Периметр. Новое сердце
Периметр. Новое сердце
Сайт игры: http://games.1c.ru/perimeter/rus. Разработчик: K-D LAB. Издатель: 1С. Официальная дата выхода: 21 мая 2004 г. Официальная дата выхода за рубежом: 21 мая 2004 г. Жанр: RTS, концептуально превосходящая все выходившее после Majesty: The Fantasy Kingdom Sim. Количество дисков в оригинальной версии: 3. Похожие игры: нет. Минимальные системные требования: Windows 98SE/ME/2000/XP, DirectX 9.0b, Pentium III 1Ghz/Athlon, 256 Mb RAM, поддерживаемая графическая карта c 64 Mb RAM, DirectX 9.0b совместимая звуковая карта, привод CD-ROM; 4,3 Гб свободного места на жестком диске. Рекомендуемые системные требования: Windows 98SE/ME/2000/XP, DirectX 9.0b, процессор Intel Pentium 4 2,8 ГГц с технологией Hyper-Threading или Athlon XP 2000+ или выше, 512 Mb RAM, графическая карта: ATi Radeon 9500 и выше, nVidia GeForce 4 (но не MX) и выше, DirectX 9.0b совместимая звуковая карта, привод CD-ROM; 4,3 Гб свободного места на жестком диске.
К таким проектам, как "Периметр", невозможно подготовиться морально. Вы ждали революционных идей? Вы ждали игры, которая станет открытием в уже давно, кажется, изведанных пространствах RTS, правда ведь? Получили все: графика рисует совершенно невозможные пейзажи, а из концепции бьет гейзер свежих идей. Счастье? А теперь попробуйте в это поиграть... Это первое, ошибочное, конечно, впечатление, которое посетит почти каждого.
Твоя дальнозоркость, моя близорукость
От людей, которые только начинают свою деятельность с независимых ступеней, принято ждать нечто новое. Такое возможно. И не в сто двадцать первой слева банановой республике на краю земного шара, а даже в России. Только нужен действительно ясный и трезвый взгляд. Подобное иногда получается, но вечный (почему-то всем кажется, что он единственно правильный) синтез "больше RPG и другого заморья" не дает развернуться идеям в полной мере. Иногда даже закрадывается мысль: а идеи-то есть? Некоторые помеси стратегий в реальном времени и ролевых игр иногда и вовсе нагоняют тоску — ни тактических изощрений, ни разворотов сюжета, ни элегантного дизайна — сплошной быт. Причин этому больше, чем вы думаете, но об этом как-нибудь в другой раз. "Периметр" показал, что жанр RTS может существовать без RPG так же, как и квесты без экшенов (приверженцы обоих направлений меня, надеюсь, поймут). Но вот правилом это, скорее всего, не станет.
Муки творчества
Для нас, испорченных хронической недостаточностью новых идей в индустрии, "Периметр" — сплошная проблема. Начнем с малого. Жанр адекватно определить так и не удалось. Это один из тех случаев, когда, складывая два и два, неизбежно получаешь восемь. Real time strategy? Да, безусловно. Но не RTS, какой мы ее привыкли видеть. Простой дочерний и уже опостылевший C&C-стандарт "налил-выпил", прописавшийся в вашем сознании на непозволительно долгое время (читай: вечность), никак не может мириться с тем, что удовольствие может содержаться отнюдь не в оголтелых рашах с безумными фейерверками возможностей современных карт. То есть, по сути, ценность "Периметра" для жанра соразмерна комете StarCraft'а. Эта игра — новые легкие для измотанного одышкой курильщика. Но жанр уже успел полностью занять отведенную для него нишу, и когда случается встреча с проектом, все геймплейные шестеренки которого сделаны на заказ, получается так, что сразу в любимую сеть включить его не получается. Быть может, это лишь последствия профессиональных мук от общения с многочисленным, никому не нужным эшелоном реальновременных стратегий, но ощущение растерянности при знакомстве с игрой все же присутствует — отсюда и описанная в начале проблема.
