В тылу врага. Абсолют по Второй мировой


В тылу врага. Абсолют по Второй мировой


Жанр: RTS. Разработчик: BestWay. Издатель: 1C. Дисков в оригинальной версии: 2. Похожие игры: S.W.I.N.E., Commandos, Silent Storm. Минимальные системные требования: P-3
1 GHz, 256 RAM, 64 Mb VRAM, 1,5 Gb HDD free space. Рекомендуемые системные требования: Р-IV 2 GHz, 512 RAM, 128 Mb VRAM (Gf 4 Tior FX), 2 Gb HDD free space.

Работа, как известно, не волк, а произведениесилы на расстояние. Положим, то, что расстояние ребятушкам из BestWay пришлось пройти приличное, видно даже невооруженным взглядом. Но и силенок им не занимать. В результате проделанная работа не просто впечатляет, а самым натуральным образом восхищает. Этим богатырям постсоветского пространства удалось не только сохранить в тайне большинство подробностей об игре до самого выхода, но и выдать на-гора невероятно сильную, эффектную и кинематографичную игру. А если учесть, что этот проект является, фактически, их первенцем — положительные эмоции и уважение просто бьют через край.

C первых же кадров заставки видно, что разработчики прошли хорошую школу. Взяв все самое лучшее у своих зарубежных коллег по цеху, присовокупив собственный графический движок небывалой красоты и зарядив получившуюся смесь отличнейшей физической моделью, BestWay соткали полотно, которому самое место на Стене Славы Отечественных Электронных Развлечений. И если таковой стены пока не существует, то релиз "В тылу врага" — хороший повод для того, чтобы начать ее строительство.
Но довольно хвалебных эпитетов! Когда вы лично пройдете пару миссий, у вас будет возможность добавить от себя любые лестные отзывы. А я постараюсь донести до вас свои впечатления, умозаключения и эмоции.

Для начала стоит отметить, что разработчики серьезно подошли к исторической подоплеке. Взяв из Второй мировой самые "лакомые" (если такое слово вообще применимо к войне) кусочки, они создали 4 кампании — по одной за каждую из участвовавших сторон: СССР, Германию, Британию и Америку (куда уж без них, попробуй убери — и продажам на Западе можно помахать ручкой). Но и делать реалистичный симулятор военных действий они не стали, за что им огромное спасибо. То, что получилось в итоге, можно охарактеризовать выражением "золотая середина". Карты достаточно достоверны для того, чтобы каждая миссия еще долго помнилась после прохождения. В то же время вряд ли они воссоздавались по спутниковым снимкам. Но что важнее для игрока: фотореалистичность местности или грамотный дизайн? Вот и я думаю, что последнее. К тому же понятно, что со времен той войны существующие ландшафты вряд ли сохранили аутентичность.
После того, как сетчатку глаза приласкают местные красоты природы, поступает вторая порция визуального лакомства — вся бронетехника в игре, словно клеймом, отмечена знаком высочайшего качества. Хорошо видна каждая заклепка, гусеницы двигаются, повторяя изгибы дорог, не говоря уже о том, что вся техника соответствует своим реальным аналогам. Модели предельно аккуратно "слеплены", все, что должно двигаться — двигается, причем так же, как и в жизни — к примеру, поворот башни и подъем дула происходят не мгновенно, а с задержкой, которая разнится у каждой марки танка. Более того: танки, представьте себе, кушают керосин, который запросто может закончиться в самый неподходящий момент. Снаряды обладают чудесными свойствами — массой и габаритами, благодаря чему в танке их не может разместиться бесконечное количество (хотя в некоторых сюжетных единицах техники это правило слегка обошли, просто сменив боезапас на очень большой). А еще — не поверите — в танк можно сажать экипаж! Посадили одного человека — получайте возможность либо ездить, либо стрелять. Но никак не одновременно: один "пассажир" чисто физически не сможет разорваться между этими двумя занятиями. Добавьте еще одного человека — и теперь вы есть подвижная огневая единица. С помощью третьего солдата вы обретете поистине чудесную возможность палить по фашистам не только главным калибром, но и из пулемета, а мобилизовав на борт четвертого, точность вашей стрельбы заметно повысится. Еще собаку добавить — и можно было бы полнометражный фильм снимать.

