Half-Life 2
Жанр: FPS. Разработчик: Valve Software. Издатель: Vivendi Universal Games. Издатель в СНГ: SoftClub. Количество дисков в оригинале: 5 CD / 1 DVD. Минимальные требования: 1,2 GHz, 256 Mb RAM, 32 Mb VRAM (DirectX 7 graphics card), 1 Gb free hard drive space. Рекомендуемые требования: 2,4 GHz, 512 Mb RAM, 128 Mb VRAM (DirectX 9 graphics card), 1 Gb free hard drive space
Игра, наконец, пройдена и отложена до поры до времени в дальний ящик, а голова битком набита самыми разными (и весьма противоречивыми) умозаключениями. Уже давно я не встречал проекта, который оставляет столько мыслей после прохождения. Причем мыслей не столько о самой игре, сколько о состоянии игроиндустрии в целом и возрастающей степени ее влияния на игровое сообщество. Но ту часть читателей, которая еще не успела поиграть в любимое детище Valve, все это мало интересует. У них еще будет возможность самостоятельно прийти к тем же (или иным) выводам. Поэтому я начну обзор так:
Это уже совсем другой Half-Life
Не нужно быть Нострадамусом, чтобы предсказать резонанс, который вызовут эти слова в геймерских душах. Поэтому вначале я хотел бы сделать небольшую оговорку: трудно отыскать человека, который любил бы оригинальный Half-Life больше, чем я. Саму игру я прошел трижды плюс еще несколько раз Opposing Force и Blue Shift. След, который оставило в моем сердце это чудо 98-го года, не поддается описанию. В первой части мне нравилось абсолютно все. Так что вы можете себе вообразить, КАК я ждал продолжения. 16 ноября стало для меня праздником, который бывает реже, чем Новый год, и более важен, чем собственный день рождения... И я ничуть не приукрашиваю. Поэтому мне остается только передать вам свои ощущения от знакомства с "Полужизнью" поэтапно. Тем более, что, как показала практика, они почти идентичны тем, которые испытали многие люди, уже прошедшие игру до конца.
Half-Life 2 начинается ровно с того места, на котором закончилась оригинальная игра шестилетней давности. Наш герой, дабы предотвратить уничтожение человечества, соглашается на сотрудничество с корпорацией Black Mesa. City 17 — место нового командирования Гордона Фримена — встречает нас на выходе из электрички жесточайшим "визовым" контролем. Всюду, куда ни кинь, важно ходят одетые в противогазы патрули полиции, преисполненные осознанием собственной важности, а люди в гражданском все поголовно выглядят подавленными. Атмосфера всеобщей депрессии и безысходности чувствуется буквально кожей. Это проявляется и в ссутуленных спинах стоящих в очереди за форменной одеждой новоприбывших, и в вещающем со всех экранов белобородом диктаторе, напыщенно выдающем фразы о счастье и процветании жителей, и еще в целой гамме мелких штрихов. Пробуешь сунуться в какую-нибудь дверь — и получаешь в лучшем случае приказ убираться подобру-поздорову, а в худшем — и "электроудочкой" могут огреть. Обращаешься к любому прохожему на улице — и с удивлением узнаешь, что все мечтают свалить отсюда куда подальше. А в центре города возвышается уходящий в небо узкий шпиль Черной Цитадели, все входы-выходы к которой перекрыты...
"Да что здесь происходит?" — вот единственная мысль, возникающая при первом знакомстве с игрой. Постепенно, наблюдая, как полиция избивает в подворотнях беззащитных жителей, как "стражи порядка" устраивают квартирные облавы и проводят репрессии, как "с пристрастием" допрашивают новоприбывших, проникаешься праведным гневом и неодолимым желанием докопаться до сути вещей. Увы, здесь вам не дадут никаких ответов. Единственный шанс во всем разобраться — податься в ряды набирающего численность Сопротивления.
