Beyond Divinity
Beyond Divinity
Жанр: Hack-and-Slash (Action/RPG). Количество дисков в оригинальной версии: 2 CD. Сайт игры: http://www.beyond-divinity.com. Разработчик: Larian Studios (http://www.larian.com). Издатели: Digital Jesters (http://www.digitaljesters.com) и "Бука" (http://www. buka.ru). Похожие игры: Divine Divinity, Sacred, Diablo, Diablo 2. Многопользовательский режим: отсутствует. Минимальные системные требования: P3 800 MHz, 256 Mb RAM, 64 Mb DirectX 9.0 Compatible Graphic Card, 1,8 Gb HDD Free Space, OS Windows 98/Me/2k/XP. Рекомендуемые системные требования: P4 1,5 GHz, 512 Mb RAM, 128 Mb DirectX 9.0 Compatible Graphic Card, 2,2 Gb HDD Free Space, OS Windows 98/Me/2k/XP.
Вышедшая без малого два года назад Divine Divinity производила двойственное впечатление. С одной стороны, это была необычная смесь Action с RPG, умело сочетавшая в себе простоту Diablo со свободой Baldur's Gate. Но с другой — обилие багов и очень сырая ролевая система не позволили игрокритикам наградить игру высшими баллами.
Уже через два месяца после выхода в свет Divine Divinity Larian Studios анонсировала Riftrunner (кто не знает: таким было первоначальное название Beyond Divinity). Игра обещала стать связующим звеном между первой и второй частями Divine Divinity. Ролевую систему обещали подшлифовать, игровой мир — расширить, графику — улучшить. Как ни обидно это осознавать, но слова разработчиков... так и остались словами. И что же в итоге предстает перед глазами игроков? Убогая недо-РПГ, в которой массовая доля последней буквы приближается к 100%. И этого мы с вами дожидались почти два года...
Завязка
Первое и последнее благоприятное впечатление произведет на вас вступительный ролик и, быть может, предыстория. Главный герой, то бишь вы — доблестный борец со злом, фаворит всевышнего, образцовый охотник на некромантов. Почти как Нео, только в фэнтезийном мире. Во время очередной вылазки в логово генерала темных сил злобный архидемон Самуэль переносит Героя в другое измерение и в качестве наказания за причиненные неудобства связывает его невидимой магической цепью с рыцарем смерти. Ни Героя, ни рыцаря такое положение вещей нисколько не радует. И перед ними встает задача во что бы то ни стало избавиться друг от друга. Для этого вам придется за сто часов игрового времени пройти огонь, воду, медные трубы, не раз выполнить поручения нахальных жителей игровой вселенной и заодно спасти человечество от верной гибели. И тут же игра направляет вас на экран генерации персонажа.
Процесс создания своего виртуального альтер эго не вызывает такого изумления, как, скажем, в Neverwinter Nights — он абсолютно стандартен. Раскидываем условные единицы по 6 основным характеристикам (сила, ловкость, телосложение, интеллект, скорость, выживание), выбираем внешность (не спешите радоваться: выбор очень невелик) и... уходим на кухню пить чай, ожидая, пока игра соизволит загрузиться...