Покидая реальность
Игры КранК'а и Ко (Андрей "КранК" Кузьмин — глава К-Д Лаб и руководитель проекта "Периметр") всегда отличались индивидуальностью. Другие миры они строили не хуже мастеров литературных жанров. "Периметр" — не исключение. Довольно просто привыкнуть к тому, что миров много, а людей во всех, кроме нашего, не наблюдается. Единственная всеобразующая биомасса в их вакуумах — Скверна. По некоторым данным, ее порождение — плоды нашего нестабильного и бессовестного воображения. Из-за этого ландшафты здесь имеют дизайн, который для других игр просто недопустим. Свернутые кольцами змеи, гримасы безглазых песчаных людей, болтающиеся в воздухе марсианского стиля астроиды — весь спектр познаний ответственных за это работников, у которых, видимо, весьма развитое мышление. Честное благородное — дух в игре присутствует, причем вы с ним еще не встречались. Нигде. Даже танки, и те располагают невиданной визуализацией. Вообще юниты при ближайшем рассмотрении на себя совсем не похожи, как, собственно, и все их окружение.
Обычно на всей нетронутой внешней красе и оригинальности все визуальные достоинства отчаливают, но только не здесь. Достаточно просто посмотреть на бомбардировки, рвущие землю (разрушения, между тем, отображаются в реальном времени, честными трехмерными воронками) — и становится понятно: ничего подобного по зрелищности еще не несла в себе ни одна стратегия. Все американо-патриотические эпосы не располагают и долей той пиротехники, что буйствует над холмами, раскрашенными во все возможное в 32-битном цвете. Без прикрас: стилистический концепт — гениален. Если все-таки возникнут проблемы с взаимопониманием, то настоятельно рекомендуется обратить внимание на мануал. Помимо различных рекомендаций, тактик и пояснений для игропроцесса, здесь найдется еще и свод тематических рассказов, увязанных с введением в религию внутреннего мира "Периметра". А дальше можно писать распоряжения близким, чтобы рыбок в аквариуме периодически подкармливали. Вы теперь — легат.
Аппаратная
Ничего знакомого в бортовых приборах летучей революции "Периметра" нет. Записанный в подсознании курс не придется подвергать изменениям: путь нужно будет начать с нулевой отметки. На ней расположен фрейм (центр игры) — кабина пилота. Про шасси забудьте сразу. Посадки не будет. Да и зачем: мы ведь ждали этот проект три года! В застенках фрейма может обитать до пяти рабочих (механизированные, разумеется) — особей наиважнейших. Их два вида. Переквалификация при этом не запрещена, напротив — только приветствуются. Первый — строитель — стандарт, от которого в K-D LAB решили не избавляться. Второй же — бригадир, ответственный за терраформинг — возможность, стоящая чуть ли не во главе рекламной кампании. Суть ее проста и уже пару лет общеизвестна: преобразование местности в доступные для использования платформы. Ландшафты, доступные в "Периметре", совершенно не располагают к эксплуатации: одни холмы и впадины. Далее создаем сеть: расставляем энергетические ядра, которые послушно перекидывают энергию к фрейму воздушным путем. Они-то и очерчивают контуры базы синим полотном — в нем разрешено возводить различные структуры. Здесь же кроется возможность, давшая название игре, — по клику мыши над всей вашей территорией распространяется прозрачное полотно, именуемое Периметром. Оно может защитить почти от всех напастей, но обходится очень дорого датчику энергии: такое бронебойное покрытие способно за несколько минут привести базу практически в полную недееспособность. Дорогое удовольствие.
После расставляем лаборатории и прогоняем их по техническим уровням. Апгрейдов здесь не предусмотрено, что никак не сказывается на интересе — дел хватает. Расширяемся, распределяем оборонительные позиции разных типов, приступаем к планированию военных действий.
Элита силы
Войска больше не подчиняются зазубренным Ctrl 1-10, и никто не разрешит вам перетасовывать и смешивать различные виды техники. Все уже распределено. Есть пять сквадов (читай: отрядов, диалектика игры приживается в сознании очень быстро, стоит только захотеть) и ограничитель, поставленный на 250 единиц поголовья. Поштучный отбор здесь запрещен. Весь процесс постройки армии основан на трех видах юнитов: офицер, техник и солдат. Они — расходный материал, на их незаменимой основе готовятся все необходимые бронемашины. Процесс прост: выбираем желаемое среди иконок в окне интерфейса (подглядываем в приложенную инструкцию), добавляем в сквад вышеупомянутые составляющие в нужных количествах и начинаем производство. Через несколько секунд заказанное уже можно бросать в бой, не забывая тем временем о его приоритетах. Баланс никто не отменял, его только ужесточили.
