Conflict: Vietnam


Conflict: Vietnam


Жанр: Тактический TPS. Разработчик: Pivotal Games. Издатель: SCi Games. Количество дисков в оригинальной версии: 2. Похожие игры: линейка "Конфликтов". Системные требования: Athlon 1,2 GHz, 256 Mb RAM, 64 Mb VRAM, DX9.0b, 2,5 Gb free space.

Ставшая уже почти родной для меня контора Pivotal Games продолжает свой нелегкий труд по компьютерной реализации всех крупных конфликтов, в которых побывала их родина-мать — "Велика страна на три буквы" — США то бишь. Оставляя за кадром мелкие передряги, разработчики фокусируются на действительно громких кампаниях, проводимых вооруженными силами США, пересказывая историю ведения военных действий на свой, национально-патриотический, лад. Предыдущие два творения Pivotal Games были посвящены бушевавшей на далеких просторах Ирака "Буре в Пустыне" в не менее далеком 1991-м. Проекты мало отличались друг от друга, оба показывали суровые будни американских и английских спецподразделений, превознося до небес их вклад в "общую победу над средоточием мирового Зла". Являясь средней руки тактическими шутерами, оба "Конфликта", тем не менее, оказались довольно занятными продуктами — во многом благодаря нехитрой задумке и грамотной реализации. Подумаешь, пустыня! Что ее там рисовать? Дюны, барханы, песок везде и повсюду, добавить жалкую лачугу местного фермера, небольшой оазис неподалеку да иракский Т-62, лениво ползающий взад-вперед — и готово! Просто? Не сказал бы. И если первая часть все-таки умудрилась меня очаровать как работой дизайнеров, так и затягивающим геймплеем, то во второй разработчики уже не смогли повторить свой подвиг, выкинув на рынок продукт серый и невзрачный, без прелестей и ни на что не претендующий. Очевидно, не так уж и просто. Обломав во второй попытке зубы о серую пустынную глыбу гранита, товарищи из Pivotal Games решили переключиться на бамбук и тростник вьетнамских джунглей — вот так, резко и без объяснений. То ли они не сочли вторую войну в Ираке достойной их внимания, то ли эта пустыня уже вконец их достала — но факт остается фактом: теперь нас ждет резкая смена обстановки и скачок годиков эдак на тридцать назад.

Решив распрощаться с серо-желтой цветовой палитрой и сменив ее на зеленую всех оттенков, разработчики прямо как с цепи сорвались. Дух новаторства овладел умами из Pivotal Games — они не только сменили издателя (Activision остался верен пустыне), но и переделали всю игру от и до, оставив неизменной разве что основную концепцию. Все, что в их новом детище напоминает о первенцах, — четыре физиономии в углу экрана, бодро кричащих: "Yes, sir!!!" на необходимое сочетание клавиш, да все тот же звездно-полосатый флаг, очертания которого, если долго смотреть в одну точку на экране, начнут проступать на фоне непроходимых джунглей. Причем если смотреть очень (!) долго, станут заметны не только очертания флага — при большом усердии можно даже разглядеть, как он развевается на ветру, а если закрыть глаза, то можно услышать и некий мотив, сильно смахивающий на национальный гимн США. Другими словами, национальному духу, несгибаемой воле, отчаянному мужеству и заоблачному патриотизму здесь уделено внимания чуть ли не больше, чем собственно всему Вьетнамскому конфликту. Американский солдат тут показан во всей красе, готовый пожертвовать всем ради безопасности своей родины, готовый во что бы то ни стало защитить ее от нападок вьетнамских фермеров и скотоводов. Второе воплощение мирового Зла, очередной Враг Номер 1, на голову которого в свое время всей тяжестью обрушился карающий молот защитников всего разумного, доброго, светлого. На этот раз Враг выступает в обличье босоногих крестьян в соломенных шляпах, вооруженных в лучшем случае АК-47, а в худшем — советским раритетом времен Второй мировой. История той войны, пройдя небольшую корректировку в застенках Pivotal Games и дойдя в своей новой ипостаси до рядовых геймеров земшара, логично (с точки зрения национального духа, несгибаемой воли, отчаянного...) предусматривает победу доблестных сил США над злобными маленькими крестьянами, осмелившимися перечить Дяде Сэму. Реальный же факт падения молота Возмездия на голову собственного хозяина здесь почему-то умалчивается.