Страна и мир
Теперь мы можем перейти к главному — к описанию игрового процесса. Со времен Divine Divinity он не претерпел существенных изменений, если, конечно, не считать того, что отныне под нашим руководством находятся двое играбильных персонажей. Однако новшеством, по сути, это не является. Игрок по-прежнему вынужден крошить превосходящие силы противника. Все так же должен обследовать огромные пространства в поисках рычага, открывающего нужную дверь, или ключа, открывающего сундук, в котором, опять-таки, находится ключ, открывающий путь дальше. Такой стиль прохождения стандартен для игр подобного жанра. Ругать разработчиков за это не стоит. Нежелание внести хоть каплю разнообразия в игровой процесс бросается в глаза с первых минут — но мы и на это закроем глаза. Внутриигровые битвы в сравнении со все той же Divine Divinity стали быстрее... Следовательно, и энтропия возросла. В творящейся на экране неразберихе рассмотреть, кто свой, а кто чужой, не представляется возможным. Если бы не возможность паузы, я бы даже не взялся за написание обзора. Да и, по правде говоря, пауза выручает далеко не всегда. Регулярно вы будете натыкаться на силы противника, на порядок превосходящие ваши. Представители местной фауны обучены всего двум вещам: бегать и атаковать героев. На что-либо большее виртуального мозга не хватает. Да, как же не заметить: особо хитрые монстры по достижении показателем их здоровья критической отметки начинают отступать. Но уже через секунду, то ли одумавшись, то ли наступив на спрятанный триггер, возвращаются к вашим подопечным и находят свою смерть на лезвии меча. Нежелание разработчиков поработать над балансом выродилось в… разрекламированную возможность перемещаться в параллельные миры. Не можете одолеть очередного скелета-мага — добро пожаловать в параллельный мир. Всего этих параллельных миров, которые в английской версии именуются battlefields, в игре четыре — по одному в каждом акте. Это огромные наземные локации с несколькими многоэтажными подземельями а-ля Diablo. Населены они исключительно пушечным мясом. Иногда, правда, вам встретятся немногочисленные торговцы, каждый из которых ставит своей целью впихнуть героям свой квест. Система торговли реализована крайне неудобно. Напоказ выставляется инвентарь того героя, который был выделен в момент начала беседы. Продали вещички, закупили — выходите, выделяйте второго героя и повторяйте действия еще раз. Раз уж я упомянул о квестах, следует заметить, что все они на удивление однообразны — в стиле "принеси-подай". Выполнять десятки абсолютно идентичных поручений вам надоест уже к середине первого акта. А ведь это еще только начало игры...
Здешний набор навыков и система прокачки способны повергнуть ролевика-ветерана в состояние ступора. Я не знаю, куда смотрели западные коллеги-журналисты, выставляя оценки. Помнится, сразу после релиза Divine Divinity разработчики обещали всерьез пересмотреть список доступных навыков. Вспомните, сколько всего лишнего было в предыдущей игре Larian. В Beyond Divinity число навыков доведено до трехсот штук. И, как вы думаете, меньше ли стало в игре балластных умений? Нет, не меньше, даже больше. Полную непригодность той или иной ветки вы заметите, как только ее раскачаете. Разработчики разрешили игроку вернуть потраченные очки навыков, но за определенную плату. Платить нужно много, особенно на высоких уровнях. Интересно организована система раскачки навыков владения оружием. Навык владения, скажем, одноручным рубящим оружием представляет собой череду прокачиваемых параметров, среди которых — меткость, урон и т.п. По достижении нового уровня вы получаете всего одну (!) условную единицу, которую можете потратить на улучшение одного (!) параметра. Ах да, забыл упомянуть: в качестве бонуса за каждый пятый уровень вы будете получать по две таких единицы. И это в то время, когда есть одинаковые потребности в прокачке и меткости, и наносимого урона.
Обещания... обещания...
"Игра до отказа набита черным юмором!", "Все диалоги в игре озвучены", — гласил официальный пресс-релиз. Эти слова, безусловно, вселяли надежду в сердца поклонников. Но, как я уже сказал в самом начале, остались лишь словами. Хотя, не совсем. То, что все диалоги в игре озвучены, правда. Однако качество озвучки оставляет желать лучшего. Чтением диалогов, судя по всему, занималось три-четыре человека. Голоса многих персонажей звучат как-то натянуто, словно актер пытался говорить в несвойственной ему манере. Хуже всего удалась озвучка черного рыцаря. Даже пытаясь пошутить, он говорит все тем же гнусным, неэмоциональным голосом. Впрочем, все эти замечания касаются исключительно английской версии игры. Официальная локализация от "Буки" пошла чуть дальше: заметно, что над русской озвучкой работало гораздо большее количество людей, чем над оригинальной. Но, опять-таки, халтура чувствуется почти во всем.
Музыку для игры писал прежний композитор — Кирилл Покровский — экс-музыкант "группы" "Ария". Признайтесь, в свое время саундтрек Divine Divinity поразил вас в самом хорошем смысле этого слова. При всем неуважении к этому товарищу и его бывшей группе ваш покорный слуга тоже был восхищен. Музыка Beyond Divinity тоже поражает. Но теперь уже в самом плохом смысле этого слова. По всей видимости, в ущерб качеству пошло количество. В общей сложности для игры было записано 53 композиции, из которых без отвращения можно слушать штуки 3 — и те ближе к концу игры, до которого, я уверен, дойдут немногие.
