Carcassonne

Carcassonne


Жанр: TBS . Разработчик: Meridian'93 . Издатель: "1С" . Локализатор: Snowball . Количество CD в оригинальной версии: 1 . Системные требования: Pentium II-400 MHz, 64 Mb RAM, 8 Mb 3D Video Card, Sound Blaster Compatible Sound Card, 250 Mb Hard Disc Space .

В последнее время отнюдь не редки ситуации, когда, вдохновленные успехом компьютерной игры, разработчики настолок переносят детище компьютерщиков в новую стихию (вспомнить хотя бы Civilization или Warcraft). Обратные ситуации также встречаются достаточно часто. Вначале появляется настольная игра, потом — компьютерная (особенно это характерно для стратегий и ролевых игр). Проект, который мы сегодня рассмотрим, относится ко второму случаю.

Несколько лет назад на немецком рынке появилась настольная игра Carcassonne. Очень быстро она завоевала популярность (хотя и была мирной стратегией, а людям чаще нравятся боевые действия) и даже ухитрилась стать лучшей игрой Германии. И тогда компания Meridian'93 (с подачи издателя — KOCH Media) перенесла ее на старую добрую персоналку. Что же касается российско-СНГшного рынка, то там ситуация вообще сложилась несколько анекдотичным образом. Компьютерная версия игры на нем уже вышла, а настольная (локализацией под названием "Средневековье" занимается компания "Хобби-игры") — пока еще нет (несмотря на утверждения о появлении ее в продаже). Ваш покорный слуга как большой фанат настолок не мог упустить случая познакомиться с сим проектом заранее. Результаты этого знакомства я вам сегодня и представлю.

В оригинале игра называется Carcassonne, и это неспроста. Каркассонн — замок в Южной Франции, вдохновивший разработчиков на создание настольной версии игры. История его тянется в незапамятные времена. Некогда, еще в период расцвета Римской республики, кто-то основал на месте нынешнего города поселение. Кто это был, наука умалчивает. Может быть, галл, решивший отселиться от родственников, может, опальный римлянин или же кто-то еще. Городок рос, с каждым годом приобретая все большее значение. Уже через несколько веков он стал центром торговли и культурной жизни для всей округи, а позже превратился в одну из торговых столиц Септимании (так называлась часть Южной Франции). Город не утратил своего значения и в Средние века. Основные пути завоевателей обходили его стороной, и только купеческие караваны задерживались здесь надолго. Мирная жизнь Каркассонна била ключом. Да и сейчас город этот выглядит весьма живописно, чему способствует малое население и красивейший замок.
Не удивительно, что ему довелось послужить идеей для настольной игры, а позже — и компьютерной.

Начав игру, мы окажемся в меню, которое продемонстрирует нам как возможность сыграть одиночную игру, так и сразиться через Интернет или по локальной сети (кстати, все игры в Интернете заносятся в специальную рейтинговую таблицу). Если вы желаете играть с друзьями на одном компьютере (hot-seat), то делать это надо через одиночную игру. Создаем свой профиль (каждому игроку), ставим необходимое число противников, и вперед. Принимать участие в игре могут от двух до пяти игроков, при этом вы можете поставить, например, себя и четырех компьютерных оппонентов, или же себя и четверых друзей, или любую из промежуточных комбинаций. Профиль можно настраивать по своему усмотрению, меняя герб, имя и некоторые другие настройки, в число которых входит и отображение игрового поля. Раз уж зашла речь об отображении поля, скажу, что можно поставить как абсолютно плоскую карту, так и трехмерную, причем как с видом под прямым углом, так и наклонную. Поэкспериментируйте, но мне лично больше нравится трехмерная с анимацией. Смотрится прилично, а уж при возвращении фишек игрокам — так и вовсе отлично.

Перед началом каждой партии можно настроить вариации правил игры, которых существует более десяти. В некоторых из них играют без речных карт, в некоторых за контролируемые игроком малые замки дают меньше очков — и т.д., и т.п. Думаю, что, поиграв десяток-другой партий (а длятся они не так уж и долго — реально отыграть при четырех компьютерных противниках за 10-15 минут, даже долго думая), вы научитесь разбираться, какой из вариантов лучше подходит данной конкретной компании игроков.

Что касается основ игры, то они следующие. Есть колода карточек (все квадратные), из которой игроки перед каждым своим ходом (ходы осуществляются по очереди) получают по одной штуке. Карточки эти символизируют элементы городов, рек, дорог, полей и монастырей, и их следует выкладывать на игровое поле, дабы начинала формироваться местность (символизирующая земли вокруг Каркассонна реального).
И если первую карточку можно положить невозбранно в любом месте игрового поля (она станет центром нарождающегося рельефа), то все остальные пристыковываются к ней по строго определенным правилам (для удобства в компьютерном варианте игры вам подсветят места, куда можно поместить карточку, при этом ее иногда можно повернуть). Ваша цель — не просто "вырастить" местность, но и контролировать ее участки.

