Men of Valor

Жанр: FPS. Разработчик: 2015 Inc. Издатель: Vivendi Universal Games. Количество дисков в оригинальной версии: 2. Похожие игры: серия шутеров о Вьетнаме. Системные требования: AMD Athlon 1,3 GHz, 256 Mb RAM, 64 Mb VRAM (p.s. support), DX 9.0c, 3,2 Gb free space. Рекомендуемые: AMD Athlon 2,8 GHz, 512 Mb RAM, 128 Mb VRAM

Жанр FPS продолжает упорно лидировать в списке "Максимально возможное отношение отстойных игр к общему количеству выпущенных". Причин тому несколько: во-первых, с технологической точки зрения шутеры являются наиболее сложным продуктом, требующим от создателей не только прямых рук, но и недюжинного таланта (как вариант — толстенного кошелька) для внедрения в игру качественного движка. Далеко не все обладают и тем, и другим, как следствие — большой процент брака ("отстоя"). Вторая причина неразрывно связана с первой, и заключается она в исключительной популярности жанра. Рядом с популярностью всегда лежат прибыли — а они, родимые, и являются основным стимулом гейм-девелоперов. В погоню за наживой устремляются очень многие, опытные и не совсем, и с ростом процента шутеров от общего числа игр растет и процент отстоя, который выпадает на долю нам, ни в чем не повинным геймерам. Хотя нет — наша вина тут тоже есть: это именно наше пристрастие к играм и готовность выложить за оные определенную сумму. Платим деньги за хорошую игру — это видят и доморощенные игроделы-умельцы, которые немедленно бросаются к своему клонирующему станку и открывают фабрику по производству изначально посредственного продукта. Как много вы видели хороших шутеров за последние полгода? Пальцев одной руки хватит? Думаю, еще и много будет. А теперь попробуйте посчитать количество разнообразных стрелялок, что пылятся на полках ближайшей торговой точки. Ага, то-то и оно. И причем намечается тенденция к увеличению процента бездарного хлама от всех выпущенных FPS. Вышел DooM3. Вот уже в продаже появился Half-Life 2. Весной — STALKER, в перспективность которого лично я не слишком верю. А дальше что? Я отвечу: дальше будут груды все того же бездарного хлама, которые мы будем разгребать в ожидании чего-нибудь достойного. Досадно.

Из всех же шутеров я бы выделил одну группу изначально бесперспективных — шутеры на тему Вьетнамского конфликта. Исключение, возможно, составит Battlefield: Vietnam, но я не фанат сетевых баталий. Все были до ужаса убогими, кривыми, некрасивыми, да и скучнейшими в придачу. В чем же причина? Специфика региона? Возможно. Сделать шутер по "Буре в Пустыне" проще — не нужно никаких графических ухищрений: пустыня — она и есть пустыня. Джунгли же надо тщательно прорисовывать, хотя опыт FarCry доказывает, что нет ничего невозможного. Урбанистическое окружение вполне естественно ограничивает свободу передвижения игрока запертыми дверями, непролазными развалинами, баррикадами поперек всей улицы и прочей атрибутикой городских сражений. Большие открытые равнинные пространства можно ограничить скалами, реками или непролазной тайгой в конце концов. А чем же ограничить пространство в джунглях? Вот именно: другой разновидностью — Непролазными Джунглями. К огромному сожалению, попытки создать более-менее реалистичный и незаметный переход от пролазных джунглей к непролазным окончились неудачно несмотря на огромный энтузиазм и старания многих девелоперских команд. Результатом сих попыток стало такое небезызвестное явление, как Стена из Джунглей, позволившая ограничить доступное для действий пространство до размеров обычного коридора. Натянуть на Стену нужную текстуру — дело нехитрое. В итоге мы получаем "точное воплощение жутких джунглей Вьетнама". Кто еще не любовался этой, без преувеличения скажем, Великой Стеной — без проблем: установите себе любую игру, в названии которой фигурирует слово "Vietnam". Кто уже успел полюбоваться и соскучился — добро пожаловать в Men of Valor.