Обещанного разработчиками обилия черного юмора я так и не заметил. Да и вообще, что они подразумевали под этим словосочетанием, я так и не понял. Быть может, тексты в разбросанных по локациям книгах? Или редкие комментарии черного рыцаря? Ничего такого, что могло бы вызвать смех или хотя бы улыбку на ваших лицах, там нет. А вот регулярные вылеты из игры на рабочий стол поджидают игрока в совершенно неожиданных местах как во время обследования очередного коридора, так и в меню навыков и даже на стадии генерации персонажа. Не это ли тот самый черный юмор? В английской версии 1.00 такие явления не редкость. В пропатченной до версии 1.45 локализации от "Буки" картина та же. Счастливые обладатели версии 1.45 релиза от Digital Jesters заявляют, что игра стала "кидать" игрока гораздо реже...
True 2D Only and Forever!
Теперь о графике. Вспомните Divine Divinity двухлетней давности. Что мы там видели? Плоские, как блин, но старательно прорисованные локации, качественные спрайты... При всей своей технической слабости игра выдавала на редкость приятную картинку. Что мы видим в Beyond Divinity? Почти то же самое. Но... 90% игры ваши глаза будут мозолить невзрачные однообразные антуражи подземного мира. Игровые пространства здесь имеют ровные, нарисованные под линейку границы. Чувство де жа вю будет преследовать вас на протяжении всей игры. Каждая последующая микролокация до боли напоминает предыдущую. Все это уже не так ярко было выражено в оригинальном Diablo, вышедшем — дай бог памяти — в 1996 году. За что плачено дизайнерам и художникам, остается только догадываться.
Спрайтовые модели персонажей теперь заменены на трехмерные? Спросите: что это дало игре? Отвечу: ровным счетом ничего. Да, внешний вид действующих лиц меняется в зависимости от того, как они экипированы. И что с того? На двухмерном ландшафте они смотрятся, мягко говоря, совершенно не к месту. А анимация? Ладно, анимацию главных героев оставим в покое — отвращения она не вызывает, но монстры... Посмотрите на движущуюся горстку полигонов, накрытую текстурой, нарисованную настоящим виртуозом редактора Paint. Это каменный элементаль, знакомьтесь.
Здорово уступая своему единственному конкуренту Sacred по графическим показателям, Beyond Divinity умудряется тормозить даже на "крутых" машинах. Взгляните на рекомендуемые системные требования. Это вовсе не шутка. Только на такой конфигурации вы сможете нормально поиграть. Для чего понадобились такие вычислительные мощности, доподлинно неизвестно. В Divine Divinity без проблем можно было играть на 500-мегагерцевом процессоре и имея в своем распоряжении 128 Мб ОЗУ. Неужели во всем виноваты трехмерные модели персонажей? Быть того не может! С таким количеством полигонов и такими текстурами без труда смогла бы справиться первая Riva TNT, не поленись разработчики оптимизировать игродвижок.
Единственное, за что можно похвалить разработчиков, — эффекты при использовании заклинаний. Но эти впечатления меркнут на фоне общего убожества картины, а положительные эмоции испаряются так же незаметно, как трупы убитых врагов.
Заключение
Что можно сказать в заключение? Сказать можно много, но делать этого совершенно не хочется. Ничего страшного не произошло, просто верить обещаниям Larian Studios мы больше не будем. Чем станет следующий продукт этой студии — вторая часть Divine Divinity, предсказать сложно. Да и зачем?.. Будем ли мы ждать новое творение Larian так, как ждали это? Ответ очевиден.
Оценка: 4. Набор одинаковых карт, туча совершенно ненужных навыков, примитивная ролевая система и ужасно нудный игровой процесс — это все, чем может похвастаться новое творение Larian Studios. Объективно игра не заслуживает и четырех баллов. Если бы не дефицит игр жанра Hack-and-Slash, Beyond Divinity не удостоилась бы даже двух. Держитесь от нее подальше, поберегите нервы.
Roll, rolly@pisem.net
Игра предоставлена для обзора торговой точкой салона "Рагнеда", Немига, 2
компьютерная газета
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 35 за 2004 год в рубрике разное :: виртуальные радости