Сравнительное тестирование видеокарт в Thief 3: Deadly Shadows
Сравнительное тестирование видеокарт в Thief 3: Deadly Shadows
Тестирование видеокарт в новых игровых приложениях — всегда интересное занятие. Особенно всех тестеров занимает вопрос получения новых методик для тестинга. И чем необычнее игра, тем более изощренными становятся методики по получению заветных цифр в графиках напротив названий тех или иных видеокарт.
Простые же пользователи получают уникальную возможность посмотреть на результаты тестов популярных 3D-ускорителей в реальных игровых приложениях, в которые играет подавляющее большинство геймеров, но которые не имеют встроенного бенчмарка для получения результатов (достоверных ли?) теста видеокарт. Польза, как оказывается, есть для всех: тестеры получают возможность самоутвердиться, разрабатывая новые методики тестирования видеокарт для новых игровых приложений, а пользователи затем смогут прочитать в статье про то, на какой же видеокарте им следовало бы играть в свою любимую игру. Сегодня мы рассмотрим методику тестирования в игре Thief 3: Deadly Shadows.
Движок Thief 3: Deadly Shadows. Версия шейдеров
Движок игры Thief 3: Deadly Shadows не представляет собой революции в мире 3D. Напротив, он зауряден уже хотя бы потому, что использует в качестве основы движок Unreal Engine 2, на котором построены Unreal Tournament 2004 и Unreal 2. Отсюда мы имеем основные спецификации двигателя, которые в полной мере присущи названным играм:
• BSP-геометрия;
• статические меши;
• анимированные скелетные меши;
• вершинные меши.
В дополнение к этому можно прибавить динамическое освещение, проецируемые текстуры, что было характерно для движков серии Unreal. Однако движки Unreal Tournament 2004 и Unreal 2: The Awakening не поддерживают пиксельные и вершинные шейдеры. Что же в этом плане может предложить Thief 3, который базируется на вышеупомянутых двигателях? Как оказалось, куда больше, чем его прародители. Для анализа версии используемых игрой шейдеров мы взяли программу 3D Analyzer. Запуск игры производился посредством данного приложения, которое позволяет просматривать фрагменты шейдерого кода игры, а также версию пиксельных и вершинных шейдеров, что весьма удобно, когда нужно, что называется, на лету оценить сложность рассматриваемого движка.
Как показал комплексный анализ всего лог-файла (скачать можно по адресу: http:// techlabs.by/downloads/articles/video/thief3/shaders.out), максимальная версия пиксельных и вершинных шейдеров — 1.1. В коде встречались 1.0 версии вершинных шейдеров, однако это, на наш взгляд, всего лишь вариации программы 3D Analyzer шейдеров версии 1.1. Именно использование в движке шейдеров 1.1 накладывает на игру достаточно жесткие системные требования (в частности, обязательное наличие видеокарты, поддерживающей шейдеры версии 1.1).
Минимальные:
Процессор: Intel Pentium IV 1,5 GHz (или эквивалентный ему AMD Athlon XP).
Память: 256 Mb.
Видеокарта: 64 Mb видеопамяти, Direct3D 9.0, поддержка Pixel Shader 1.1.
HARD DRIVE: 3.000 свободного места на жестком диске.
Рекомендуемые:
Процессор: Intel Pentium IV 2.0 GHz (или эквивалентный ему AMD Athlon XP).
Память: 512 Mb.
Видеокарта: 128 Mb видеопамяти, Direct3D 9.0, поддержка Pixel Shader 1.1.
Настройки игры
Для тестирования были выбраны максимальные настройки качества, которые были доступны в игре. Использовалась самая высокая детализация теней: ползунок был передвинут в крайнее правое положение. Как показали исследования, визуально разница в качестве между положениями ползунка настройки детализации теней не была замечена, однако разница в производительности между крайними положениями все же есть и составляет примерно 5% в скорости. Это не много, однако мы в наших настройках решили придерживаться максимального качества. Опция Bloom придает изображению немного туманный, рассеянный вид, что положительно влияет на визуальную составляющую игры. Отметим, что включение опции Bloom не позволит вам включить режимы мультисэмплинга выше "единицы" (то есть из выключенного положения) — это особенности работы данной опции в игре. По заверениям разработчиков, опция Light Cutoff должна улучшать качество изображения. Именно поэтому наш ползунок находится в крайнем правом положении. Детализация также выставлена на максимум. V-Sync традиционно отключен — как в драйверах, так и "на всякий случай" в самой игре, хотя это уже совсем лишнее.