Дальше следует весьма занимательный видеоряд скриптовых роликов в лаборатории и знакомство с главными действующими лицами. Наблюдая отношения доктора Клинера с ручным (!!!) Heacrab'ом, начинаешь по-другому воспринимать смысл фразы "Мне headcrab всю плешь проел". Неплохо. А потом, так толком ничего и не объяснив, нас телепортируют неведомо куда, и... начинается форменное издевательство над игроком. Несколько огромных, чрезмерно затянутых эпизодов, в которых Фримен передвигается сначала на катерке, затем на знакомом еще со времен альфа-версии багги, навевают откровенную скуку. Изредка процесс решения сопутствующих дальнейшему продвижению головоломок разбавляется воздушными машинами и куцыми перестрелками с полицейскими патрулями. Постоянно ловишь себя на мысли, что все вокруг вымерли, а ты оказался где-то на окраине мира в постъядерный период и непонятно зачем ломишься и ломишься по бурелому вперед без какой-либо внятной цели. И — что самое невероятное — пропадает желание играть! Временами игроком со страшной силой овладевает зевота, и все чаще возникают сомнения в финальной версии игры. Неужели ЭТО — Half-Life? Где та атмосфера постоянного напряжения, когда в каждой подворотне ищешь потенциальную засаду? Когда любое мало-мальское движение заставляет вжиматься в пол и осматривать местность сквозь оптический прицел арбалета? Когда два отряда спецназа вселяют в душу ужас и неуверенность в собственных силах? Где это все? Увы, почти вся первая треть игры лишена какого-либо драйва. Атмосферности — тоже. Сюжетные изыски канули в неизвестном измерении. Эти три кита, три столпа, на которых нерушимо покоился монолит первого "Халф-Лайфа", истончились до состояния изгрызенных термитами бревнышек. К счастью, в Valve кто-то прочувствовал ситуацию, и дальше началась "работа над ошибками". Потихонечку сюжет начинает обрастать "мясом", отряды полиции активизируются, и мы из роли постоянно убегающего доктора медленно, но неотвратимо превращаемся в охотника. Первый босс встречается лишь к середине игры (если не считать таковым поединок с вертолетом на запруде), и, завалив (не без удовольствия) матку Муравьиных львов, мы обретаем новое оружие и — по совместительству — союзников в лице этих самых насекомых. Причем лично мне так и не удалось понять логику, которой руководствовались разработчики при именовании здешней фауны. Ни на муравьев, ни — уж тем более — на львов здешние "таракашки" не похожи. Скорее уж на песчаных клещей — впрочем, это скорее вопрос художественного восприятия. Несколько последующих сцен заставили проникнуться восхищением и почти уже позабытым духом оригинала. Не буду раскрывать перипетии сюжета, отмечу лишь, что сцены штурма военной базы и последующей осады тюремного блока — одни из самых горячих моментов за всю игру. Вот уж где действительно залазишь под скамейку и молишься, чтобы очередная порция свинца пролетела мимо. Перегружаться приходится не один раз, но это хочется делать — вот что главное! Кстати, товарищей, которые по тем или иным причинам не смогли одолеть данные эпизоды, я призываю задействовать не спинномозговые рефлексы, а серое вещество — поскольку ряд ситуаций в игре можно решить, используя возможности физики движка.
Коль уж мы коснулись физики, то на ней стоит остановиться подробнее. С чувством огромной радости и с совершенно чистой совестью за сказанное далее хочу заявить: на рынок пожаловал новый эталон физической модели в играх, который наверняка найдет себе применение еще не в одной будущей разработке. Мне было очень приятно отмечать, что демонстрируемые на Е3 технические возможности движка были воплощены в проекте на все 100% в отличие от некоторых других команд, которые показывали честную физику лишь в техно-версиях, а в игрушках половину возможностей урезали, пользуясь универсальными отговорками вроде "чтобы не перегружать процесс". Учитесь, господа, как можно не только не перегрузить процесс, но и сделать физику совершенно неотъемлемой частью прохождения. Интерактивность — на запредельном уровне. Двигать тем или иным образом можно все, что весит меньше пяти тонн и не прикручено к полу. А заполучив разрекламированный Gravity Gun, про сюжет и вовсе забываешь, пару часов искренне наслаждаясь новоприобретенными возможностями. Перед глазами до сих пор стоит момент, когда я впервые захватил гравилучом диск циркулярной пилы и вместе с ним перешел из одной комнаты в другую... Диск перекатывался, траекторией движения повторяя неровности дверной коробки. ПЕРЕКАТЫВАЛСЯ, понимаете? Увидите — поймете, я не побоюсь посоветовать даже ненавистникам 3D-шутеров познакомиться с новинкой хотя бы ради ознакомления с техническими возможностями современных игр. Ребята из Valve подняли планку очень высоко. Спасибо им за это.
