Тигр и Евфрат
Тигр и Евфрат
Название игры: "Тигр и Евфрат". Разработчик: Dartmoor Softworks. Издатель: "Руссобит-М". Жанр: пошаговая стратегия. Похожесть: "Рыцари и купцы". Системные требования: Pentium II 400 MHz, 64 Mb RAM, 8 Mb 3D Video Card, Sound Blaster Compatible Sound Card, 32 Mb Hars Disc Space
Поклонники настольных игр, без сомнения, слышали о проекте "Тигр и Евфрат". Несколько лет назад он поразил в самое сердце западные клубы настольных игр и завоевал кучу призов на всевозможных игровых ярмарках и конкурсах. К сожалению, на нашем рынке эту игру найти было сложно, так как до недавнего времени лишь москвичи имели шанс посмотреть на это творение, всем остальным приходилось довольствоваться скупыми сведениями из Интернета. Но ситуация резко изменилась пару недель назад, так как компания "Руссобит-М" занялась выпуском настольных игр в компьютерной версии (за что этому локализатору объявляется благодарность от меня лично и от всех остальных поклонников "настолок"). И теперь у всех нас появилась возможность взглянуть на "Тигр и Евфрат" собственными глазами и оценить, настолько ли он хорош, как нам живописали.
Сразу скажу, что, в отличие от замечательной реализации Carcassonne (она же "Рыцари и купцы"), "Тигр и Евфрат" представляет собой не лучшее явление в плане режимов игры. Если в игре от "1С" у нас была возможность как поучаствовать в баталиях против искусственного интеллекта, так и сразиться с друзьями в режиме hot-seat, то в игре, локализованной "Руссобит-М", второй возможности нет. А это меняет дело — ведь как интересно было бы собраться теплой компанией и "расписать партийку" в хорошую "настолку". Увы и ах, нас этого лишили. Но не стоит винить локализатора. Нет режима игры на одном компьютере из-за разработчиков.
Что же у нас имеется? Режим обучения, режим игры против компьютера (всего от двух до четырех игроков включая вас) и сетевой режим. Во время обучения вас научат основам игры, но этого явно недостаточно, так как разъяснения не столь подробны, как требуется. Суть в том, что правила у "Тигра и Евфрата" достаточно сложны, и некоторые моменты не понять даже после нескольких игр. А ведь сделай разработчики обучение чуть попонятней, все было бы гораздо проще. Отметим себе это как упущение и продолжим исследовать проект.
Мы попадаем в Междуречье — область, ставшую одной из колыбелей человеческой цивилизации. Именно там зарождались шумерская, ассирийская, вавилонская цивилизации (да и персидская размещалась неподалеку). Нам предлагают возглавить одно из государств глубокой древности и привести его к политическому, экономическому, хозяйственному и духовному процветанию. Войны же как таковой в игре практически нет, и все конфликты решаются несколько странным методом, о котором мы обязательно поговорим. Несколько расстроило то, что в игре отсутствуют реальные города и династии. Нас обзывают одним из четырех вариантов — династией Львов, Тельцов, Луков или Ваз. Убей меня, не помню таких династий в период зарождения цивилизации в Междуречье, но "закон есть закон", а законом для нас сегодня служат слова разработчиков. Сказали "будешь Львами" — вот и будем Львами. И ничего не попишешь.
Игровое поле представляет собой прямоугольник, поделенный на квадратные клетки. Среди объектов игрового поля, находящихся на нем изначально, наличествуют две реки (именно те, которые легли в основу названия проекта) и десяток храмов с сокровищами. Каждый игрок в течение хода имеет право на совершение двух действий из следующего списка: постройка здания, размещение на поле покровителя, обмен зданий и помещение стихии. Вроде бы количество вариантов невелико, но вполне хватает для того, чтобы сделать каждую партию непохожей на предыдущую.