Что есть контролирование участков? Каждый игрок перед первым ходом имеет семь фишек-вассалов. Вы получаете очередную карту из колоды (случайную), после чего выкладываете ее в пригодное место. До того, как зафиксировать ее положение, можно будет увидеть, разрешается ли поместить на поле жетон контроля (фишку), и если можно, то в каких точках (точке). Фишки-вассалы изначально не имеют разницы и выглядят одинаково. Однако после своего размещения на игровом поле они превращаются в Купцов, Рыцарей, Аббатов или Шерифов. В кого превратится фишка, зависит от того, на какой элемент игрового поля она будет помещена (на реки помещать вассалов нельзя). Вассалы в замках станут Рыцарями, в монастырях — Аббатами, на полях — Купцами, а на дорогах — Шерифами. При этом все фишки, кроме Купцов, могут вернуться в ваше распоряжение. Рыцарь возвращается после завершения постройки замка, Аббат — после окружения монастыря восемью игровыми карточками, а фишка Шерифа — после замыкания дороги. Замкнутой считается непрерывная дорога, которая ограничена с двух сторон (перекрестками, входами в замки или монастыри). А замок считается построенным, когда он полностью окружен стеной. Купцы же остаются на игровом поле до самого конца игры, так что, выставляя Купца, озаботьтесь тем, чтобы он принес вам как можно больше очков (об этом чуть ниже).

Количество приносимых вам очков почти всегда можно увеличивать до немыслимого числа. Рыцарь принесет тем больше очков, чем больше клеток занимает контролируемый им замок (плюс дополнительные очки за квадраты замка с гербами), Шериф — чем длиннее дорога, Купец — в зависимости от количества замкнутых городов, к которым у него имеется не прегражденный препятствиями (реками, дорогами или городскими стенами) выход. И только несчастный священнослужитель никак не может принести вам больше девяти очков (за сам монастырь и восемь клеток вокруг него).
Часто очки получаются и за незавершенные проекты (например, за замки или дороги). Но завершение строительства продуктов цивилизации необходимо не только для того, чтобы получить очки, но и чтобы вернуть своих вассалов в пользование (получив в копилку очки за уже построенные здания и прочие дороги). Это вначале фишек достаточно, уже через пяток ходов станет ясно, что их жутко не хватает, и каждой оставшейся вы будете дорожить, кляня себя за растрату "народного добра" на предыдущих ходах. А противники не дремлют и уж всяко постараются испортить вам замок, который, казалось бы, ничего не стоит завершить, или не дать обустроить клетки вокруг монастыря. Расходуйте вассалов с умом, но и не экономьте. Идеальным выходом станет тонкий расчет и умелое следование правилу "золотой середины".

Даже если вы играете на одном компьютере, счет вашим победам ведется. В зависимости от количества участников в партии после ее окончания изменится не только статистика побед и поражений (причем как для игроков-людей, так и для ботов), но и рейтинг. Изначально каждому игроку присваивается 1000 очков рейтинга. При победе можно получить 10-20 очков, небольшие очково-рейтинговые приобретения будут и в случае занятия второго места, а вот тому, кто проиграл партию, придется несладко, и останется только, горестно вздыхая, расставаться с рейтингом, заработанным трудными боями в более ранних играх. С другой стороны, не могу сказать, что компьютер играет "как бог" (мы уже приучились разделывать его под орех). Истинное наслаждение можно получить только при игре с друзьями (особенно на одном компьютере). И еще один интересный подмеченный мною факт. Мы ставили игру на трех компьютерах, и везде самым мощным из игроков-ботов почему-то был тот, который по заявлениям игры являлся самым слабым. Загадка природы...

Что касается графического оформления, то о нем я уже высказался (неплохо для игры, которая переносит настольный проект на компьютер). А музыку не могу лишить заслуженных похвал. Мелодий пусть и не слишком много, но они создают настоящий средневековый колорит (да и инструменты в них звучат вполне соответствующе разыгрываемому времени). Так и хочется окунуться в водоворот турниров, строительства замков, торговли и всего остального, присущего самому романтическому веку в истории человечества. Добавьте сюда возможность подключать собственные мелодии — и вы поймете, что к выполнению разработчиками оформительских задач нареканий нет.
Единственное, к чему они могут быть, так это к тому, что по прошествии пары месяцев (и то если играть не каждый день, а хотя бы через день) игра начинает надоедать. С другой стороны, тем интереснее будет к ней вернуться месяцем позже (проверено на практике). В общем и целом поклонникам настольных игр пробовать обязательно. Тот же самый совет могу дать фанатам пошаговых стратегий.

Оценка: 7.
Добротная игра, способная убить пару-тройку дней вашей жизни. При этом она не только интересна, но и заставляет думать. А несколько партий, проведенных в компании с соперниками-людьми, привнесут в вашу жизнь немало веселых минут и даже нечто вроде бешеного драйва (пусть это слово и не совсем уместно в пошаговых стратегиях). По крайней мере, попытайтесь взглянуть на "Рыцарей и Купцов" — возможно, они превзойдут в вашем понимании такие развлечения, как "Дурак" или даже преферанс.

Morgul Angmarsky




Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 32 за 2004 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр:

©1997-2024 Компьютерная газета