Итак, дамы и господа, что же такое Men of Valor? Это есть шутер от самого что ни на есть первого лица, который дает нам возможность вновь ощупать виртуальными руками творение многих поколений геймдевелоперов — ту самую Великую Стену, что позволяет превратить обширные заросли в один узкий коридорчик. Эта Стена будет нашим путеводителем по зарослям Вьетнама, она всегда будет приводить нас к цели — достаточно лишь пойти вдоль нее. Она не даст заблудиться, не позволит нам свернуть с праведного пути, жестоко пресекая наши попытки обойти противника с фланга и зайти ему в тыл. "Вперед, вперед и еще раз вперед!" — вот негласный лозунг этой Стены. Дорожка скатертью, автомат наперевес, а про стрейфы забудьте. Кто ж повинен в выходе сего чуда в свет? А это известная всем контора, однажды уже прославившаяся на весь мир, выпустив лучший шутер по Второй мировой (на то время). Поприветствуем же новое детище компании с емким названием 2015 Inc.! Их первое творение — Medal of Honor — до сих пор на слуху у многих во многом благодаря несчетному множеству собратьев-клонов, метко прозванных адд-онами. Недавно выпущен и еще один отпрыск, и в то время, как вы будете читать эти строки, он, возможно, уже будет у вас на винте. И пока клонодельческий станок вовсю трудится, сами 2015 Inc. занялись новым проектом, о котором и речь. Очевидно, полностью осознав свое поражение на арене WWII, поплакав над безвременно ушедшим детищем (а его могилу, напомню, бессовестно топчет сводный братишка Call of Duty), разработчики принялись за сотворение нового. И даже ушли с проторенной дорожки, ведущей на арену WWII — пусть теперь бесчисленные клоны пытаются спихнуть зарвавшегося сводного с пьедестала. 2015-е открыли для себя новые горизонты — бескрайние джунгли Юго-Восточной Азии. Конкурентов на этих просторах у них было немного: как уже говорилось, все проекты о мясорубке тридцатилетней давности не отличались ни приглядной физиономией, ни плавностью движений, ни отточенными манерами. Так, грубые неотесанные чурбаны. Стать лидером среди этих чурбанов — задача, в общем, не очень трудная. Нужно быть лишь чуточку лучше — и дело сделано. Однако, как водится, обнаружилась масса подводных рифов, на которые с размаху налетали гордые ладьи всех без исключения геймдевелоперов. И после свидания с этими рифами из остатков ладьи можно было склепать разве что небольшой грубый плот. Вот такими плотами и добирались до вьетнамских лавров самые честолюбивые. От возвышенных, оптимистичных, полных энтузиазма порывов оставалось лишь тупое желание со скрипом довести работу до конца. Что становилось венцом этой работы — можете наблюдать сами. Но вернемся к нашим Стенам. На сей раз счастливый билет на экскурсию к Великим Стенам Вьетнама выпал одному рядовому армии США — чернокожему (или мне показалось?) парню по фамилии Shepard. Не знаю, мечтал ли он когда-нибудь увидеть эти Стены собственными глазами, однако с момента прибытия во Вьетнам и вплоть до конца игры они станут его постоянными спутниками. Один ствол в руке, еще три — в загашнике, несколько неподконтрольных камрадов-вояк рядом и бесконечные, непроницаемые Стены... На дворе конец 60-х, а значит, тут идет война. Ствол придется использовать по назначению, причем очень часто — все-таки шутер. Камрады тоже иногда будут помогать — бестолково стрелять по всему, что движется, а нам можно смело прятаться за их тела и чувствовать себя в относительной безопасности. Если вы заметили за ними поступки, отличные от вышеназванных — что ж, перед вами был скрипт. Радуйтесь: и его могло не быть. Для пущей безопасности у нас есть личное оружие — не более четырех стволов за раз. Список не очень длинный, но и его оглашать не стоит: все названия уже приелись. Оружие трофейное — уже поинтереснее. Снимается оно, правда, не с каждого убиенного, но где-то у одного из пяти-шести попадается. Все трофеи будут советского производства, что, в принципе, не удивительно. Старые друзья ППШ и АК-47, винтовка со штыком СКС, пулемет... Тоже негусто, но вкупе с американскими образцами дает какое-то разнообразие. А без разнообразия тут никуда — вокруг ведь, напомню, Стены из джунглей, на которые натянута текстура — одна, но большая. Мы крадемся вдоль Стены в ожидании внезапной атаки вьетконговцев — скорее всего, из засады... В этих джунглях они, должно быть, как дома. Но вот недоразумение! Если подкрасться очень осторожно — желательно ползком — то вполне можно удивить матерого вьетнамского бойца внезапной пулей в черепную коробку, благо прицелиться время будет. Немного нелогично? Звук выстрела привлечет внимание соратников павшего жертвой собственного невнимания, и начнется диспут, главным аргументом в котором станет свинец специфической формы. Но тут мы замечаем нечто, до сих пор не виданное нигде ранее. Вьетконговцы таки научились пролазить сквозь Великие Стены, чем вовсю, паразиты, и пользуются, устраивая нам сюрпризы и материализуясь за нашей спиной буквально ниоткуда. Количество штыков в притаившейся за Стеной армии даже примерно назвать нельзя, поэтому отстрел набегающих "из лесу" врагов может сильно затянуться. И подобное в этой игре сплошь и рядом.