Выбор "чем же в этот раз удушить противника?" обычно мучительно долгий. Причем избитым "всем сразу" он не решается. Юниты по своим различиям в характеристиках могут спорить — дождались, господа! — со StarCraft'ом. Без шуток и преувеличений. Да, все в действительности настолько серьезно. При желании уже полученный, например, отряд из сухопутных войск можно обратить эскадрильей летательных аппаратов или взводом ракетных установок — просто беспредел. Есть и индивиды, у которых основная среда обитания — подземная. Причем ничего надуманного, все функционирует.
Характер
Игра в "Периметр" — сложное занятие. Характер у нее жесткий, некоторым он может показаться даже недружелюбным. Сюжетная кампания — почти реальный бой. На тренировочные курсы полагаться не стоит (ценность их вообще сомнительна). Вы — легат, но это совсем не значит, что подчиненные ИИ будут ложиться перед вами штабелями. Важен только собственный опыт. Иначе никак. Игра некоторыми своими возможностям опровергает все труды стратегоманов, пытавшихся классифицировать жанровые ответвления. Говорите: в RTS либо экономика, либо варгеймовые боли (иначе заняться нечем), а излишняя динамика — это лишь от девелоперской безысходности? Да неужели? Тут таких крокодилов не проплывало и не предвидится. Геймплей построен на тактических манипуляциях, которые охватывают все доступные возможности: управление базой, сквадами, бесконечный терраформинг — над всем этим приходится думать максимально интенсивно, постоянно прерываясь на аудиенции с паузой.
Миссии, где противника нужно выживать с насиженных земель, грамотно оперируя связующими энерго-цепей, по определению должны быть монотонны, но сонливого чувства почему-то не вызывают. Бессонницу нагоняет сложность, делая в каждом задании для вас совершенно невозможные геймплейные открытия в собственной географии. Пример. Вы ведь не знали, что части энергетической сети можно нагло вырывать у противника и присваивать? "Как же так?" — всхлипывает вражеский ИИ и немедленно демонстрирует эту возможность, обесточивая и забирая себе ваш фрейм. Игровое меню с неменьшей наглостью выдает сообщение о провале миссии. Следующие пять-десять раз — в целях сохранения вашего внутреннего психического баланса, разумеется, — рекомендуется добираться до закладки "Рестарт" самостоятельно. Дело в том, что, когда вы постигнете сию тонкость, игры "в поддавки" все равно не случится. Противник знать не желает, что это ваш "первый опыт": бьет со всех орудий.
Динамика для подобных проектов ненормативная. Никакой раскачки. Твердые удары, наносимые игрой вашему хрупкому сознанию, — очень вызывающее поведение. Бодрые кавалерийские наскоки и почти отсутствие раша — невиданная квинтэссенция желаний. Никаких экономических систем и апгрейдовых колод. Происходящее на экране, как опытный ныряльщик, окунается в отведенные возможности поочередно. Если в миссии "одна из двадцати семи" дана установка "придумайте сами", то, когда победоносно-красное полотно затмит происходящее, вы уже будете знать про изучаемый аспект максимум возможного. Этот подход, к слову, исключает всяческие проявления читерства без громких тирад и тяжких запретов. Разнообразность не страдает. Задание миссий и определяет стиль игры. Если вам и противнику выдали для дела по комплекту рапир, то махать бейсбольной битой в этом случае строго противопоказано. Но и всем миссионным выкрутасам тоже приходит конец. С этапа двадцатого начинается форменный беспредел. Причины этому есть: вам доверяют полный комплект юнитов и весь спектр возможностей. Противник располагает тем же ассортиментом, только ему предоставлена совершенно нечеловеческая фора. Но суть остается та же — вырвать победу зубами все также хочется. В каждой миссии вы — слепец. Любой опыт, как солнце при закате, уйдет за тернии геймплейных изысков при знакомстве со следующим заданием.
Смириться с тем, что абсолютное оружие в эту ссылку не завозили, что с каждым новым девайсом приходится учиться укрощать его запросы и вести оппозиционную войну, протягивая свою сеть к вражеской, — реально, конечно... Но порой просто уходишь в транс. Простейшее: как только все юниты будут аккуратно уложены рядом друг с другом, окажется, что ваш Периметр очень даже пробиваемая субстанция... Это, к слову, еще совершенно безобидно. Подобных сюрпризов — масса. И привыкнуть к этому невозможно.