Методика тестирования
Игра не имеет встроенного бенчмарка, поэтому мы достаточно долго были озадачены вопросом подбора методики тестирования. Целью стояло разработать такую методику тестирования, которая наиболее полно отражала бы производительность карт в реальных игровых условиях. Именно поэтому, используя FRAPS, мы решили изучить "средний игровой fps". Как оказалось, при совершенно разных способах прохождения миссии (просто различном поведении на уровне) этот параметр отличался не очень значительно (2-3 fps). Данный факт заставил нас задуматься над тем, чтобы начать проводить замеры производительности на различных видеокартах на одном конкретном уровне, примерно повторяя стиль игры от одного прогона карты к другому. Для тестинга была выбрана тренировочная миссия к игре, поскольку только в ней имеются указатели, по которым можно было бы безошибочно передвигаться одинаково при неоднократном прохождении миссии. Как оказалось, это весьма удобно, а средний fps, который мы измеряли FRAPS'ом, отличался максимум на 1 fps, что вкладывается в пределы погрешности измерений.
Тестирование
Тестовый стенд:
Материнская плата: MicroStar K7N2 Delta (nForce 2 Ultra 400).
Процессор: AMD Athlon XP 3200+ Barton (200x11 = 2200 MHz).
Память: 2x512 Mb DDR PC 3200 Kingston (двухканальный режим, тайминги 5 3 3 2).
Винчестер: Maxtor Diamond 9 Plus 120 Gb (8 Mb Cashe).
Видеокарты:
1) ATI Radeon 9550.
2) ATI Radeon 9600;
3) Leadtek GeForce FX 5700;
4) MicroStar GeForce FX 5700 Ultra;
5) ATI Radeon 9600 Pro;
6) PowerColor Radeon 9600XT;
7) Aopen GeForce FX 5900XT;
8) Sapphire Radeon 9800 Pro 128 bit;
9) Manli Radeon 9800 Pro;
10) Sparkle GeForce 6800;
11) PowerColor X800 Pro;
12) Leadtek GeForce 6800 GT;
Операционная система, тестовые программы, драйверы и настройки
Система:
• Microsoft Windows XP SP1 ENG.
• DirectX 9.0b.
• Драйвер для видеокарт ATI — Catalyst 4.9 WHQL.
• Драйвер для видеокарт NVI-DIA — ForceWare 61.77 WHQL.
Все излишества и "красивости" в операционной системе убирались, система настраивалась на максимальное быстродействие. Vsync принудительно отключался через драйверы как в OpenGL-, так и в Direct3D-приложениях. Технология сжатия текстур S3TC также отключалась.
Результаты тестирования
В тестировании приняли участие все основные видеокарты из стана Middle-End (как нижнего, так и верхнего подсекторов данного сегмента), 3 видеокарты на базе новых чипов от ATI и NVIDIA — R420 и NV40 соответственно. Иными словами, перед нами — сравнение производительности видеокарт мейнстрим-сектора (ATI Radeon 9600, NVIDIA GeForce 5700), а также более производительных решений на базе старых чипов (ATI Radeon 9800 Pro и NVIDIA GeForce FX 5900XT) и новых решений, идущих сразу же после самых дорогостоящих супер-Hi-End-чипов. Напомним: игра входит в партнерскую программу NVIDIA The way it's meant to be played, что должно давать некоторые преимущества для видеокарт NVIDIA в данной игре, однако давайте посмотрим на результаты и сделаем выводы.
