The Suffering
The Suffering
Жанр: FPS/TPS. Разработчик: Surreal Software. Издатель: Midway. Количество дисков в оригинальной версии: 1. Похожие игры: масса. Системные требования: AMD Athlon 1 GHz, 128 Mb RAM, 32 Mb VRAM, 2 Gb free space. Локализация: "Новый Диск" (игра выйдет в оригинальной английской версии с документацией на русском языке). Дата выхода локализованной версии: 22 июля 2004 г.
Цель, которую ставили перед собой товарищи из Surreal Software, выпуская в свет свое творение под недвусмысленным названием The Suffering, до сих пор мне не ясна. Это ни в коем разе не новое слово в жанре — новизной идей эта игра похвастаться не может, равно как и реализацией старых, уже посетивших умы более удачливых гейм-девелоперов. Беспристрастный подход к сему продукту дал довольно неожиданные, но в то же время и совсем неутешительные результаты. Выпуск The Suffering — это скорее вроде как "Наш ответ..." Вот только кому? Первое, что приходит на ум после нескольких часов, проведенных за этим Страданием, — "Наш ответ Им Всем". Всем, кто уже выпускал более-менее успешные экшены с элементами Survival Horror. Громкий крик из толпы: мол, мы тоже умеем! И не хуже! Что ж, может и не хуже, но уж и не лучше — это точно.
The Suffering позаимствовала по чуть-чуть у многих успешных проектов, вышедших ранее. Тут, бесспорно, можно заметить следы таких монстров, как Silent Hill, Half-Life, и пару отпечатков лап зверьков калибром помельче вроде The Thing (правда, тоже еще спорный в плане новизны продукт). Очень многие моменты напоминают о таких до боли знакомых названиях, как, например, Alone in the Dark. Уникальность The Suffering в том, что она умудряется копировать их всех, забирая от каждой по одному кусочку, и пытается составить из этих частей новую мозаику — в честь себя, любимой. Если вы когда-либо хотели посмотреть, что будет, если скрестить пару-тройку вышеназванных игр да добавить немного отсебятинки (вроде сюжета) — милости просим: The Suffering вам в руки.
В принципе, основная задумка игры довольно неплоха. Оригинальности в ней мало, но вот та связь, что создана между геймплеем и описанной ситуацией, сюжетной задумкой — да, тут есть чему удивиться. Повествование ведется о некоем острове, Carnate Island, на котором уже несколько десятилетий стоит одно учреждение, на долю которого выпало стать местом, насквозь пропитанным человеческими муками, страданиями и, конечно же, кровью. Во времена Второй мировой на острове находился концлагерь для военнопленных, где регулярно имели место казни, пытки и прочие атрибуты любой "гуманной" войны. После войны лагерь переоборудовали в тюрьму строгого режима, а так как моратория на смертные казни, по-видимому, еще не было, то каждый день в сей тюрьме кто-нибудь из заключенных отдавал богу душу. Ну, а если залезть глубже в историю, то выплывают еще более нелицеприятные факты, связанные с этим чудо-островом. Так, в средние века, в период расцвета инквизиции, поселок, стоявший на месте будущей тюрьмы, не обошла волна казней — в основном по обвинению в принадлежности к силам тьмы. Столетиями позже, где-то приблизительно в XVIII-XIX веке, у берегов острова затонул корабль — с живым грузом на борту. Командный состав спасся, а вот рабов оставили в трюме тонущего корабля. Место, видимо, и впрямь проклятое: возведение концлагеря в начале 20-го века и тюрьмы — в конце лишь усугубило положение дел.
В один прекрасный день тюрьма на острове Carnate стала домом для еще одного осужденного. Некто по прозвищу Torque был препровожден туда для приведения приговора в исполнение — нетрудно догадаться, какого именно. Обвиненного в зверском убийстве всей своей семьи Torque ждала незавидная участь — окончить жизненный путь в одной из комнат для казней. В таком случае он стал бы еще одним призраком, обреченным на вечные муки в застенках этой тюрьмы — но ему в каком-то смысле повезло. Все то зло, которое скапливалось в этом месте целыми столетиями, решило наконец-таки заявить о себе — и как раз в день прибытия Torque в финальный пункт назначения.