О рейтинге
Если не здесь и сейчас, то где и когда? Но главное: для кого. Душа рецензента постоянно требует критики. Если все слишком просто и не шибко умно, то начинают закрадываться мысли об атрофированности и одноразовости. Если истина скрыта за десятью печатями Его Непробиваемости Интерфейса и для пользования экраном сохраненных игр требуется распечатывать многостраничное руководство, испещренное нюансами различной степени тяжести, а бесплатно к боксовой версии прилагается вкладыш о возможных зависаниях и пикированиях в ОС, то такие понятие, как "полный хардкор" и "нестабильность версии" дает красный свет заветной оценке. Сегодня, похоже, ничего такого не намечается. Просто 10. Сложность? Да, но она добрая, как домашний ежик. Постоянно щетинится и скручивается калачиком, но потом довольно просто приручается и доставляет радость своим топотом по вашим эстетско-тактическим желаниям. Счастье "Периметр" измеряет в тоннах. Все, чего вы так долго ждали, но уже и не надеялись встретить, — здесь, в полном объеме.
***
После прохождения критически лениво стало обращаться, как это у меня заведено, к зарубежной прессе. Помогла новостная полоса официального сайта K-D LAB. Рассказала все в подробностях. Рейтинги лишь не многим не дотягивают до 90%. Российская же пресса, кажется, уже собирает средства на памятник имени Бригады КранК'а — цифры там запредельные. Окончательное решение о выставлении оценки, по совершенно непонятным причинам, пришло как-то сразу (обычно дело разбавляется бесконечными советами с коллегами). Десять, так десять. Пусть мы, критики, не знаем, что такое Высший Балл, и пусть теперь говорят, что я завысил оценку, "потому что наше". Я искренне надеюсь на понимание игравших в "Периметр".
Оценка: 10. "Периметр" — неоценимый вклад K-D LAB в развитие RTS-современности. Новое рождение — как ни банально. Ожидания, которые оправдались на все 330%. Эра прелюдий к революции и почти оригинальных стратегий прошла. Новый стандарт запатентован. Можете открывать все те радости, что были припасены на этот день.
Дмитрий"Dwarf"Бойченко, dwarf_bds@list.ru
Сайт игры: http://games.1c.ru/perimeter/rus. Разработчик: K-D LAB. Издатель: 1С. Официальная дата выхода: 21 мая 2004 г. Официальная дата выхода за рубежом: 21 мая 2004 г. Жанр: RTS, концептуально превосходящая все выходившее после Majesty: The Fantasy Kingdom Sim. Количество дисков в оригинальной версии: 3. Похожие игры: нет. Минимальные системные требования: Windows 98SE/ME/2000/XP, DirectX 9.0b, Pentium III 1Ghz/Athlon, 256 Mb RAM, поддерживаемая графическая карта c 64 Mb RAM, DirectX 9.0b совместимая звуковая карта, привод CD-ROM; 4,3 Гб свободного места на жестком диске. Рекомендуемые системные требования: Windows 98SE/ME/2000/XP, DirectX 9.0b, процессор Intel Pentium 4 2,8 ГГц с технологией Hyper-Threading или Athlon XP 2000+ или выше, 512 Mb RAM, графическая карта: ATi Radeon 9500 и выше, nVidia GeForce 4 (но не MX) и выше, DirectX 9.0b совместимая звуковая карта, привод CD-ROM; 4,3 Гб свободного места на жестком диске.
К таким проектам, как "Периметр", невозможно подготовиться морально. Вы ждали революционных идей? Вы ждали игры, которая станет открытием в уже давно, кажется, изведанных пространствах RTS, правда ведь? Получили все: графика рисует совершенно невозможные пейзажи, а из концепции бьет гейзер свежих идей. Счастье? А теперь попробуйте в это поиграть... Это первое, ошибочное, конечно, впечатление, которое посетит почти каждого.
Твоя дальнозоркость, моя близорукость
От людей, которые только начинают свою деятельность с независимых ступеней, принято ждать нечто новое. Такое возможно. И не в сто двадцать первой слева банановой республике на краю земного шара, а даже в России. Только нужен действительно ясный и трезвый взгляд. Подобное иногда получается, но вечный (почему-то всем кажется, что он единственно правильный) синтез "больше RPG и другого заморья" не дает развернуться идеям в полной мере. Иногда даже закрадывается мысль: а идеи-то есть? Некоторые помеси стратегий в реальном времени и ролевых игр иногда и вовсе нагоняют тоску — ни тактических изощрений, ни разворотов сюжета, ни элегантного дизайна — сплошной быт. Причин этому больше, чем вы думаете, но об этом как-нибудь в другой раз. "Периметр" показал, что жанр RTS может существовать без RPG так же, как и квесты без экшенов (приверженцы обоих направлений меня, надеюсь, поймут). Но вот правилом это, скорее всего, не станет.