Итак, 1024х768х32. Если выделить группу видеокарт на базе новейших чипов, то здесь налицо лидерство платы Leadtek на базе NVIDIA GeForce 6800 GT. Ничего удивительного учитывая то, что чипу помогают 16 конвейеров рендеринга, в то время как у ATI Radeon X800 Pro их всего лишь 12, что и не дает плате в данной игре на равных тягаться с NVIDIA GeForce 6800 GT. Что касается плат на базе чипов предыдущего поколения, то здесь в целом лидируют платы на чипах ATI среди сходнопозиционируемых сегментов. ATI Radeon 9600XT быстрее NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra, а ATI Radeon 9600 Pro быстрее NVIDIA GeForce 5700. Карта на базе чипа NVIDIA GeForce FX 5900XT показывает неплохие результаты, однако она все равно медленнее даже 128-битного варианта Radeon 9800. А вот "старичок" ATI Radeon 9800 Pro 256 бит смотрится на фоне даже последнего Hi-End очень даже убедительно. В свете недавнего спада цен на решения предыдущих поколений он может стать очень даже неплохой покупкой.
В разрешении 1280х1024 в целом тот же расклад сил.
То же самое мы можем сказать и про 1600х1200, однако просим обратить внимание на абсолютные значения fps. Похоже на то, что играть в эту игру в 1600х1200 можно только на последнем Hi-End-железе.
Выводы
Как показало наше небольшое сравнительное тестирование, несмотря на то, что игра Thief 3: Deadly Shadows входит в партнерскую программу The way it's meant to be played, карты на базе чипов ATI предыдущего поколения оказываются более предпочтительными для игры, нежели сходнопозиционируемые видеокарты на базе чипов NVIDIA. Видеокарты на базе новейших чипов от ATI и NVIDIA показывают несколько иной расклад. На чипе NVIDIA оказалась видеокарта Leadtek — 16-конвейерный GeForce 6800 GT показал преимущество перед 12-конвейерным ATI Radeon X800 Pro. Однако мы не рассматривали здесь топовые варианты видеокарт на базе NVIDIA GeForce 6800 Ultra и ATI Radeon X800 XT, а там ситуация может быть совершенно иной.
Бурдыко Алексей, info@techlabs.by
компьютерная газета
Тестирование видеокарт в новых игровых приложениях — всегда интересное занятие. Особенно всех тестеров занимает вопрос получения новых методик для тестинга. И чем необычнее игра, тем более изощренными становятся методики по получению заветных цифр в графиках напротив названий тех или иных видеокарт.
Простые же пользователи получают уникальную возможность посмотреть на результаты тестов популярных 3D-ускорителей в реальных игровых приложениях, в которые играет подавляющее большинство геймеров, но которые не имеют встроенного бенчмарка для получения результатов (достоверных ли?) теста видеокарт. Польза, как оказывается, есть для всех: тестеры получают возможность самоутвердиться, разрабатывая новые методики тестирования видеокарт для новых игровых приложений, а пользователи затем смогут прочитать в статье про то, на какой же видеокарте им следовало бы играть в свою любимую игру. Сегодня мы рассмотрим методику тестирования в игре Thief 3: Deadly Shadows.
Движок Thief 3: Deadly Shadows. Версия шейдеров
Движок игры Thief 3: Deadly Shadows не представляет собой революции в мире 3D. Напротив, он зауряден уже хотя бы потому, что использует в качестве основы движок Unreal Engine 2, на котором построены Unreal Tournament 2004 и Unreal 2. Отсюда мы имеем основные спецификации двигателя, которые в полной мере присущи названным играм:
• BSP-геометрия;
• статические меши;
• анимированные скелетные меши;
• вершинные меши.
В дополнение к этому можно прибавить динамическое освещение, проецируемые текстуры, что было характерно для движков серии Unreal. Однако движки Unreal Tournament 2004 и Unreal 2: The Awakening не поддерживают пиксельные и вершинные шейдеры. Что же в этом плане может предложить Thief 3, который базируется на вышеупомянутых двигателях? Как оказалось, куда больше, чем его прародители. Для анализа версии используемых игрой шейдеров мы взяли программу 3D Analyzer. Запуск игры производился посредством данного приложения, которое позволяет просматривать фрагменты шейдерого кода игры, а также версию пиксельных и вершинных шейдеров, что весьма удобно, когда нужно, что называется, на лету оценить сложность рассматриваемого движка.