Как уже было сказано выше, создавался Conflict: Vietnam в условиях доминирования новых идей над уже проверенными временем концепциями и принципами. Пытаясь шагать в ногу со временем, ежеминутно поглядывая в сторону конкурентов, которые уже сейчас щеголяют в обновках и демонстрируют достойную подиума походку, разработчики решились не только отослать свое дитя к местному стилисту, но и произвести вмешательство на хирургическом уровне, то есть подправить ему физиономию самыми радикальными методами. Но вот незадача: то ли стилист оказался халтурщиком, то ли пластический хирург пришел на работу под большущим жужжащим насекомым, но факт остается фактом: после внесения всех изменений из немного неказистого, но вполне приемлемого внешне создания получился эдакий Квазимодо, на которого, к тому же, напялили отрепья кислотно-зеленого цвета. И вот сейчас он семенит на своих коротких, кривых ножках вслед за уходящими навстречу светлому будущему конкурентами. Когда сие творение достигнет финишной черты, вместо ликующей толпы, оркестра и пьедестала оно найдет лишь пустую упаковку от чипсов, стаканы из-под Кока-Колы да пустую тележку, в которой обычно греется поп-корн. Незачем кривыми руками за кузнечный молот браться.

Иными словами, игра получила новый движок, который, как бы нелепо это ни звучало, оказался на порядок хуже предыдущего. Да, во многом он напоминает тот, что был в предыдущих "Конфликтах" — но тот был рассчитан на большие открытые пространства. Почему разработчики отказались от оных в третьем творении, доподлинно неизвестно, но, видимо, перекроить не такой уж и плохой движок для них не было проблемой. Перекроили — на свою голову. Первый же взгляд на игру заставляет перекоситься от отвращения. Мы попадаем в форт — эдакий укрепрайон, на скорую руку сооруженный посреди джунглей, обнесенный земляным валом и стенами, с многочисленными окопами, туннелями и бункерами. Слепленный из всего, что попадалось под руку, будь то запчасти от танков, вертолетов либо все тот же вездесущий бамбук+тростник или же стальные листы всех цветов и мастей. Больше всего напоминает Junkyard из Fallout, только в 3D. Зрелище само по себе не очень приятное, а благодаря подправленному движку смотрится вообще убого: нестыкующиеся полигоны, беднейшие, ужасного вида текстуры, слабенькие эффекты... Через силу заставлял я себя бродить по этим невзрачным бункерам, одним глазом косясь на удивительно корявые модели солдат, наблюдая, как они путаются даже в собственных ногах и безуспешно пытаются решить непосильную для них задачу — разминуться с товарищем в узком окопе. Безмерное уныние овладело мной, когда в ходе тренировки я попал на стрельбище и увидел то, во что тут превратилась одна из самых смачных идей ветерана WWII — Call of Duty. Речь идет, безусловно, об использовании прицела самого оружия. Да, тут тоже можно целиться с помощью непосредственно своей винтовки, но как это реализовано... При нажатии соответствующей клавиши вид от третьего лица сменяется видом от первого, и на экран сразу же наползает то, что, по идее, является нашим прицельным механизмом. Мало того, что эта дрянь занимает добрых три четверти экрана, так еще на ее исполнение была пожертвована всего одна текстура, невзрачная и размытая. Господи, ну сколько можно? Сказать, что вести огонь по супостатам в таком режиме неудобно — значит не сказать ничего. Если хотите, чтобы после опустошенного магазина враг все еще стоял на ногах — что ж, включайте этот спецрежим и наслаждайтесь.

Хорошо хоть систему управления боевыми камрадами решили оставить почти без изменений. Правда, теперь из персональных команд остались только "Иди/стой", но особых неудобств это не доставляет. Да, в бой мы по-прежнему ведем четверых вояк, свободно переключаясь между ними в надежде на адекватное поведение остальных. Геймплей остался почти без изменений, только вот смена окружения повлияла на основную тактику ведения боя. Раньше, в пустыне, нашей основной задачей было нахождение самых выгодных позиций для ведения огня — желательно так, чтобы солдаты прикрывали друг друга — и вот, от одной позиции к другой, мы постепенно передвигались к назначенной цели. Теперь все изменилось. Перед нами узкое закрытое пространство, огороженное непроницаемыми стенами из джунглей — какие тут выгодные позиции! Взор поневоле цепляется за ужасного вида текстуры, низкополигональные деревья — однообразие еще хуже, чем в пустыне, а таких бедных эффектов мало где еще насмотришься. Спрятаться негде, остается только прорываться сквозь ряды противника, никого не оставляя в живых. Двое самых умелых — вперед, одного — прикрывать тылы. Ни о каком рассредоточении не может быть и речи, коридор из джунглей не более трех метров в ширину, более-менее обширные пространства встречаются довольно редко. Вот и приходится переть напролом, сметая всех на своем пути и пытаясь хоть как-нибудь уберечь своих бойцов от вражеских пуль и гранат. Время от времени на пути попадаются мины-ловушки — новая фирменная фишка от Pivotal Games. Особую радость доставляет внезапное появление вьетконговцев, когда один из бойцов разминирует очередной такой подарок — судьба его практически решена. Как назло солдаты Вьетнама, в отличие от предыдущих иракских злодеев, стреляют на удивление метко и — хуже всего — имеют дурацкую привычку в столь узких джунглях бегать толпами и с ручными гранатометами РПГ-7. Я уже говорил, что развернуться тут негде — потому один удачный выстрел из подобного РПГшника может положить весь отряд. Чесслово, в подобных условиях вполне можно было обойтись и двумя бойцами — головной боли уж точно было бы меньше. Особенно хорошо это понимаешь, когда один из твоих горе-вояк умело метнет гранату — прямо под ноги своему товарищу. Абсолютно честно, я зажмуривался, когда слышал предупреждающий крик кого-нибудь из своих — после взрыва почти всегда приходилось лечить того, кто не вовремя подвернулся под гранату соседа. Жуть.