Муки творчества
Для нас, испорченных хронической недостаточностью новых идей в индустрии, "Периметр" — сплошная проблема. Начнем с малого. Жанр адекватно определить так и не удалось. Это один из тех случаев, когда, складывая два и два, неизбежно получаешь восемь. Real time strategy? Да, безусловно. Но не RTS, какой мы ее привыкли видеть. Простой дочерний и уже опостылевший C&C-стандарт "налил-выпил", прописавшийся в вашем сознании на непозволительно долгое время (читай: вечность), никак не может мириться с тем, что удовольствие может содержаться отнюдь не в оголтелых рашах с безумными фейерверками возможностей современных карт. То есть, по сути, ценность "Периметра" для жанра соразмерна комете StarCraft'а. Эта игра — новые легкие для измотанного одышкой курильщика. Но жанр уже успел полностью занять отведенную для него нишу, и когда случается встреча с проектом, все геймплейные шестеренки которого сделаны на заказ, получается так, что сразу в любимую сеть включить его не получается. Быть может, это лишь последствия профессиональных мук от общения с многочисленным, никому не нужным эшелоном реальновременных стратегий, но ощущение растерянности при знакомстве с игрой все же присутствует — отсюда и описанная в начале проблема.
Покидая реальность
Игры КранК'а и Ко (Андрей "КранК" Кузьмин — глава К-Д Лаб и руководитель проекта "Периметр") всегда отличались индивидуальностью. Другие миры они строили не хуже мастеров литературных жанров. "Периметр" — не исключение. Довольно просто привыкнуть к тому, что миров много, а людей во всех, кроме нашего, не наблюдается. Единственная всеобразующая биомасса в их вакуумах — Скверна. По некоторым данным, ее порождение — плоды нашего нестабильного и бессовестного воображения. Из-за этого ландшафты здесь имеют дизайн, который для других игр просто недопустим. Свернутые кольцами змеи, гримасы безглазых песчаных людей, болтающиеся в воздухе марсианского стиля астроиды — весь спектр познаний ответственных за это работников, у которых, видимо, весьма развитое мышление. Честное благородное — дух в игре присутствует, причем вы с ним еще не встречались. Нигде. Даже танки, и те располагают невиданной визуализацией. Вообще юниты при ближайшем рассмотрении на себя совсем не похожи, как, собственно, и все их окружение.
Обычно на всей нетронутой внешней красе и оригинальности все визуальные достоинства отчаливают, но только не здесь. Достаточно просто посмотреть на бомбардировки, рвущие землю (разрушения, между тем, отображаются в реальном времени, честными трехмерными воронками) — и становится понятно: ничего подобного по зрелищности еще не несла в себе ни одна стратегия. Все американо-патриотические эпосы не располагают и долей той пиротехники, что буйствует над холмами, раскрашенными во все возможное в 32-битном цвете. Без прикрас: стилистический концепт — гениален. Если все-таки возникнут проблемы с взаимопониманием, то настоятельно рекомендуется обратить внимание на мануал. Помимо различных рекомендаций, тактик и пояснений для игропроцесса, здесь найдется еще и свод тематических рассказов, увязанных с введением в религию внутреннего мира "Периметра". А дальше можно писать распоряжения близким, чтобы рыбок в аквариуме периодически подкармливали. Вы теперь — легат.
