Need for Speed: Underground 2


Need for Speed: Underground 2


Жанр: Arcade.
Разработчик: EA Games.
Издатель: Electronic Arts, Inc.
Количество дисков в оригинальной версии: 2.
Похожие игры: линейка Need for Speed.
Системные требования: P3 (Athlon) 1 GHz, 256 Mb RAM, 32 Mb VRAM, 2 Gb free space

Вот и дождались. Не прошло и года с того дня, как Великие Умы из мегамонструозной мегакорпорации Electronic Arts положили конец беспределу, который творился на экранах всех любителей виртуальных аркадных гонок. И самое интересное, что у истоков этого беспредела как раз таки и стояли те же самые Electronic Arts. Это они некогда создали игру, получившую название Need for Speed. Будучи далеко не первым автосимом (хотя таковым ее назвать было нельзя — аркадности было больше), она, тем не менее, обладала отличными внешними данными, и за ней чувствовался как титанический труд, так и огромная жажда — нет, не скорости — наживы. Эффект от ее появления ощущался явственно: что еще может так же красноречиво дать понять, что общественность покорена, как не многомиллионные прибыли? Разумеется, точная сумма доходов от NFS мне неизвестна, однако рвение, с которым EA'шники принялись клепать сиквелы и адд-оны, тоже кое о чем говорит. То были времена застоя... Если не принимать во внимание первую часть, которую смело можно назвать пробной, то из-под пера EA Games вышли лишь две достойные продолжательницы традиций Need for Speed — это, нетрудно угадать, Hot Pursuit и Porsche Unleashed. Об остальных и вспоминать не хочется. Нет, каждая игра была, что называется, "в духе, и все такое", но по непонятным доселе причинам путь их заканчивался задолго до вершины Олимпа. Самокопирование никогда не приводит к хорошим результатам, и товарищам из Electronic Arts потребовалось много долгих лет, чтобы наконец таки осознать это. Достаточно вспомнить линейку C&C — лишь две игры из этой серии были действительно хитовыми до появления в миру Generals. И то обе — оригинальный Command&Conquer и Red Alert — были созданы командой из студии Westwood, позже поглощенной нашей мегакорпорацией. А если вспомнить все спортивные симы — футбольные, хоккейные и пр. — какой там хорошие игры составляют процент от всех в линейке? Не думаю, что хотя бы половину. Таким образом, успех EA явно носил скачкообразный характер — причем время нахождения компании на пике успеха и популярности было заметно короче периода выпуска крайне посредственной продукции. И вот наступил, кажись, перелом.

День выхода в свет первого Underground'а надолго останется в памяти многих геймеров. Событие знаменательное вдвойне: во-первых, у EA наблюдается долгожданный подъем, обозначенный выходом в свет довольно интересных и качественных продуктов. Во-вторых, серия клонированных автоаркад наконец-таки прервалась, причем наилучшим образом. EA все-таки отошла от неукоснительно соблюдаемых ранее принципов и концепций, выпустив в свет проект, вобравший в себя все лучшее от предшественников и при этом сохранивший собственную индивидуальность. Проект, от которого пахло оригинальностью, который, несомненно, сказал свое слово в длинной истории автосимов, пусть даже аркадных. Идея виртуального воплощения стритрейсинга как одного из самых модных и экстремальных видов развлечений для одних и даже смысла жизни для других нашла свое одобрение у очень многих любителей игр и по праву завоевала популярность, по которой с ней сравнятся лишь единицы. Было очевидно, что игра ориентирована на самые молодые слои геймерской общественности, о чем свидетельствовали как стиль исполнения в целом, так и аркадная направленность в частности. Но некоторые из моих знакомых — настоящие ценители автосимуляторов — также заинтересовались проектом, что в очередной раз доказало, что в EA не ошиблись, сделав выбор в пользу доминирующих в рядах молодежи пристрастий и вкусов. Проект мигом затмил всех предшественников, недвусмысленно намекнув, что точная физическая модель, достоверность характеристик и прочая дребедень уже никого не интересуют. Людям нужен драйв, и Underground был буквально его воплощением. Тут было все, что нужно, для полного отрыва от земной реальности и погружения в мир уличных гонок, для полета фантазии и ее воплощения здесь, перед вами, на экранах мониторов. Игра давала возможность попробовать то, что мало кому выпадало на долю попробовать в жизни — ну, кроме тех, кто реально занимается стритрейсингом. Да и то учитывая скромные возможности для его развития в нашей стране, думаю, даже любители настоящих гонок были довольны. Поэтому нетрудно предугадать ажиотаж, связанный с появлением сиквела столь популярного проекта.

