше этого. И со своей недосягаемой высоты он просто ждет единственного повода. Предоставь ему этот повод — и он отправит тебя к праотцам быстрее, чем ты сможешь осознать, что послужило тому причиной. Именно поэтому Риддик повода не дает. Он черной тенью скользит над их головами, чтобы в последний момент обрушиться сверху подобно бесшумной лавине. Он чертовски ловко выныривает из тени за спиной соглядатаев и нарушает им координацию движений, ломая всего лишь пару позвонков. А что может быть приятней, чем оглушить ненавистную фигуру электрическим шокером, а затем добить кованым ботинком? Разве что разрядить с двух шагов дробовик, разрядить прямо в закрытое забралом лицо... Варианты есть, но главное не это. Главное то, что эти варианты работают. Охранники покорно (если повезет) мрут, Риддик набирается уверенности и прорывается вглубь шахт, все ниже и ниже, к заветной свободе.

Но охрана, по крайней мере, смертна. Но ведь есть и другие... Лишь всевидящие камеры нельзя достать, лишь от их щедрого пулеметного огня нельзя укрыться нигде. Но камеры можно выключить. Чего нельзя сделать с людьми в роботизированных скафандрах. Сцена встречи с этими ребятами укладывается в схему, метко прозванную народом "тройное попадалово". Вначале вы попадаетесь им на глаза. Следует незамедлительная реакция — разворот и взведение автоматических курков. Затем вы попадаете на линию огня. Прицеливание заставляет игрока натурально втянуть голову в плечи. Третьим (и в большинстве случаев — последним) актом служит попадание в область поражения, после чего раскаленный крупнокалиберный шквал отбрасывает прореженное свинцом тело к стене. На весь спектакль отводится секунда-полторы. Успеете среагировать — ваше счастье — антракт. Не успеете — не обессудьте — релоад. Спросите, что делать в этом театре одного актера? Чтобы уничтожить сие порождение НТП, придется разрядить в упор пару десятков магазинов из шотгана. А если нет боеприпасов? Да ладно боеприпасов — что, если и оружия нет? Совет по-прежнему один: лучшим выходом из положения станет образцово-показательная демонстрация врагу натруженных пяток. К великому счастью, вышеописанные "броневики" довольно неуклюжи и медлительны, к тому же, далеко не в каждую дверь пройдут, так что убежать от них особого труда не составляет.

И где бы он ни находился, что бы он ни делал, повсюду героя сопровождает она. Тьма следует за ним по пятам, ежеминутно отвоевывая все новые и новые территории для своего сумрачного царства. Но вопреки предрассудкам тьма не только берет. Она может и дарить, она надежный друг и товарищ, всегда готовый заключить в объятия одинокую фигуру своего единственного на планете миссионера. И в этом победоносном тандеме кроется основная интрига игры, вся ее соль и одна из многих изюминок. И так — повсюду, всегда и везде. Начиная с первого шага на "гостеприимную" планету, совершенного с трапа тюремного корабля, и заканчивая шагом последним, совершенным уже с поверхности планеты на трап. Непередаваемое словами ощущение соучастия с происходящим на экране. Живое, насыщенное действием и эмоциями непрекращающееся представление. Три балла за непревзойденное погружение в роль. А ведь можно было бы еще рассказать про весьма неплохой искусственный интеллект, про динамично подстраивающуюся под происходящее на экране музыку, про нелинейность отдельных кусков сюжета, про богатое бонусное оснащение игры... А зачем? Арифметика — наука точная. И свой оценочный лимит мы уже исчерпали. Финальная оценка является простейшей суммой баллов, которые были начислены на протяжении всего обзора.

Оценка: 10. Оценка эта совершенно адекватна. По крайней мере, у меня в этом нет никаких сомнений. И дело даже не в том, что "надо же хоть кому-нибудь, хоть когда-нибудь поставить "десятку". Просто TcoR — яркий, живой образец того, как можно без лишней помпы, без затянутых на "пятилетку" сроков разработки и вечных переносов дат выхода, без наглого заимствования идей у конкурентов и обещаний гор манны небесной... взять и выпустить идеальную игру. Фактически без изъянов. Ту, которую будут помнить вечно. "Хроники Риддика".

Highcoaster


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 03 за 2005 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: FPS. Разработчик: Sta

©1997-2024 Компьютерная газета