Что же касается непосредственно графики, то порадовать мне вас особенно нечем. И не спрашивайте, где графика лучше: здесь или в Doom 3. Вообще эти игры сравнивать совершенно бессмысленно, поскольку они принципиально разнятся между собой как процессом, так и визуальным исполнением. Демонически мрачный ужастик Doom 3, большая часть геймплея которого проходит в закрытых помещениях, просто не может соревноваться с флегматично-просторным HL2, демонстрирующим панорамные красоты открытой природы. И, тем не менее, я понимаю, что сравнения все равно не избежать. Да, HL2 визуально не производит такого впечатления, как Doom 3. Да, игру слегка передержали — сегодня она уже не может шокировать общественность ничем. Да, местами она производит впечатление простецкой и незатейливой. И вместе с тем у движка масса положительных качеств, главнейшим из которых являются щадящие системные требования. Проект изначально ориентировался на широкую общественность, и даже максимальные настройки не требуют каких-то невообразимых конфигураций. А счастливые обладатели Radeon'ов могут и вовсе насладиться игрой в высоких разрешениях, ибо как Doom 3 был лучше оптимизирован под продукцию NVidia, так и HL2 "заточен" под ускорители ATI. Из приятных впечатлений о графике можно вспомнить вездесущие шейдеры и великолепные световые спецэффекты (не путать с эффектами освещения!). Из негативных — наличие множества текстур низкого разрешения, причем как на предметах окружения, так и на второстепенных персонажах. А вот о звуке могу сказать только хорошее, причем абсолютно обо всех его составляющих — от эффектов стрельбы до озвучки персонажей. Что касается музыки, то такого темного, тревожно-щемящего и вместе с тем энергичного саундтрека я давненько не слыхал. Решпект!
Однако пора переходить к главному. Вопреки всем традициям игроиндустрии в Valve решили действовать от обратного, и вместо того, чтобы добавить в продолжение "всего и побольше", они все поурезали. Взять, к примеру, оружие. Да, Gravity Gun — замечательная вещь, особенно его "продвинутый" вариант, которым нам милостиво дадут попользоваться в последних эпизодах. Но кроме него добавили всего одну пушку — довольно шустрый плазменный автоматик военных с весьма интересным альтернативным режимом. Еще в паре эпизодов дозволят поиграться с феромоновыми гранатами, вызывающими муравьиных львов. Все, хватит. Зато убрали: любимые мины с лазерными датчиками, не менее уважаемые радиоуправляемые взрывпакеты, "радиоактивную" пушку с крутящимся барабаном, инопланетных букашек-таракашек, которые так весело прыгали по стенкам в оригинале, энергетический спиралемет — одно из самых мощных орудий первой части и — "святая святых" — мухомет наручный! Где логика? Если уж сиквел сюжетно идет по стопам оригинала, то куда подевались все эти уже не раз апробированные девайсы? В ответ — тишина... "Монстрятник" заставляет хмуриться и кусать локти от досады. Да, здесь нас порадуют целыми тремя видами headcrab'ов. Плюс слегка обогатили генеалогическую ветвь зомби, некоторые разновидности которых теперь являются сущими дьяволами с обликом "хищника". Муравьиные львы вместе со своей маткой — замечательная придумка до поры до времени. С некоторой натяжкой к монстрам можно отнести полуорганические летательные аппараты и великолепных, чего уж там, шагающих Strider'ов. Ах, да, чуть не забыл — тут же есть еще механические летающие хлеборезки и несколько совершенно безобидных сканеров. Но и всего-то! Это в игре, которую шесть лет разрабатывали. А куда запропастились плюющиеся крокодилы, всенародно любимые ультразвуковые "хрюшки", лабораторные исполины с "мухострелами", слепые (но чутко слышащие) клювастые "змейгорынычи", подводные "барракуды" и, наконец, — олицетворение и символ Half-Life'a — зеленокожие красноглазые гуманоиды, которые в славном прошлом жуть как любили материализироваться за спиной и "заряжать" Фримену в пятую точку электрическим разрядом? А про них забыли. Многие скажут: игра не должна быть повторением оригинала, прогресс должен идти вперед — и так далее, и тому подобное. Полностью согласен. Но кто мешал и добавить новых противников, и оставить старых, хотя бы местами? А то, что в 98 было прорывом — искусственный интеллект спецназа, — здесь не производит должного впечатления. Конечно, тупыми их не назовешь — они обучены командному взаимодействию, прячутся за укрытиями, ловко пользуются гранатами и не пренебрегают стрельбой через окна. Но кого этим удивишь в наше время? Игрока лишили даже любимой забавы — понаставить мин-"растяжек" и заманить группу военных в узкий коридор, а потом стоять и наблюдать, как бравые вояки раскидывают содержимым своих шлемов... Грустно и обидно.