Но если почти все вышеописанное можно было наблюдать и ранее, то некоторые элементы игры будут-таки в диковинку. К примеру, изобретенная особо хитроумными новая система повреждений. Теперь каждая пуля не только снимает часть здоровья, но и вызывает потери крови, которые усугубят и без того нелегкую ситуацию. Выход один — бинты! Забыв обо всем на свете, мы ловким движением пережимаем артерию, достаем из сумки бинт и плотно прикрываем рану — это если в реальной жизни. Тут же, нажав соответствующую кнопку, мы попросту останавливаем стремительное падение индикатора здоровья. Но ведь есть же воображение, правда? Непосредственно механические повреждения исцеляются с помощью аптечек, собираемых с трупов противников. Мародерство? Да кому какое дело... Самая неприятная часть повествования — несомненно, технологическая. Несу вам радостную весть — 2015 Inc. наконец-то решила отказаться от использования в своих проектах движка от Quake 3. Хм, видимо, сочли его несоответствующим современным требованиям. Ну, а так как движки писать они отродясь не умели, то опять попросили добрых дядек из крупных игрописательских контор поделиться плодами творчества. И будь я неладен, если мы имеем дело не с Unreal Engine! Причем не с самой удачной его модификацией, если судить по корявости анимации персонажей. Безусловно, движок был доработан, что сразу заметят обладатели хороших видеокарт. Тут присутствуют пиксельные шейдеры, причем версии 2.0. Удивительно? Согласен. С открытыми пространствами по-прежнему туговато, поэтому и используются эти вездесущие Стены. Физика? Не сильно заметна, особенно если обратить внимание на то, как разлетаются обломки бункера и тела засевших в нем, когда сверху на них падают артиллерийские снаряды. Так вот, разлетаются они по красивым и довольно правильным траекториям — но вот подобное шоу стало бы возможно лишь в случае взрыва внутри. Тела тут никак не реагируют на попадание пуль, объекты приклеены к поверхностям намертво, интерактивность на отметке абсолютного нуля. Недурен эффект с оглушением — в случае близкого разрыва снаряда. Правда, это практически весь список эффектов, которые можно тут наблюдать (ну, добавьте еще симпатичные взрывы). Продолжать, думаю, не стоит — все и так ясно. Игра лишена той сценичности, картинности, что нет-нет да можно было наблюдать в "Медали". Скукотища и однообразие жутчайшее. Да, разрешат полетать на вертолете в качестве стрелка. Да, можно будет поплавать по реке на лодке. И даже поездить на броневике! Развлечения для детей, одним словом. Есть, правда, пара интересных моментов ближе к финалу. Что еще интересного? А что может быть интересного в отстреле одних и тех же вьетконговцев, ползая по одним и тем же джунглям, стреляя из того же ППШ (патроны к М-16 давно вышли)? Хотя... Соломенные шляпы забавно слетают с головы — если прицелиться как следует. Реализм? Вряд ли им тут сильно пахнет, раз очередь не способна прошить бамбуковую хижину. Зато тут явственно ощущаешь, что такое пулемет — убойная сила этих стволов намного превышает параметры других видов огнестрельного оружия. Ближе к концу кампании бои станут более ожесточенными, придется передвигаться только ползком, сидеть подолгу в окопах, забрасывать вражин гранатами. Единственное, что находится на должном уровне — так это звуковое сопровождение. Все стволы разнятся по голосу, самые крупные звучат очень убедительно. Если идет жаркая перебранка, то все вокруг грохочет, взрывается, постоянно раздаются залпы, очереди и т.п. — в хаосе всего этого жалкий хрип вашей М-14 будет совершенно неразличим.

Итог: 6.
Средней руки шутер с устаревшим, но модифицированным движком. Суть его — прорыв от пункта А к пункту Б со своим отрядом плюс попутная зачистка окружающего пространства. Иногда основная задача меняется, но зачистка остается всегда. Миссии в своем большинстве однообразные из-за места проведения (джунгли). Иногда встречаются исключения, но до каждого такого "исключения" — многие мили зарослей. Добавьте сюда слабый AI, отсутствующие физику и интерактивность, некоторую дозу реализма, слабую зрелищность и неплохой звук — вот и получится Men of Valor. Кстати, игра при всем своем однообразии еще и очень затянута и способна "сожрать" уйму вашего времени. Хотя, если честно, она того не стоит. Но — за старания разработчикам спасибо.

Leviafan
Диск для обзора предоставлен торговой точкой салона "Рагнеда", Немига, 2  


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 49 за 2004 год в рубрике разное :: виртуальные радости

©1997-2024 Компьютерная газета