WarHammer 40k: Dawn of War
WarHammer 40k: Dawn of War
Жанр игры: RTS. Разработчик: Relic Entertainment. Издатель: THQ. Издатель в СНГ: GFI. Дата выхода локализации: уже в продаже в оригинальной английской версии. Количество CD: 3. Похожие игры: WarCraft 3, Z, Ground Control. Системные требования: 2,2 GHz, 512 Mb RAM, 64 Mb 3D Video Card, Sound Blaster Compatible Sound Card, 1,7 Gb Hard Disc Space.
Не секрет, что многие настольные игры послужили основой для серьезных компьютерных проектов. Связано это со многими причинами: и с огромной популярностью "настолок" во всем мире (в том числе и у нас), и с продуманностью настольных игровых систем, и с ленью разработчиков (не надо придумывать собственный мир и правила игры: берем уже существующие, чуть корректируем — и новая компьютерная игра готова). Само собой, наиболее известные "мегасистемы" просто не могли быть обойдены вниманием разработчиков. Одной из таких является мир Warhammer 40k.
Warhammer 40k — это мир, действие в котором происходит в 41-м тысячелетии. Но не все так просто, ибо мир этот — не наша Вселенная — это вселенная иных (не путать с "Дозорами") существ, среди которых попадаются и люди. Представьте себе стандартный такой фэнтезийный мирок, в котором замечательно не уживались друг с другом люди и эльфы, орки и гномы, гоблины и люди-ящерицы, проводя время в бесконечных войнах. Теперь передвиньте этот мир в далекое будущее, посадите орков на танки, дайте в руки эльфам бластеры, а людей генетически измените так, чтобы лучшие из них слабо напоминали своих отдаленных предков. И вы получите мир 40k. Конечно, не все расы сумели дожить до столь интригующего развития событий. Кто-то затерялся в пучинах истории (и еще может по воле создателей мира возродиться в будущем), кто-то был полностью уничтожен, а кто-то, наоборот, вышел на первые роли. Мир 40k — основа для бесчисленного множества игр от компании Games Workshop. Но это — забавы для игроков в настольные игры. Заядлые же геймеры-компьютероманы в основном с Warhammer 40k были знакомы слабо (или незнакомы вообще). Нет, нам попадались классные проекты и здесь (например, тактические стратегии древних времен), но реально ничего, что могло бы получить признание в среде широких кругов геймерской общественности, не появлялось. Недавний Warhammer 40k: Fire Warrior считать за попытку и вовсе не стоит. Но вот появился Warhammer 40k: Dawn of War, который некоторые геймеры сразу же возвели на пьедестал. Глянем же в его честные глаза и попробуем поверить заявлениям, что лучше него в семействе игр по столь оригинальной вселенной нет.
Что касается внешнего вида, здесь все в порядке. Антураж соблюден. Уже со стартового ролика вы окунетесь в кровавые события, которые в столь далекие от нас времена стали рутиной. Нам покажут бравую атаку космического десанта на позиции орков, яростный (и короткий) бой, а также его финал. Концептуально — ничего не скажешь. Но не роликом единым жив геймер, перейдем к другим вопросам. На повестке дня у нас соответствие игры реалиям мира. Надо сказать, в плане оформления соответствие полное. Фигурки юнитов нарисованы хорошо (использовался движок от Impossible Creatures), да и боевые сцены выполнены неплохо. Более того, во всех режимах, кроме кампании, вы сможете подобрать своим подразделениям соответствующую желаниям форму, что аналогично раскраске фигурок в настольной игре. Конечно, раскраска фигурок — не главное (главное — сама игра), но все же приятно видеть, что по полю несутся бойцы в форме, дизайном которой занимались именно вы. Главное — не отчаиваться, если получилось немного не то, на что вы надеялись. Инструментарий игра предлагает неплохой, и реализовать можно практически все цветовые сочетания — было бы время. Тем, кто отважится на прохождение кампании, скажу, что таковая в игре обладает весьма небольшими размерами (порядка десятка миссий). Вряд ли вы надолго застрянете в кампании учитывая, что миссии не такие уж сложные. Совсем другое дело — режим skirmish и мультиплейер. Тут можно потратить больше времени, сражаясь за контроль над территорией. Вообще победа в компьютерном Warhammer 40k исчисляется не совсем в соответствии со строгими правилами настольной игры. На компьютере требуется лишь уничтожить всех или захватить некоторое количество ключевых точек на карте, в настольной же игре существует куда большее количество вариантов победы.