Модель повреждений, кстати, тоже позаимствована из жизни. В лоб вражеский танк может принять и 10 снарядов, тогда как пальнув сзади в его бензобак, вы с большой долей вероятности заставите экипаж обрасти крылышками и вознестись в танкистский рай. Попадете в гусеницу — и машина дальше не поедет. По крайней мере до тех пор, пока из кабины не выползет механик, не достанет из-за пазухи ремонтный набор и не "пришьет" гусеницу на место. Пешие рода войск ничем не уступают своим бронебойным коллегам. Как известно, любой солдат — человек, а человек имеет право на ошибку. В данном случае под ошибкой подразумеваются промашки при стрельбе. Чтобы свести вероятность возникновения подобных ошибок к минимуму, настоятельно рекомендуется усадить стрелка на пятую точку. А еще лучше — вообще уложить. Тогда свинцовые пилюли будут попадать в пациентов гораздо чаще.
Впрочем, я замечтался. Громить технику с помощью другой техники, конечно, хорошо, но нет ценней юнита в поле, чем наш Иван, ползущий кролем... Ну, насчет стилей ползания я, если честно, не знаток, но вот о тактике игры одним солдатом поведать могу. Дело в том, что поклонники небезызвестной забавы "Коммандос" могут пройти большинство миссий игры, используя всего одного (ну, двух-трех, если надо) солдата. Разумеется, для этого придется ползать по дорожной пылюке, отсиживаться в кустах и вообще вести себя крайне незаметно. Зато как приятно выскочить из засады на одинокий вражеский патруль и с криком "Стой, стрелять буду!" порешить фашистов из ППШ. А затем обыскать трупы, прикарманить себе их патроны и гранаты и отползти к следующим кустам, мимо которых ходит еще один патруль... Вот таким нехитрым способом и проходятся миссии. Можно расставить противопехотные мины, потом отползти в сторонку, выглянуть из-за угла, помахать ручкой и наблюдать, как бегущих к тебе фрицев разбрасывает по всей игровой локации. Сказка, да и только. И, разумеется, одинокий солдат не побоится и танков! Во-первых, приветствуется вышеозначенная тактика с минами, только на сей раз противотанковыми. Еще можно пальнуть по одиноко проезжающему мимо броневику из специального противотанкового ружья. А ежели вы горячий поклонник коктейля им. Молотова, то ваш выбор — бутылки с зажигательной смесью, с помощью которых так приятно "выкуривать" фрицев из их стальных панцирей... Но выбор настоящих горцев — подползти по низинке к здоровенному танку, на котором расселись пяток покуривающих фрицев, и одним мощным броском швырнуть им под ноги связку гранат. Вот это — действительно боевая романтика.

Постойте, да вы, я гляжу, поклонник жанра "3D-экшен" в самом широком его понимании? Тогда берите управление на себя! Всего одной кнопкой ЛЮБОЙ юнит в игре — будь то офицер или тяжелый танк — мигом превращается в подконтрольную вам одному единицу. Проведите свой Т-34 вручную по полям боевой славы, почувствуйте, как вздрагивает при выстреле мышка, оцените реалистичность артиллерийской физики... а потом пересядьте на другой танк. Попробовать стоит все: только так можно понять на собственной шкуре все сильные и слабые стороны техники. Но, может быть, вы хотите поуправлять обычным пехотинцем? Нет ничего проще. Вооружите его любым доступным оружием и наблюдайте, как ведет войну представитель славной династии "Царицы полей". Именно так осознается преимущество стрельбы из лежачего положения. Именно так открываешь истину, что разные гранаты (в зависимости от веса) солдат бросает на разные расстояния. И именно так можно добиться того, чтобы юнит перемещался так, как этого хочется вам, а не компьютерному AI. Школу тотальной самостоятельности следует пройти каждому: в таких сражениях познается искусство войны. Не говоря уже о том, что в ряде миссий без личного контроля проследовать дальше практически невозможно.
Сейчас хочу обратиться к поклонникам Silent Storm'a. Ребята, не горюйте! Теперь не только ваша любимая игра имеет движок с разрушаемыми в реальном времени зданиями. Теперь не только вы сможете наблюдать за полетом каждой пули, за рикошетами от металлических поверхностей и за живописными деформируемыми ландшафтами. Отныне все это есть и "В тылу врага". Здешний игровой движитель — не только красавец, поднимающий планку визуализации современных стратегий, но и физический натурал, обладающий выдающимися задатками реалистичности. Судите сами: солдата, ползущего по кустам, можно обнаружить по тому, как раздвигаются в стороны ветки. Танк, едущий по молодому леску, — уже локальное стихийное бедствие и головная боль для гринписовцев сороковых, ибо он шутя подминает гусеницами деревья. Только "В тылу врага" смогла доказать мне, что высота, занимаемая юнитом при стрельбе, ДЕЙСТВИТЕЛЬНО имеет значение, хотя подобным ноу-хау до этого козыряла не одна стратегия. Особенно хорошо этот факт осознаешь в боевые мгновения, когда расположившийся на взгорке солдат скатывает к раскинувшимся на привале внизу фрицам пару "лимонок" и лежа просто ждет фейерверка, пока злые пули опомнившихся фашистов зарываются в песок у его лица, не в силах побороть законы физики... Одним словом — это просто праздник какой-то!