Как показал комплексный анализ всего лог-файла (скачать можно по адресу: http:// techlabs.by/downloads/articles/video/thief3/shaders.out), максимальная версия пиксельных и вершинных шейдеров — 1.1. В коде встречались 1.0 версии вершинных шейдеров, однако это, на наш взгляд, всего лишь вариации программы 3D Analyzer шейдеров версии 1.1. Именно использование в движке шейдеров 1.1 накладывает на игру достаточно жесткие системные требования (в частности, обязательное наличие видеокарты, поддерживающей шейдеры версии 1.1).
Минимальные:
Процессор: Intel Pentium IV 1,5 GHz (или эквивалентный ему AMD Athlon XP).
Память: 256 Mb.
Видеокарта: 64 Mb видеопамяти, Direct3D 9.0, поддержка Pixel Shader 1.1.
HARD DRIVE: 3.000 свободного места на жестком диске.
Рекомендуемые:
Процессор: Intel Pentium IV 2.0 GHz (или эквивалентный ему AMD Athlon XP).
Память: 512 Mb.
Видеокарта: 128 Mb видеопамяти, Direct3D 9.0, поддержка Pixel Shader 1.1.
Настройки игры
Для тестирования были выбраны максимальные настройки качества, которые были доступны в игре. Использовалась самая высокая детализация теней: ползунок был передвинут в крайнее правое положение. Как показали исследования, визуально разница в качестве между положениями ползунка настройки детализации теней не была замечена, однако разница в производительности между крайними положениями все же есть и составляет примерно 5% в скорости. Это не много, однако мы в наших настройках решили придерживаться максимального качества. Опция Bloom придает изображению немного туманный, рассеянный вид, что положительно влияет на визуальную составляющую игры. Отметим, что включение опции Bloom не позволит вам включить режимы мультисэмплинга выше "единицы" (то есть из выключенного положения) — это особенности работы данной опции в игре. По заверениям разработчиков, опция Light Cutoff должна улучшать качество изображения. Именно поэтому наш ползунок находится в крайнем правом положении. Детализация также выставлена на максимум. V-Sync традиционно отключен — как в драйверах, так и "на всякий случай" в самой игре, хотя это уже совсем лишнее.
Методика тестирования
Игра не имеет встроенного бенчмарка, поэтому мы достаточно долго были озадачены вопросом подбора методики тестирования. Целью стояло разработать такую методику тестирования, которая наиболее полно отражала бы производительность карт в реальных игровых условиях. Именно поэтому, используя FRAPS, мы решили изучить "средний игровой fps". Как оказалось, при совершенно разных способах прохождения миссии (просто различном поведении на уровне) этот параметр отличался не очень значительно (2-3 fps). Данный факт заставил нас задуматься над тем, чтобы начать проводить замеры производительности на различных видеокартах на одном конкретном уровне, примерно повторяя стиль игры от одного прогона карты к другому. Для тестинга была выбрана тренировочная миссия к игре, поскольку только в ней имеются указатели, по которым можно было бы безошибочно передвигаться одинаково при неоднократном прохождении миссии. Как оказалось, это весьма удобно, а средний fps, который мы измеряли FRAPS'ом, отличался максимум на 1 fps, что вкладывается в пределы погрешности измерений.
Тестирование
Тестовый стенд:
Материнская плата: MicroStar K7N2 Delta (nForce 2 Ultra 400).
Процессор: AMD Athlon XP 3200+ Barton (200x11 = 2200 MHz).
Память: 2x512 Mb DDR PC 3200 Kingston (двухканальный режим, тайминги 5 3 3 2).
Винчестер: Maxtor Diamond 9 Plus 120 Gb (8 Mb Cashe).
Видеокарты:
1) ATI Radeon 9550.