Дальше у нас следует смысл игры. Как уже сказано, требуется "завалить" противника одним из двух способов. Для этого придется безостановочно клепать войска и бросать их в атаки на врага (желательно, конечно, чтобы эти атаки были распланированы, иначе вас "порвут как Тузик грелку"). Для создания отряда нам потребуются ресурсы. Ресурсов в игре всего два: главный ресурс (для простоты назовем его так) и энергия. Для добычи главного ресурса требуется захватывать стратегически важные точки и размещать на них специальные здания. Эти здания не только будут добывать ресурс, но и защищать его месторождение от врагов (являясь одновременно башнями). Кстати, их можно будет потом апгрейдить, повышая приход ресурса и улучшая оборонительные возможности зданий. Учтите только, что приход главного ресурса будет зависеть от количества захваченных точек, из чего вытекает мораль, что ждать у моря погоды бессмысленно, и необходимо отправляться в путь сразу же, чтобы "застолбить" то, что пока не досталось конкурентам. Что значит "застолбить?" — спросите вы. Это означает взять точку под контроль своим отрядом пехоты (к сожалению, далеко не всякая пехота на это способна не говоря о технике). Снова дифирамбы и реверансы в сторону Relic — сцены захвата точек людям нравятся. Особенно впечатляет таковая у орков: весь отряд собирается вокруг стратегически важной точки и начинает стучать по земле топорами. А точка постепенно меняет хозяина. Второй ресурс — энергия. Она получается при постройке специальных зданий (a la энергостанций). Больше станций — быстрее приток ресурса, что снова наводит нас на мысль о важности в игре экстенсивного пути развития. Еще энергию можно добывать на месторождениях определенного типа, где потребуется отстроить улучшенную версию "добытчика". Если без главного ресурса нам совсем не обойтись (он идет на оплату зданий и апгрейдов), то энергия нужна лишь для производства более мощных отрядов и улучшений. Но если вы думаете, что этого мало, то жестоко ошибаетесь. Так что стройте больше добывающих зданий.
Как я уже говорил, воюют в игре отрядами, а не отдельными солдатами. Первоначально, когда вы заказываете отряд, в нем появится минимальное количество бойцов. Но количество бойцов можно прямо сразу начать увеличивать. Это позволяет отряду усилиться, причем иногда даже в три раза. Но и это еще не все. Бойцам в отряде можно выдавать вооружение, отличное от стандартной экипировки. Например, вооружить часть воинов огнеметами, что сильно поднимет боеспособность в сражениях с пехотой, или же выдать им ракетницы, и пусть берегутся вражеские "танки" — мы их больше не будем бояться. А есть и третий путь — вместо специализированного отряда создать универсалов. Пусть все отряды в вашей армии имеют различные типы вооружений, зато они будут готовы к встрече с любым противником. Отряду можно также придать сержанта. Дело в том, что у отряда (помимо полоски хитов для каждого его члена) имеется полоска морали, отражающая психологическое состояние ваших подопечных в данный момент. Чем ниже значение этой полоски, тем больше шансов на то, что отряд все бросит и побежит. А вот сержанты способны это значение восстанавливать. Небось, кричат свои "Move-Move!!!", и все сразу смело бросаются в атаку. А ведь можно еще прикрепить к отряду героя. Вот так и создаются полноценные элитные боевые единицы.
Наши отряды бегают по полю и захватывают ключевые локации, сражаясь с надоедливым врагом. А что в это время делаем мы? А мы потихоньку отстраиваем экономику и оборону, а также готовим к выходу на поле боя тяжелую артиллерию, то бишь бронетехнику. Да, пехота сильна, и ее разновидностей много, но в затяжных баталиях без поддержки танков никак. К слову сказать, эволюционировавшая к 41-му тысячелетию бронетехника предстала перед нашими глазами в двух видах. Первый — стандартные танки, второй — боевые роботы. И те, и другие одинаково хороши — выбор зависит скорее от личных предпочтений и конкретной ситуации. А поможет вам определиться неплохая система подсказок, с легкостью растолковывающая, для чего может сгодиться данное подразделение. Есть в игре и система апгрейдов. Проводятся они в различных зданиях и улучшают ваши юниты. Апгрейды, по сути, делятся на две категории: активные и пассивные. Пассивные начинают действовать сразу после исследования, а вот активные необходимо применять самому. Впрочем, разобраться в море информации вы сможете и сами (даже для английской версии вполне достаточно минимального знания языка), посему отвлечемся от подробностей и поговорим про расы.