И, наконец, то, без чего не может существовать ни один шедевр — цельность восприятия. Ее нет. Игра крайне неравномерна, она не в состоянии держать игрока в постоянном напряжении, она не интригует, в конце концов! Места, где восхищенно цокаешь языком, можно пересчитать по пальцам одной руки. Да, ради этих моментов игру стоит пройти, если вы потребуете от меня прямого ответа. Но до чего же мало таких чудных мгновений! Игрок едва успевает "раскалиться" на очередном жарком месте, как его тут же остудят следующим эпизодом, совершенно апатичным и вялым. Может быть, где-то "так закалялась сталь", но мы-то не железные. Если же вы ожидаете от HL2 раскрытия сюжетных загадок — смело пропускайте вторую часть. Потому что концовка не позволяет сделать никаких выводов, а лишь открыто намекает на продолжение. В течение игры мы не только не получаем ответов на вопросы первой части — нас озадачивают новыми. Почему люди Сопротивления и бывшие враги-инопланетяне теперь сотрудничают? Откуда лезут в наш мир полуорганические монстры? Кто стоит за седобородым? Кто, черт подери, этот самоуверенный незнакомец с кейсом? И главный вопрос — когда мы получим ответы на все эти вопросы??? Наверно, еще лет через пять-шесть. И самое обидное: умом-то я понимаю, что разработчики хотели создать ауру глобальной тайны, разгадка которой настолько сложна и многопланова, что понять ее в силах лишь избранные. Игрока хотели окунуть в атмосферу вселенского заговора и заставить искать объяснения самому. Приподнять краешек кулисы, а затем оставить его наедине с немым суфлером... Умом я это понимаю, но сердцем — не могу.
Оценка: 8. Шедевр здесь больше не живет. Если уж носишь такое громкое имя — надо соответствовать, и то, что можно простить новичкам, недозволительно матерым профессионалам. С игрой все равно следует ознакомиться каждому и пройти ее до конца — инноваций и замечательных моментов в HL2 хватает. Но, пройдя игру, не чувствуешь, что побывал в сказке. А так хотелось...
Highcoaster
Игра, наконец, пройдена и отложена до поры до времени в дальний ящик, а голова битком набита самыми разными (и весьма противоречивыми) умозаключениями. Уже давно я не встречал проекта, который оставляет столько мыслей после прохождения. Причем мыслей не столько о самой игре, сколько о состоянии игроиндустрии в целом и возрастающей степени ее влияния на игровое сообщество. Но ту часть читателей, которая еще не успела поиграть в любимое детище Valve, все это мало интересует. У них еще будет возможность самостоятельно прийти к тем же (или иным) выводам. Поэтому я начну обзор так:
Это уже совсем другой Half-Life
Не нужно быть Нострадамусом, чтобы предсказать резонанс, который вызовут эти слова в геймерских душах. Поэтому вначале я хотел бы сделать небольшую оговорку: трудно отыскать человека, который любил бы оригинальный Half-Life больше, чем я. Саму игру я прошел трижды плюс еще несколько раз Opposing Force и Blue Shift. След, который оставило в моем сердце это чудо 98-го года, не поддается описанию. В первой части мне нравилось абсолютно все. Так что вы можете себе вообразить, КАК я ждал продолжения. 16 ноября стало для меня праздником, который бывает реже, чем Новый год, и более важен, чем собственный день рождения... И я ничуть не приукрашиваю. Поэтому мне остается только передать вам свои ощущения от знакомства с "Полужизнью" поэтапно. Тем более, что, как показала практика, они почти идентичны тем, которые испытали многие люди, уже прошедшие игру до конца.