Небольшое поднятие духа происходит во время неординарных миссий — помимо пеших прогулок по джунглям с отстрелом всего живого, доведется поплавать на боевой лодке ("Апокалипсис Сегодня"), поколесить по развалинам Ханоя на танке и даже сделать небольшой рейд на боевом вертолете, но только в качестве стрелков. Последнее оказалось самым забавным, так как ничего подобного в данной линейке еще не было. Хвалю. Следующее изменение, навеянное все тем же духом новаторства — небольшой ролевой уклон. Ма-а-аленький такой, но он есть. Все мы помним набор умений, который давался каждому нашему бойцу в зависимости от его специализации. С ходом миссий эти умения развивались, в результате чего мы получали эксперта в четырех областях — по числу умений. Тут же каждому бойцу будут доступны все умения для их развития, и лишь от нас зависит, на что станет похож наш отряд к концу игры. На развитие умений тратятся очки, зарабатываемые в ходе выполнения заданий — естественно, их количество зависит от того, насколько успешной была миссия в целом и насколько профессионально действовал каждый солдат в частности. Правда, даже при самом удачном раскладе к последней миссии мы ну никак не сможем привести отряд эдаких терминаторов, глотающих пули на лету и выплевывающих их с двукратной скоростью в сторону противника — очков хватит лишь на то, чтобы раскачать одно умение на максимум да пару других до половины. Так что более-менее узкая специализация всех бойцов сохраняется. В первых "Конфликтах" это было необходимо еще и потому, что даже теоретически оружия и амуниции не хватило бы, скажем, на двух пулеметчиков — оба сидели бы с пустыми магазинами. Здесь с этим проще: при таком "обилии" противников в амуниции недостатка не чувствуешь — разумеется, если пользуешься трофейным оружием. Стволов стало чуть больше, и это радует. Причем большинство — советского производства. Тут и родные АК-47, и проданные по дешевке послевоенные модификации ППШ, и старые версии пулемета Дегтярева, и все, чем была богата наша прежняя родина. Даже танки — и те списанные Т-34. ЗабавнО. Но тут нас коварно подстерегает одно хитрое ограничение, разумно наложенное разработчиками: каждый боец может тягать с собой не более двух стволов, причем один легкий, другой — тяжелый. Крутитесь. Я, к примеру, из своего снайпера сделал неплохого пулеметчика — в узких коридорах джунглей от его винтовки толку немного.

Идем дальше. При всей своей аляповатости, недоделанности и, прямо скажем, кривизне движок игры иногда умудряется показывать нечто, невиданное в предшественниках. Например, смачно разлетающиеся конечности при прямом попадании из главного калибра. Жаль, наблюдать сей фейерверк доводится не очень часто. А тела противников, упавших в воду, всплывают на поверхность подобно пробкам — быстро и стремительно. Но в остальном хвастаться ему нечем. Трояк с натяжкой.
Звуковое сопровождение вызывает довольно противоречивые ощущения. С одной стороны, совершенно неубедительные выстрелы и прочие шумовые эффекты, которых тут кот наплакал. Бедно, очень бедно. С другой — неплохой эффект оглушения, если рядом разрывается снаряд, да и музыкальные темы написаны профессиональными музыкантами (в частности, засветились Rolling Stones). Но есть и откровенные глюки: разговор солдат можно услышать только если стать к ним боком, подойдя же вплотную и заглянув собеседнику в глаза, можно разобрать лишь приглушенный шепот. В принципе, логично — уши-то у человека расположены по бокам...

Оценка: 5. Вот такое недоразумение мы получили. Игра, вышедшая на пару лет позже своих предшественников, отстала от них по всем параметрам. Складывается впечатление, что ее либо разрабатывали совершенно иные люди, либо разработчики из Pivotal Games посадили за компы своих детей — пусть отроки поучатся программировать. В резко возросший коэффициент кривизны рук мне верить отчего-то не хочется — ведь будут и другие "Конфликты", нутром чую, и очень бы не хотелось получить что-то подобное.

Leviafan, leviafan2002@mail.ru


компьютерная газета


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 43 за 2004 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: Тактический TPS. Раз

©1997-2024 Компьютерная газета