Аппаратная
Ничего знакомого в бортовых приборах летучей революции "Периметра" нет. Записанный в подсознании курс не придется подвергать изменениям: путь нужно будет начать с нулевой отметки. На ней расположен фрейм (центр игры) — кабина пилота. Про шасси забудьте сразу. Посадки не будет. Да и зачем: мы ведь ждали этот проект три года! В застенках фрейма может обитать до пяти рабочих (механизированные, разумеется) — особей наиважнейших. Их два вида. Переквалификация при этом не запрещена, напротив — только приветствуются. Первый — строитель — стандарт, от которого в K-D LAB решили не избавляться. Второй же — бригадир, ответственный за терраформинг — возможность, стоящая чуть ли не во главе рекламной кампании. Суть ее проста и уже пару лет общеизвестна: преобразование местности в доступные для использования платформы. Ландшафты, доступные в "Периметре", совершенно не располагают к эксплуатации: одни холмы и впадины. Далее создаем сеть: расставляем энергетические ядра, которые послушно перекидывают энергию к фрейму воздушным путем. Они-то и очерчивают контуры базы синим полотном — в нем разрешено возводить различные структуры. Здесь же кроется возможность, давшая название игре, — по клику мыши над всей вашей территорией распространяется прозрачное полотно, именуемое Периметром. Оно может защитить почти от всех напастей, но обходится очень дорого датчику энергии: такое бронебойное покрытие способно за несколько минут привести базу практически в полную недееспособность. Дорогое удовольствие.
После расставляем лаборатории и прогоняем их по техническим уровням. Апгрейдов здесь не предусмотрено, что никак не сказывается на интересе — дел хватает. Расширяемся, распределяем оборонительные позиции разных типов, приступаем к планированию военных действий.
Элита силы
Войска больше не подчиняются зазубренным Ctrl 1-10, и никто не разрешит вам перетасовывать и смешивать различные виды техники. Все уже распределено. Есть пять сквадов (читай: отрядов, диалектика игры приживается в сознании очень быстро, стоит только захотеть) и ограничитель, поставленный на 250 единиц поголовья. Поштучный отбор здесь запрещен. Весь процесс постройки армии основан на трех видах юнитов: офицер, техник и солдат. Они — расходный материал, на их незаменимой основе готовятся все необходимые бронемашины. Процесс прост: выбираем желаемое среди иконок в окне интерфейса (подглядываем в приложенную инструкцию), добавляем в сквад вышеупомянутые составляющие в нужных количествах и начинаем производство. Через несколько секунд заказанное уже можно бросать в бой, не забывая тем временем о его приоритетах. Баланс никто не отменял, его только ужесточили.
Выбор "чем же в этот раз удушить противника?" обычно мучительно долгий. Причем избитым "всем сразу" он не решается. Юниты по своим различиям в характеристиках могут спорить — дождались, господа! — со StarCraft'ом. Без шуток и преувеличений. Да, все в действительности настолько серьезно. При желании уже полученный, например, отряд из сухопутных войск можно обратить эскадрильей летательных аппаратов или взводом ракетных установок — просто беспредел. Есть и индивиды, у которых основная среда обитания — подземная. Причем ничего надуманного, все функционирует.
Характер
Игра в "Периметр" — сложное занятие. Характер у нее жесткий, некоторым он может показаться даже недружелюбным. Сюжетная кампания — почти реальный бой. На тренировочные курсы полагаться не стоит (ценность их вообще сомнительна). Вы — легат, но это совсем не значит, что подчиненные ИИ будут ложиться перед вами штабелями. Важен только собственный опыт. Иначе никак. Игра некоторыми своими возможностям опровергает все труды стратегоманов, пытавшихся классифицировать жанровые ответвления. Говорите: в RTS либо экономика, либо варгеймовые боли (иначе заняться нечем), а излишняя динамика — это лишь от девелоперской безысходности? Да неужели? Тут таких крокодилов не проплывало и не предвидится. Геймплей построен на тактических манипуляциях, которые охватывают все доступные возможности: управление базой, сквадами, бесконечный терраформинг — над всем этим приходится думать максимально интенсивно, постоянно прерываясь на аудиенции с паузой.
Миссии, где противника нужно выживать с насиженных земель, грамотно оперируя связующими энерго-цепей, по определению должны быть монотонны, но сонливого чувства почему-то не вызывают. Бессонницу нагоняет сложность, делая в каждом задании для вас совершенно невозможные геймплейные открытия в собственной географии. Пример. Вы ведь не знали, что части энергетической сети можно нагло вырывать у противника и присваивать? "Как же так?" — всхлипывает вражеский ИИ и немедленно демонстрирует эту возможность, обесточивая и забирая себе ваш фрейм. Игровое меню с неменьшей наглостью выдает сообщение о провале миссии. Следующие пять-десять раз — в целях сохранения вашего внутреннего психического баланса, разумеется, — рекомендуется добираться до закладки "Рестарт" самостоятельно. Дело в том, что, когда вы постигнете сию тонкость, игры "в поддавки" все равно не случится. Противник знать не желает, что это ваш "первый опыт": бьет со всех орудий.