2) ATI Radeon 9600;
3) Leadtek GeForce FX 5700;
4) MicroStar GeForce FX 5700 Ultra;
5) ATI Radeon 9600 Pro;
6) PowerColor Radeon 9600XT;
7) Aopen GeForce FX 5900XT;
8) Sapphire Radeon 9800 Pro 128 bit;
9) Manli Radeon 9800 Pro;
10) Sparkle GeForce 6800;
11) PowerColor X800 Pro;
12) Leadtek GeForce 6800 GT;
Операционная система, тестовые программы, драйверы и настройки
Система:
• Microsoft Windows XP SP1 ENG.
• DirectX 9.0b.
• Драйвер для видеокарт ATI — Catalyst 4.9 WHQL.
• Драйвер для видеокарт NVI-DIA — ForceWare 61.77 WHQL.
Все излишества и "красивости" в операционной системе убирались, система настраивалась на максимальное быстродействие. Vsync принудительно отключался через драйверы как в OpenGL-, так и в Direct3D-приложениях. Технология сжатия текстур S3TC также отключалась.
Результаты тестирования
В тестировании приняли участие все основные видеокарты из стана Middle-End (как нижнего, так и верхнего подсекторов данного сегмента), 3 видеокарты на базе новых чипов от ATI и NVIDIA — R420 и NV40 соответственно. Иными словами, перед нами — сравнение производительности видеокарт мейнстрим-сектора (ATI Radeon 9600, NVIDIA GeForce 5700), а также более производительных решений на базе старых чипов (ATI Radeon 9800 Pro и NVIDIA GeForce FX 5900XT) и новых решений, идущих сразу же после самых дорогостоящих супер-Hi-End-чипов. Напомним: игра входит в партнерскую программу NVIDIA The way it's meant to be played, что должно давать некоторые преимущества для видеокарт NVIDIA в данной игре, однако давайте посмотрим на результаты и сделаем выводы.
Итак, 1024х768х32. Если выделить группу видеокарт на базе новейших чипов, то здесь налицо лидерство платы Leadtek на базе NVIDIA GeForce 6800 GT. Ничего удивительного учитывая то, что чипу помогают 16 конвейеров рендеринга, в то время как у ATI Radeon X800 Pro их всего лишь 12, что и не дает плате в данной игре на равных тягаться с NVIDIA GeForce 6800 GT. Что касается плат на базе чипов предыдущего поколения, то здесь в целом лидируют платы на чипах ATI среди сходнопозиционируемых сегментов. ATI Radeon 9600XT быстрее NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra, а ATI Radeon 9600 Pro быстрее NVIDIA GeForce 5700. Карта на базе чипа NVIDIA GeForce FX 5900XT показывает неплохие результаты, однако она все равно медленнее даже 128-битного варианта Radeon 9800. А вот "старичок" ATI Radeon 9800 Pro 256 бит смотрится на фоне даже последнего Hi-End очень даже убедительно. В свете недавнего спада цен на решения предыдущих поколений он может стать очень даже неплохой покупкой.
В разрешении 1280х1024 в целом тот же расклад сил.
То же самое мы можем сказать и про 1600х1200, однако просим обратить внимание на абсолютные значения fps. Похоже на то, что играть в эту игру в 1600х1200 можно только на последнем Hi-End-железе.
Выводы
Как показало наше небольшое сравнительное тестирование, несмотря на то, что игра Thief 3: Deadly Shadows входит в партнерскую программу The way it's meant to be played, карты на базе чипов ATI предыдущего поколения оказываются более предпочтительными для игры, нежели сходнопозиционируемые видеокарты на базе чипов NVIDIA. Видеокарты на базе новейших чипов от ATI и NVIDIA показывают несколько иной расклад. На чипе NVIDIA оказалась видеокарта Leadtek — 16-конвейерный GeForce 6800 GT показал преимущество перед 12-конвейерным ATI Radeon X800 Pro. Однако мы не рассматривали здесь топовые варианты видеокарт на базе NVIDIA GeForce 6800 Ultra и ATI Radeon X800 XT, а там ситуация может быть совершенно иной.
Бурдыко Алексей, info@techlabs.by
компьютерная газета
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 47 за 2004 год в рубрике hard :: video