Космические десантники (они же люди). Это "улучшенная версия" обыкновенных людей. После ряда направленных мутаций, генетических изменений и прочих издевательств человек превращается в эдакую боевую машину, способную разобраться с любым врагом, не особенно напрягаясь. Десантники обладают хорошим и сбалансированным подбором войск, так что станут неплохим выбором для начинающих игроков. Попадаются среди них и весьма любопытные юниты вроде танка "Леман Расс". Этот уродливый монстр, пришедший, как и все остальное, из настольной версии, напоминает смесь Reno FT 17 и Mk V (танки времен Первой мировой). Вот только по эффективности он превосходит названные модели в тысячу раз. В общем, десантниками поиграть стоит. Хотя бы потому, что мы и они принадлежим к одной расе.
Эльдары (эльфы) за множество тысячелетий основательно изменились. Нет уже инфантильных существ, для которых забота о мире и его природе стоит на первом плане. Главное — выжить, а все остальное не столь важно. А если для этого придется несколько измениться внешне и внутренне, то Эльдаров это не остановит. Кстати, в игре у Эльдаров есть отличные бойцы-контактники (по крайней мере, до установки патча), так что пользоваться этой недоработкой баланса стоит.
Хаоситы — нечто странное. Некогда часть людей перешла на сторону Хаоса и теперь сражается против Космического десанта, призывая разнообразных демонов и пытаясь привести в мир силы Ада. У хаоситов набор войск весьма похож на десантников, правда, слегка измененных. В результате получилась отличная смесь идей Темной стороны и людей, что привело к интересным результатам. Да, и еще: у хаоситов очень красиво строятся здания. Строитель закладывает основу, после чего через светящуюся пламенем дыру в земле прорывается само здание. Хвалю — просто отлично.
И, наконец, Орки. Говорить о них можно бесконечно. Я уже упоминал о захвате орками ключевых точек. Оригинально и то, что у орков появляется третий отдельный ресурс, ответственный за количество бойцов, которое можно будет нанять. И зависит этот ресурс не от исследований, а от количества специальных зданий-башен. Вот так одновременно можно расширять оборону и увеличивать лимит на солдат. Нравятся мне и орочьи боевые машины (особенно боевые роботы), да и сами орки парни хоть куда. Играя за них, вы не будете иметь трудностей с количеством юнитов в одном отряде — вполне реально сделать там по 15 бойцов и пойти крушить всех и вся. В общем, орки — это сила.
И еще о геймплее. Реально на поле боя все сводится к "мясу". Игрок постоянно клепает юниты, безостановочно проводит апгрейды, отправляет отряды на врага и сражается, сражается, сражается. Сами сцены сражений действительно бесподобны. Порой от выстрела танковой пушки все, кто был в радиусе поражения, взлетают и падают на землю, отовсюду несутся боевые кличи (звук и музыка в игре на высшем уровне), отряды с яростью набрасываются друг на друга. Такое чувство, что слово "жалость" этому миру чуждо, и идеи Дарвина в нем восторжествовали полностью и окончательно. Да, это многим нравится, но не всем. Значительное количество людей поиграется в кампанию, скирмиш — да и забросит диск на полку. Почему? Здесь мы подбираемся к главной причине, по которой я не поставил более высокую оценку. Warhammer 40k просто не способен на большее, нежели быть стратегией с большим количеством убиенных врагов. Да, горы трупов громоздятся на полях войны, но в пылу сражения не остается времени на размышления. Все делается автоматически, и тот, кто не способен быстро кликать мышкой, проиграет быстрому сопернику (вне зависимости от умственных способностей последнего). Получается, что игра не имеет практически ничего общего с оригинальным миром, кроме названий и внешнего вида отрядов. Нет ни неторопливого размышления над ходом, ни разнообразных условий победы, ни погружения в реалии мира (пусть даже его атмосфера и частично соблюдена). Что из этого следует? Только одно: разработчикам стоило бы не лениться и придумать собственный мир, а не брать чужой и переделывать его по своему разумению. А так — мы просто получили хорошую игру по миру Warhammer 40k. Хорошую, но не идеальную.
Оценка: 8. Хорошая стратегия для тех, кто любит быстрые игры. Поклонникам вдумчивости и Warhammer 40k не смотреть ни в коем случае, дабы не испортить себе настроение.
Morgul Angmarsky
компьютерная газета
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 48 за 2004 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр игры: RTS. Разработчи