Динамика для подобных проектов ненормативная. Никакой раскачки. Твердые удары, наносимые игрой вашему хрупкому сознанию, — очень вызывающее поведение. Бодрые кавалерийские наскоки и почти отсутствие раша — невиданная квинтэссенция желаний. Никаких экономических систем и апгрейдовых колод. Происходящее на экране, как опытный ныряльщик, окунается в отведенные возможности поочередно. Если в миссии "одна из двадцати семи" дана установка "придумайте сами", то, когда победоносно-красное полотно затмит происходящее, вы уже будете знать про изучаемый аспект максимум возможного. Этот подход, к слову, исключает всяческие проявления читерства без громких тирад и тяжких запретов. Разнообразность не страдает. Задание миссий и определяет стиль игры. Если вам и противнику выдали для дела по комплекту рапир, то махать бейсбольной битой в этом случае строго противопоказано. Но и всем миссионным выкрутасам тоже приходит конец. С этапа двадцатого начинается форменный беспредел. Причины этому есть: вам доверяют полный комплект юнитов и весь спектр возможностей. Противник располагает тем же ассортиментом, только ему предоставлена совершенно нечеловеческая фора. Но суть остается та же — вырвать победу зубами все также хочется. В каждой миссии вы — слепец. Любой опыт, как солнце при закате, уйдет за тернии геймплейных изысков при знакомстве со следующим заданием.
Смириться с тем, что абсолютное оружие в эту ссылку не завозили, что с каждым новым девайсом приходится учиться укрощать его запросы и вести оппозиционную войну, протягивая свою сеть к вражеской, — реально, конечно... Но порой просто уходишь в транс. Простейшее: как только все юниты будут аккуратно уложены рядом друг с другом, окажется, что ваш Периметр очень даже пробиваемая субстанция... Это, к слову, еще совершенно безобидно. Подобных сюрпризов — масса. И привыкнуть к этому невозможно.
О рейтинге
Если не здесь и сейчас, то где и когда? Но главное: для кого. Душа рецензента постоянно требует критики. Если все слишком просто и не шибко умно, то начинают закрадываться мысли об атрофированности и одноразовости. Если истина скрыта за десятью печатями Его Непробиваемости Интерфейса и для пользования экраном сохраненных игр требуется распечатывать многостраничное руководство, испещренное нюансами различной степени тяжести, а бесплатно к боксовой версии прилагается вкладыш о возможных зависаниях и пикированиях в ОС, то такие понятие, как "полный хардкор" и "нестабильность версии" дает красный свет заветной оценке. Сегодня, похоже, ничего такого не намечается. Просто 10. Сложность? Да, но она добрая, как домашний ежик. Постоянно щетинится и скручивается калачиком, но потом довольно просто приручается и доставляет радость своим топотом по вашим эстетско-тактическим желаниям. Счастье "Периметр" измеряет в тоннах. Все, чего вы так долго ждали, но уже и не надеялись встретить, — здесь, в полном объеме.
***
После прохождения критически лениво стало обращаться, как это у меня заведено, к зарубежной прессе. Помогла новостная полоса официального сайта K-D LAB. Рассказала все в подробностях. Рейтинги лишь не многим не дотягивают до 90%. Российская же пресса, кажется, уже собирает средства на памятник имени Бригады КранК'а — цифры там запредельные. Окончательное решение о выставлении оценки, по совершенно непонятным причинам, пришло как-то сразу (обычно дело разбавляется бесконечными советами с коллегами). Десять, так десять. Пусть мы, критики, не знаем, что такое Высший Балл, и пусть теперь говорят, что я завысил оценку, "потому что наше". Я искренне надеюсь на понимание игравших в "Периметр".
Оценка: 10. "Периметр" — неоценимый вклад K-D LAB в развитие RTS-современности. Новое рождение — как ни банально. Ожидания, которые оправдались на все 330%. Эра прелюдий к революции и почти оригинальных стратегий прошла. Новый стандарт запатентован. Можете открывать все те радости, что были припасены на этот день.
Дмитрий"Dwarf"Бойченко, dwarf_bds@list.ru
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 31 за 2004 год в рубрике разное :: виртуальные радости