Half-Life 2 начинается ровно с того места, на котором закончилась оригинальная игра шестилетней давности. Наш герой, дабы предотвратить уничтожение человечества, соглашается на сотрудничество с корпорацией Black Mesa. City 17 — место нового командирования Гордона Фримена — встречает нас на выходе из электрички жесточайшим "визовым" контролем. Всюду, куда ни кинь, важно ходят одетые в противогазы патрули полиции, преисполненные осознанием собственной важности, а люди в гражданском все поголовно выглядят подавленными. Атмосфера всеобщей депрессии и безысходности чувствуется буквально кожей. Это проявляется и в ссутуленных спинах стоящих в очереди за форменной одеждой новоприбывших, и в вещающем со всех экранов белобородом диктаторе, напыщенно выдающем фразы о счастье и процветании жителей, и еще в целой гамме мелких штрихов. Пробуешь сунуться в какую-нибудь дверь — и получаешь в лучшем случае приказ убираться подобру-поздорову, а в худшем — и "электроудочкой" могут огреть. Обращаешься к любому прохожему на улице — и с удивлением узнаешь, что все мечтают свалить отсюда куда подальше. А в центре города возвышается уходящий в небо узкий шпиль Черной Цитадели, все входы-выходы к которой перекрыты...
"Да что здесь происходит?" — вот единственная мысль, возникающая при первом знакомстве с игрой. Постепенно, наблюдая, как полиция избивает в подворотнях беззащитных жителей, как "стражи порядка" устраивают квартирные облавы и проводят репрессии, как "с пристрастием" допрашивают новоприбывших, проникаешься праведным гневом и неодолимым желанием докопаться до сути вещей. Увы, здесь вам не дадут никаких ответов. Единственный шанс во всем разобраться — податься в ряды набирающего численность Сопротивления.
Дальше следует весьма занимательный видеоряд скриптовых роликов в лаборатории и знакомство с главными действующими лицами. Наблюдая отношения доктора Клинера с ручным (!!!) Heacrab'ом, начинаешь по-другому воспринимать смысл фразы "Мне headcrab всю плешь проел". Неплохо. А потом, так толком ничего и не объяснив, нас телепортируют неведомо куда, и... начинается форменное издевательство над игроком. Несколько огромных, чрезмерно затянутых эпизодов, в которых Фримен передвигается сначала на катерке, затем на знакомом еще со времен альфа-версии багги, навевают откровенную скуку. Изредка процесс решения сопутствующих дальнейшему продвижению головоломок разбавляется воздушными машинами и куцыми перестрелками с полицейскими патрулями. Постоянно ловишь себя на мысли, что все вокруг вымерли, а ты оказался где-то на окраине мира в постъядерный период и непонятно зачем ломишься и ломишься по бурелому вперед без какой-либо внятной цели. И — что самое невероятное — пропадает желание играть! Временами игроком со страшной силой овладевает зевота, и все чаще возникают сомнения в финальной версии игры. Неужели ЭТО — Half-Life? Где та атмосфера постоянного напряжения, когда в каждой подворотне ищешь потенциальную засаду? Когда любое мало-мальское движение заставляет вжиматься в пол и осматривать местность сквозь оптический прицел арбалета? Когда два отряда спецназа вселяют в душу ужас и неуверенность в собственных силах? Где это все? Увы, почти вся первая треть игры лишена какого-либо драйва. Атмосферности — тоже. Сюжетные изыски канули в неизвестном измерении. Эти три кита, три столпа, на которых нерушимо покоился монолит первого "Халф-Лайфа", истончились до состояния изгрызенных термитами бревнышек. К счастью, в Valve кто-то прочувствовал ситуацию, и дальше началась "работа над ошибками". Потихонечку сюжет начинает обрастать "мясом", отряды полиции активизируются, и мы из роли постоянно убегающего доктора медленно, но неотвратимо превращаемся в охотника. Первый босс встречается лишь к середине игры (если не считать таковым поединок с вертолетом на запруде), и, завалив (не без удовольствия) матку Муравьиных львов, мы обретаем новое оружие и — по совместительству — союзников в лице этих самых насекомых. Причем лично мне так и не удалось понять логику, которой руководствовались разработчики при именовании здешней фауны. Ни на муравьев, ни — уж тем более — на львов здешние "таракашки" не похожи. Скорее уж на песчаных клещей — впрочем, это скорее вопрос художественного восприятия. Несколько последующих сцен заставили проникнуться восхищением и почти уже позабытым духом оригинала. Не буду раскрывать перипетии сюжета, отмечу лишь, что сцены штурма военной базы и последующей осады тюремного блока — одни из самых горячих моментов за всю игру. Вот уж где действительно залазишь под скамейку и молишься, чтобы очередная порция свинца пролетела мимо. Перегружаться приходится не один раз, но это хочется делать — вот что главное! Кстати, товарищей, которые по тем или иным причинам не смогли одолеть данные эпизоды, я призываю задействовать не спинномозговые рефлексы, а серое вещество — поскольку ряд ситуаций в игре можно решить, используя возможности физики движка.