Для достижения уровня популярности предшественника Underground'у-второму достаточно было быть просто НЕ ХУЖЕ — говоря другим языком, последовать основным принципам сиквела — сделать то же самое, расширив ассортимент и перечень всего, что было доступно в предыдущей игре. Только и всего. Больше машин, больше гонок, больше наворотов, больше апгрейдов. Правда, это означало бы еще один приступ самокопирования, и в третий раз подобное уже не прокатило бы, зато эффект был бы предсказуем — однозначная хитовость. Ан нет, товарищи-разработчики не захотели удерживать расправившую крылья фантазию и изменили Underground почти что до неузнаваемости. Первое, что мы видим — город. Нет, не так — Город. Большой, поделенный на пять секторов, которые будут открываться по мере нашего прохождения, блистающий неоновыми огнями и полный шума и рева мощных, спортивных движков. Рай для любого стритрейсера. Как и в первом Underground, нам сразу дают опробовать то, что ждет нас после многих десятков побед в гонках и завоевания престижа среди местной "колесной" элиты. То бишь мощный навороченный 350Z, хорошо знакомый нам еще по первой части. Похоже, это скоро станет традицией, причем довольно действенной — завлекает еще не определившегося геймера на все сто. Что ж, нас завлекать не надо — мы прекрасно знаем, зачем пришли сюда.
Первые полчаса уйдут на ознакомление с окружающим миром. Пожалуй, это будут самые запоминающиеся моменты в игре. В первый раз перед нами не серая менюшка, безальтернативно содержащая в себе перечень доступных трасс и неумолимо заставляющая сделать выбор в пользу одной. Перед нами — Город, большой и разнообразный, дающий возможность выбора, свободу передвижения, никак не ограничивая наши желания. Несколько пробных гонок — и Underground обретает знакомые черты: мы выбираем одну из бюджетных машин и начинаем собственное восхождение — к славе, к деньгам, к огромным скоростям и дорожному беспределу, — в общем, ко всему, о чем мечтает любой стритрейсер. Но Город не дает покоя — он буквально заставляет колесить по нему без определенной цели, раз за разом убеждая, что это не сон. Ага, вон там, в закутке, притаился магазинчик, в котором продают различные приукрасы для нашего железного коня. ОК, отметился на карте, поехали дальше... Бегут минуты, складываясь в часы, а мы так и не сделали ни одного шага по карьерному пути и продолжаем бесцельно ездить, рассматривая его. Он же не перестает удивлять нас — то огромным игровым центром, с яркими, слепящими огнями реклам; то аэропортом с его заходящими на посадку лайнерами, пролетающими в каких-то десятках метров над землей, то частным сектором высоко в горах с его виллами, особняками и архитектурой, свойственной подобной застройке. Из всей этой прострации нас выводит один из соперников, которому мы со свистом проигрываем гонку "Кто кого обставит". Нет, все-таки мы забыли, зачем пришли сюда, пора бы уже отдать должное и сути игры — непосредственно соревнованиям.

Услужливая карта города, появляющаяся перед взором по первому требованию, укажет местоположение всех доступных гонок на данный момент. Наша же задача — ориентация на местности, или, говоря проще — приехать в отмеченное кружочком место, установить машину на маркер, и можно вливаться ряды соревнующихся. Именно в этот момент и понимаешь, что Underground остался-таки самим собой, хоть и изрядно видоизменился. Все те же режимы состязаний, все тот же принцип "победить или вообще не соваться", все тот же умопомрачительный драйв. Город в мгновение ока меняется, неоновые щиты перекрывают альтернативные пути, оставляя нам лишь один — так образуется наша гоночная трасса. Никаких режимов трафика, никаких правил. Никакой интерактивности, никакой модели, никаких ограничений — лишь мы, противники и трасса. Победитель получает банк и признание общественности, все остальные не получают ничего — поэтому лучше всегда быть победителем. Статистика, риплей и сейв после гонки — это стандартный набор. Получив премиальные, мы снова попадаем в Город, который внезапно возвращается к своему повседневному, будничному ритму. Едем в магазин, покупаем что приглянулось, обратно отыскиваем маркер, обозначающий очередную гонку, и понеслась... Потом опять Город, опять магазин, опять маркер... В чем дело? Может, это внешность? Да вроде нет, с ней все в порядке. Движок не меняли, посему и никаких разительных отличий быть не должно. Модельки машин сделали подетальнее, эффекты — посовременнее, обстановка стала еще более красочной, а потому рядовому геймеру жаловаться не на что. Правда, разум настойчиво просит включить антиалиасинг, но это лишь делает картинку более гладкой, а потому — более приемлемой. Так значит, дело не во внешности? Однозначно ответить нельзя. Да, машины стали лучше, так как главный акцент сделан именно на них. А если поближе присмотреться к Городу? Будет ли он таким же безупречным? Боюсь, что нет. Будучи таким завлекательным издалека, вблизи он становится довольно угловатым, размытым и не доставляет особой радости. К тому же, становится до боли ясно, что вся свобода, которую дает нам Город, — не более чем простой отвод глаз. Наше передвижение ограничено невидимыми стенами, которые отделяют нас от тех мест, встреча с которыми нашей машины попросту не сможет быть просчитана движком. "Это не GTA!" — скажете вы и будете совершенно правы. Но тогда зачем вообще весь этот Город?