Не могу не рассказать и про господствующий повсеместно деструктивизм. Дело в том, что вся взорванная техника разлетается на многие части. Это — стандарт для современных RTS. Но здесь каждая такая часть (особенно это касается отлетающих танковых башен) летит по своей, физически достоверной траектории и ВЗАИМОДЕЙСТВУЕТ с соприкасающимися объектами. Звучит несколько заумно, но вы все поймете сами, когда болванка от взорванной вашим солдатом пушки упадет на голову этого самого солдата и нанесет ему летальную контузию. На войне надо быть осторожнее...
Еще одним приятным открытием для меня стало наличие реально действующей и великолепно исполненной маскировки. Не забуду свою первую миссию за русских, когда 5 раз перезагружался из-за того, что мои едущие по дороге танки кто-то расстреливал, а кто именно это делал — я понять не мог. И только после пятого релоада я не без труда обнаружил на пригорке неподалеку 2 вражеские пушки, так "укрытые" кустами и деревьями, что заметить их можно было только в моменты выстрелов. И подобных сюрпризов в игре — предостаточно.
Ну и самый важный для любой игры показатель — играбельность. Вот здесь мне придраться не к чему. Игра затягивает почище 2-мегаваттного пылесоса и не отпускает, пока кампания не будет отыграна до конца. Благодаря наличию свободы выбора при прохождении миссий количество вариантов победы резко возрастает. Если какая-то миссия "не заиграла" с одного боку, никто вам не помешает переиграть ее в совершенно другом ключе. Свобода выбора предполагает и свободу тактики: вовсе не обязательно переть на врага "в лоб", зайдите с флангов, с тыла — так может получиться куда эффективнее, благо идеально продуманные карты это позволяют.

Так почему я не поставил все 10 баллов этой игре, спросите меня вы? Что ж, имеете полное право на такие вопросы. Отвечаю. Дело в том, что угодить каждому игроку индивидуально очень сложно: даже монструозная iD Software со своим гениальным коллективом и многомиллионным бюджетом не смогла этого сделать, что уж требовать от новичков на игровом рынке. Они сделали так, чтобы угодить большинству — и у них это получилось. Но лично мне не доставало одной вещи: прокачиваемых характеристик у юнитов. Хотя некоторые сюжетные солдаты являются колоритными типажами, гордо переходящими из миссии в миссию, на способности их воевать с каждым разом все лучше и лучше это никак не сказывается. А ведь так приятно было бы наблюдать, как у любимчика растут показатели меткости, появляется возможность переносить больший груз и обрастают звездами погоны. Увы, не в этой жизни. Может быть, у разработчиков просто не хватило времени, а может, они посчитали это ненужным, но ни пехота, ни бронетехника не прогрессируют на поле боя. К недостаткам можно отнести (правда, с большой натяжкой) наличие миссий на время. Все же не всем понравится по нескольку раз перезагружаться не из-за того, что подконтрольный отряд отправился к праотцам, а лишь по причине безжалостной надписи "Время вышло". А с недостатками на сегодня все. Остались сплошные достоинства, которые способны согреть душу многим.

Оценка: 9. Вывод: Квинтэссенция всего лучшего, что было придумано за все время существования стратегий реального времени, подана игрокам как аппетитнейшее лакомство, по сравнению с которым нектар и амброзия древнегреческих богов покажутся пресной и безвкусной пищей. Приятно, когда на перекрестках судьбы встречаются талант, трудолюбие и творческий подход к работе. Потому что именно в результате таких встреч рождаются игры, гордой поступью входящие в книгу, в которой рано или поздно мечтает оказаться каждый разработчик на планете. А называется эта книга — "История".

Highcoaster, highcoaster@list.ru



Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 33 за 2004 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: RTS. Разработчик: Bes

©1997-2024 Компьютерная газета