Коль уж мы коснулись физики, то на ней стоит остановиться подробнее. С чувством огромной радости и с совершенно чистой совестью за сказанное далее хочу заявить: на рынок пожаловал новый эталон физической модели в играх, который наверняка найдет себе применение еще не в одной будущей разработке. Мне было очень приятно отмечать, что демонстрируемые на Е3 технические возможности движка были воплощены в проекте на все 100% в отличие от некоторых других команд, которые показывали честную физику лишь в техно-версиях, а в игрушках половину возможностей урезали, пользуясь универсальными отговорками вроде "чтобы не перегружать процесс". Учитесь, господа, как можно не только не перегрузить процесс, но и сделать физику совершенно неотъемлемой частью прохождения. Интерактивность — на запредельном уровне. Двигать тем или иным образом можно все, что весит меньше пяти тонн и не прикручено к полу. А заполучив разрекламированный Gravity Gun, про сюжет и вовсе забываешь, пару часов искренне наслаждаясь новоприобретенными возможностями. Перед глазами до сих пор стоит момент, когда я впервые захватил гравилучом диск циркулярной пилы и вместе с ним перешел из одной комнаты в другую... Диск перекатывался, траекторией движения повторяя неровности дверной коробки. ПЕРЕКАТЫВАЛСЯ, понимаете? Увидите — поймете, я не побоюсь посоветовать даже ненавистникам 3D-шутеров познакомиться с новинкой хотя бы ради ознакомления с техническими возможностями современных игр. Ребята из Valve подняли планку очень высоко. Спасибо им за это.
Что же касается непосредственно графики, то порадовать мне вас особенно нечем. И не спрашивайте, где графика лучше: здесь или в Doom 3. Вообще эти игры сравнивать совершенно бессмысленно, поскольку они принципиально разнятся между собой как процессом, так и визуальным исполнением. Демонически мрачный ужастик Doom 3, большая часть геймплея которого проходит в закрытых помещениях, просто не может соревноваться с флегматично-просторным HL2, демонстрирующим панорамные красоты открытой природы. И, тем не менее, я понимаю, что сравнения все равно не избежать. Да, HL2 визуально не производит такого впечатления, как Doom 3. Да, игру слегка передержали — сегодня она уже не может шокировать общественность ничем. Да, местами она производит впечатление простецкой и незатейливой. И вместе с тем у движка масса положительных качеств, главнейшим из которых являются щадящие системные требования. Проект изначально ориентировался на широкую общественность, и даже максимальные настройки не требуют каких-то невообразимых конфигураций. А счастливые обладатели Radeon'ов могут и вовсе насладиться игрой в высоких разрешениях, ибо как Doom 3 был лучше оптимизирован под продукцию NVidia, так и HL2 "заточен" под ускорители ATI. Из приятных впечатлений о графике можно вспомнить вездесущие шейдеры и великолепные световые спецэффекты (не путать с эффектами освещения!). Из негативных — наличие множества текстур низкого разрешения, причем как на предметах окружения, так и на второстепенных персонажах. А вот о звуке могу сказать только хорошее, причем абсолютно обо всех его составляющих — от эффектов стрельбы до озвучки персонажей. Что касается музыки, то такого темного, тревожно-щемящего и вместе с тем энергичного саундтрека я давненько не слыхал. Решпект!