Постойте, а как же аркадность? Сколько уже можно терпеть эту нулевую интерактивность, эти гранитные машины, которые не бьются, не мнутся и не выходят из строя? Да, физика столкновений упорно убеждает нас в своей правоте, но на своем опыте убедиться в правильности поведения машины во время подобной коллизии мне не выпадало шанса, потому не могу ничего конкретного сказать по этому поводу. Хотя, ИМХО, автомобиль, поцеловавший на скорости за триста фонарный столб, не должен отскочить обратно... Но ведь все это было в оригинальном Underground и там подобных нареканий не вызывало. В чем же еще может быть дело? Может, виновата новая основная концепция — ну, та самая, что избавила нас от менюшек, поставив на их место огромный Город? Это, безусловно, добавило игре разнообразия, и теперь мы не будем зацикливаться на одних лишь гонках, а сможем сделать довольно приятную передышку, всласть поколесив в свое удовольствие, выбирая тот маршрут, который нам приглянулся. Сами сможем принимать решение: поворачивать здесь или нет. Звучит глупо, но после одних сплошных соревнований в Underground-1 очень хотелось хоть глотка свободы. Хотелось все же узнать, каков он, наш город. И вот у нас есть такая возможность. И, получив ее, начинаешь сомневаться, так ли ты в ней нуждался. Сомневаешься, так ли это необходимо — самому отыскивать все эти магазины, самому тащиться на другой конец города, по знакомым уже до боли улицам, дабы там принять участие в последней оставшейся гонке... Или было бы лучше просто щелкнуть по менюшке? Да, Город дает нам еще одну возможность подработать — посоревноваться в умении с соперниками, во множестве колесящими по улицам подобно нам. Поганец настойчиво мигает габаритами, предлагая нам померяться длиной выхлопной трубы? ОК — можно удовлетворить его желание, да и небольшая финансовая помощь не помешает. Но это лишь в случае нашей победы, то бишь если мы сможем оторваться от него на несколько сот метров — а именно это условие является тут диктующим. А если не сможем? Так и будем до бесконечности носиться по улицам — свои кровные ведь тоже отдавать не хочется! Вот такие пироги. И именно это обстоятельство — безальтернативная езда от одного маркера к другому, которая приедается под конец так, что хоть волком вой, — и портит всю концепцию. Нужна нам такая свобода? Стремясь избавиться от одного однообразия, мы получили другое — и еще неизвестно, которое из них "однообразнее". Это каждый решает сам, поэтому даже специфика концепции не даст нам четкого ответа.
А может, все дело в слегка измененной системе апгрейдов? Мы по-прежнему наворачиваем как двигатель, как и внешность своего авто, лепя его таким, каким хотели бы видеть. Раскрашиваем в разные цвета, клеим наклейки, делаем рисунки — в общем, самовыражаемся. Что в этом плохого? Ничего. А тот факт, что перечень доступных наворотов стал больше — несомненный плюс. Правда, зеркала заднего обзора можно было бы оставить в покое — не такая уж заметная вещь. Но, пробежав глазами по списку, замечаешь несколько несуразностей. Зачем, позвольте, неон в двигателе? Что, можно открывать капот? Нет. Зачем модифицированные двери, если их также нельзя открывать? Зачем аудиоцентр в багажнике, если на звучание он никак не влияет (хотя было бы прикольно)? Да и багажник тоже не открывается. И ни к чему эти спиннеры, раз за ними не видно, какие диски установлены. Как говорится, чтоб было? А гидравлика? Насладиться забавными прыжками и покачиваниями нашего железного друга можно лишь в стационарном режиме — во время гонки все эти навороты ну совершенно ни к чему. Но количество плюсов — а точнее, он один — перевешивает все эти придирки. Так что, наверно, и апгрейды тут ни при чем. Да, сначала исчезновение всех компонентов при смене машины вводит в недоумение, но потом осознаешь, что заапгрейдить новую с нуля тоже возможно. Правда, так очень сложно определить, какая машина в состоянии апгрейда станет лучше — ведь их характеристики меняются неодинаково при одном и том же улучшении. Но — умная мысль — пусть лучшим будет тот автомобиль, который вы захотите видеть таковым.