Перед началом игры мы получаем по шесть зданий. Здания бывают четырех типов: Храмы, Общины, Порты и Рынки. Набор зданий случаен и в конце хода дополняется до шести. Но его можно и изменить с помощью обмена. Указываем, что нас не устраивает — и получаем взамен новые здания (выбирать также нельзя). Обмен действительно полезен во многих ситуациях, особенно перед началом конфликта (о котором обязательно скажем позже). Зачем нужны здания? Именно с помощью зданий игрок отстраивает свое царство, создавая государственное образование. Но просто пачка зданий на карте ничего не решает, важно наличие у зданий покровителей. Покровители — это такие ребята, которые приносят вам очки, и бывают они четырех цветов — по одному на каждый тип зданий. Общинами заведует Царь, Храмами — Жрец, Рынками — Торговец, а Портами — Рыболов. Жаль только, что покровителей у нас всего четверо, иногда их так не хватает, и приходится жалеть о неправильном размещении их на игровом поле. Так что думаем, думаем и еще раз думаем перед тем, как выставить покровителей на игровое поле.
Однако одной постройкой победы не достигнешь. Надо либо запереться в углу и никого к себе не подпускать (что практически нереально), либо вести активные и постоянные атаки на противника. Для второго стиля игры и предусмотрены конфликты. Конфликт вызывается наличием двух покровителей одного цвета в одном и том же царстве. Встретились, например, два Жреца — и давай бороться, доказывая, "кто тут главный, и где раки зимуют". А доказывают они это с помощью зданий своего цвета. Тот игрок, чей Жрец владеет большим количеством Храмов, нежели его оппонент, выйдет из схватки победителем, а противник вернет себе в запас своего покровителя-Жреца (да еще и здания собственные потерять может). Особенность конфликтов еще и в том, что при их прохождении разрешено использовать непостроенные здания, находящиеся "в руке". Отсюда легко представить, как правильно проводить конфликты. Первым делом меняем здания, надеясь, что придет побольше строений требуемого типа, вторым — ввязываемся в схватку. При такой схеме итог для игрока почти всегда будет положительным.
Еще один способ получения очков — постройка монументов. Монументы строятся на основании из четырех зданий одного типа, стоящих "квадратиком". Иногда победы удается достичь только за счет того, что вы построили больше монументов, чем соперник. Дело в том, что монументы, контролируемые игроком, приносят очки каждый ход. Результат — отстройте побыстрее монументы четырех типов, удержите их за собой — и победа обеспечена.
Также вы можете добывать сокровища, расположенные в изначально стоящих Храмах. Для этого такие Храмы надо контролировать, но процесс это слишком сложно описываемый. Тот, кому будет интересно, найдет игру и посмотрит в обучении. Я же не буду утомлять уважаемых читателей подробностями и пойду дальше.
Партия завершается, когда у одного из игроков заканчиваются здания либо на карте не остается сокровищ. И то, и другое произойдет достаточно не скоро. Вы успеете и построить свое государство, и заняться возведением монументов (в качестве их исторического прототипа, вероятно, выступали Чудеса Света), и сразиться с противниками. Где-то будут поражения, где-то победы. С опытом вы научитесь более эффективно сражаться, выбирать правильные точки для строительства, верно и вовремя размещать на карте покровителей. Что же касается подсчета очков, то он осуществляется в конце партии. Очки бывают четырех цветов (соответственно типам зданий и покровителей). Тот, кто доминирует в большинстве областей развития, и станет победителем.
Графическое оформление игры — не самое лучшее. Да, здания смотрятся приятнее, нежели в аналогичных играх середины 90-х годов прошлого века, но ни на что большее графика не претендует. Звуки изрядно надоедают, и оставлять их можно только ради получения смысловой информации о действиях соперника (если вам не хватает информации визуальной). Что ж, здесь разработчики явно промахнулись.
Оценка: 5. Игра оправдает ожидания отнюдь не всех геймеров. Ярые поклонники настольных игр будут в нее играть невзирая на все недостатки. А вот игроков, которые не зацикливаются на одном виде развлечений, может отпугнуть многое. Тут и сложные для понимания моменты правил, и не самая лучшая визуализация, и однообразность игры против компьютерных противников (если у вас нет друзей-"настольщиков", найти партнеров для сетевой игры будет трудновато). В общем, средненький проект, который может понравиться, а может и не понравиться. Стоит ли приобретать игру, каждый из вас решит для себя сам, я же лишь попытался оказать посильную помощь в обдумывании этого вопроса.
Morgul Angmarsky
Лицензионный диск для игры предоставлен компанией "Видеохит"
компьютерная газета
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 36 за 2004 год в рубрике разное :: виртуальные радости