Однако пора переходить к главному. Вопреки всем традициям игроиндустрии в Valve решили действовать от обратного, и вместо того, чтобы добавить в продолжение "всего и побольше", они все поурезали. Взять, к примеру, оружие. Да, Gravity Gun — замечательная вещь, особенно его "продвинутый" вариант, которым нам милостиво дадут попользоваться в последних эпизодах. Но кроме него добавили всего одну пушку — довольно шустрый плазменный автоматик военных с весьма интересным альтернативным режимом. Еще в паре эпизодов дозволят поиграться с феромоновыми гранатами, вызывающими муравьиных львов. Все, хватит. Зато убрали: любимые мины с лазерными датчиками, не менее уважаемые радиоуправляемые взрывпакеты, "радиоактивную" пушку с крутящимся барабаном, инопланетных букашек-таракашек, которые так весело прыгали по стенкам в оригинале, энергетический спиралемет — одно из самых мощных орудий первой части и — "святая святых" — мухомет наручный! Где логика? Если уж сиквел сюжетно идет по стопам оригинала, то куда подевались все эти уже не раз апробированные девайсы? В ответ — тишина... "Монстрятник" заставляет хмуриться и кусать локти от досады. Да, здесь нас порадуют целыми тремя видами headcrab'ов. Плюс слегка обогатили генеалогическую ветвь зомби, некоторые разновидности которых теперь являются сущими дьяволами с обликом "хищника". Муравьиные львы вместе со своей маткой — замечательная придумка до поры до времени. С некоторой натяжкой к монстрам можно отнести полуорганические летательные аппараты и великолепных, чего уж там, шагающих Strider'ов. Ах, да, чуть не забыл — тут же есть еще механические летающие хлеборезки и несколько совершенно безобидных сканеров. Но и всего-то! Это в игре, которую шесть лет разрабатывали. А куда запропастились плюющиеся крокодилы, всенародно любимые ультразвуковые "хрюшки", лабораторные исполины с "мухострелами", слепые (но чутко слышащие) клювастые "змейгорынычи", подводные "барракуды" и, наконец, — олицетворение и символ Half-Life'a — зеленокожие красноглазые гуманоиды, которые в славном прошлом жуть как любили материализироваться за спиной и "заряжать" Фримену в пятую точку электрическим разрядом? А про них забыли. Многие скажут: игра не должна быть повторением оригинала, прогресс должен идти вперед — и так далее, и тому подобное. Полностью согласен. Но кто мешал и добавить новых противников, и оставить старых, хотя бы местами? А то, что в 98 было прорывом — искусственный интеллект спецназа, — здесь не производит должного впечатления. Конечно, тупыми их не назовешь — они обучены командному взаимодействию, прячутся за укрытиями, ловко пользуются гранатами и не пренебрегают стрельбой через окна. Но кого этим удивишь в наше время? Игрока лишили даже любимой забавы — понаставить мин-"растяжек" и заманить группу военных в узкий коридор, а потом стоять и наблюдать, как бравые вояки раскидывают содержимым своих шлемов... Грустно и обидно.
И, наконец, то, без чего не может существовать ни один шедевр — цельность восприятия. Ее нет. Игра крайне неравномерна, она не в состоянии держать игрока в постоянном напряжении, она не интригует, в конце концов! Места, где восхищенно цокаешь языком, можно пересчитать по пальцам одной руки. Да, ради этих моментов игру стоит пройти, если вы потребуете от меня прямого ответа. Но до чего же мало таких чудных мгновений! Игрок едва успевает "раскалиться" на очередном жарком месте, как его тут же остудят следующим эпизодом, совершенно апатичным и вялым. Может быть, где-то "так закалялась сталь", но мы-то не железные. Если же вы ожидаете от HL2 раскрытия сюжетных загадок — смело пропускайте вторую часть. Потому что концовка не позволяет сделать никаких выводов, а лишь открыто намекает на продолжение. В течение игры мы не только не получаем ответов на вопросы первой части — нас озадачивают новыми. Почему люди Сопротивления и бывшие враги-инопланетяне теперь сотрудничают? Откуда лезут в наш мир полуорганические монстры? Кто стоит за седобородым? Кто, черт подери, этот самоуверенный незнакомец с кейсом? И главный вопрос — когда мы получим ответы на все эти вопросы??? Наверно, еще лет через пять-шесть. И самое обидное: умом-то я понимаю, что разработчики хотели создать ауру глобальной тайны, разгадка которой настолько сложна и многопланова, что понять ее в силах лишь избранные. Игрока хотели окунуть в атмосферу вселенского заговора и заставить искать объяснения самому. Приподнять краешек кулисы, а затем оставить его наедине с немым суфлером... Умом я это понимаю, но сердцем — не могу.
Оценка: 8. Шедевр здесь больше не живет. Если уж носишь такое громкое имя — надо соответствовать, и то, что можно простить новичкам, недозволительно матерым профессионалам. С игрой все равно следует ознакомиться каждому и пройти ее до конца — инноваций и замечательных моментов в HL2 хватает. Но, пройдя игру, не чувствуешь, что побывал в сказке. А так хотелось...
Highcoaster
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 49 за 2004 год в рубрике разное :: виртуальные радости