А как насчет непосредственно гонок — ключевой, сказать откровенно, части игры? Ну, тут вообще придраться не к чему: гонки остались гонками, не претерпев серьезных изменений. Да, исчез режим Knockout, но вместо него мы получили два новых. Зачем? Не знаю — видимо, Нокаут сочли слишком уж посредственным и неоригинальным. Но что мы имеем вместо него? Street X — езда по трассам Drift'а, но только наперегонки. К чему это? Уж не знаю, что и сказать. По-моему, еще более неудачная идея, чем Нокаут. И еще U.R.L. — гонки на специальных полигонах (стадион, аэродром) с сильнейшими соперниками за право получения нового автомобиля. Тут еще какую-никакую логику проследить можно. В остальном же — без изменений, только вот в Drift'е мы ездим уже одновременно со всеми соперниками, и после финиша лидера у нас есть 30 секунд, чтобы завершить гонку. Да и трасса в отдельных случаях из кольцевой превращается в Sprint-подобную. А так — нареканий нет. Еще новинки? Безусловно, ведь уже упоминалось, что Underground переделали очень основательно. К примеру, чтобы попасть на обложку журнала, нужно также достичь маркера, но за определенное время. В некоторых случаях нам даже предоставят возможность самим выбрать ракурс и положение машины для фото — эксклюзивные обложки, можно хоть сейчас же печатать и вешать на стену. А также спонсорство... О, это отдельный разговор. Наши успехи не проходят незамеченными для крупных магнатов автостроительства, и некоторые из них становятся настолько щедрыми, что предоставляют нам возможность подписать с ними контракт. Часть гонорара сразу же, часть — за выигрыш указанных спонсором гонок (3 штуки), а также увеличение награды за победу в U.R.L.-состязаниях (самые престижные, как я понимаю). Но в целом ваш выбор относительно спонсирующей компании повлияет лишь на толщину кошелька, подсчитать наибольшую прибыль можно даже без калькулятора.

Ну и под конец — главный атрибут Underground'а — музыкальные треки. Каждый помнит, что для записи музыки в оригинальном Underground'е привлекались настоящие музбэнды: некоторые играли эксклюзивом, другие лишь предоставляли свои композиции, записанные ранее. Особо громких имен встречено не было — так, начинающие молодежные команды. Тут же история повторяется, только вот был сделан шаг навстречу всеобщей популяризации. Большое количество ремиксов, процент посредственной музыки близится к сотне, что не может не огорчать. Лично мое мнение — подборка на порядок хуже, чем в первой части, и это при том, что даже там она была далека от совершенства. Так что тут — сплошной минус. Жаль. А что же сюжет? И общий интерес? Да, тут присутствует довольно слабенькая, практически незаметная сюжетная линия, на которую даже внимание обращать лень. Но она есть, а это значит, что вместо обычных гонок мы получаем уже более-менее полноценную игру.

Итог: 7. К середине карьеры мы получаем все апгрейды двигателя, и почти все — визуальные. А середина — это уже более сотни пройденных гонок. Если прикинуть, что еще сотня пройдет при абсолютно неизменной конфигурации нашего железного друга, можно впасть в уныние. Когда Город становится знаком, как собственные пять пальцев, он больше не вызывает восторга. Когда поездки по нему, гонки с соперниками, посещение фотографов и магазинных дел мастеров сливаются в одну сплошную полосу, пусть даже очень цветастую, но практически бесконечную — чувствуешь необоримое желание расстаться с игрой. Занудство не приветствуется, и делать игру в два раза более затянутой — признак дурных манер. Видимо, у EA опять начинается кризис...
P.S. Получив свой любимый Skyline, вновь ощутил прилив бодрости и неповторимый драйв. На целых 3 гонки... За него — еще один балл сверху.

Leviafan


компьютерная газета


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 48 за 2004 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: Arcade.

©1997-2024 Компьютерная газета