Нетрудно догадаться, что будет нас ждать впереди: долгие часы прогулок по мрачным коридорам сего места лишения свободы (и жизни, кстати, тоже), бесконечный отстрел всяких тварей, порожденных тем злом, что творилось здесь все это время, да нехитрые паззлы, время от времени преграждающие нам дорогу. А также — постоянные мысли, что где-то это уже было. Окружающая обстановка больше всего напоминает именно Half-Life: все тот же бедлам вокруг, вызванный вторжением всякой нелюди, следы чьих-то пиршеств с охранниками и заключенными в качестве главного блюда, невесть откуда вылезающие тварюки всех мастей и размеров — не хватает только величественных сцен вроде главного реактора или гигантской шахты для сжигания мусора. Да и однообразие мест действия очень невыгодно отличает The Suffering от Half-Life. "Твой дом — тюрьма", как говорилось в одном фильме, и тут эта фраза обретает не только форму и облик, но и материальную сущность. Ведь тюрьма — это не только заведение, пусть и в несколько корпусов, весь остров тут — одна сплошная тюрьма, из которой нет выхода и нет спасения. И которая очень настойчиво пытается отомстить всем живым созданиям, ее населяющим.
По ходу прохождения игры — с момента освобождения из личной клетки 3x3 до самой развязки — мы будем узнавать все больше подробностей, связанных с любопытнейшим бытием острова-тюрьмы. Это, разумеется, параллельно с отстрелом бесконечных порождений ада, детальным изучением каждого здания тюряги и пешими прогулками под луной — уже вне ее. Я бы не сказал, что геймплей The Suffering хоть чем-то отличается от того, что мы могли видеть хотя бы в The Thing — большую часть времени мы в гордом одиночестве будем искать путь за стены этого отвратного учреждения, слепо следуя по заботливо приготовленной разработчиками сюжетно-скриптовой дорожке, никуда с нее не сворачивая. То бишь прохождение линейно — да и разве можно было ожидать другого? Те редкие паззлы, что будут попадаться у нас на пути, решаются в одно действие — максимум в два и не требуют особого напряжения головного мозга. Всем любителям страшилок и адреналина можно даже не дергаться — с этой составляющей у разработчиков, видно, было туго, поэтому в The Suffering мы не получим обещанного "леденящего ужаса" и "стынущей в жилах крови". Не знаю, почему, но это факт: все попытки нас напугать вызывают в лучшем случае секундное непроизвольное сокращение мышц, в худшем — не вызывают ничего. Ни угнетающая атмосфера, ни ужасного вида демоны, так и норовящие добраться до человеческой плоти, — ничто тут не в состоянии заставить наши волосы хоть немного пошевелиться. И дело не в отсутствии по-настоящему мрачных мест — отнюдь. Здесь у нас даже фонарик предусмотрен и масса батареек к нему повсюду раскидана — на случай долгого плутания по темным подвалам и пещерам. И даже конек Horror-жанра — психлечебница со своими постояльцами — присутствует, но по необъяснимой причине не вызывает того знакомого мерзкого ощущения в области желудка. Небольшая интрига таки сохраняется на протяжении всей игры: Torque, похоже, частично потерял память и совершенно не помнит той кровавой расправы, которую он якобы учинил своей семье, а посему очень сомневается в справедливости приговора.
В определенные моменты игра дает нам возможность выбора последующих действий, результаты которых проливают свет на действительный облик Torque и приводят к одной из трех возможных концовок — собственно, желание узнать, чем все это закончится, и заставляет проходить игру до конца. Для полного ознакомления с геймплеем и составления устойчивого мнения об игре достаточно и получаса. Этому есть вполне логичное объяснение — полное однообразие творимого на экране беспредела. Уже с первых минут начинается конфронтация с демоническими порождениями злосчастного острова, которая будет продолжаться до самого конца с небольшими перерывами.
Для усмирения нечисти у нас, как и положено, есть небольшой арсенал — от мясницкого ножа и пожарного топора до автоматического оружия и взрывчатки. Пусть он не очень обширен, зато каждый предмет в нашем инвентаре найдет свое применение. Причем интенсивность применения оставляет позади все Survival Horror и вплотную подбирается даже к "мясным" шутерам. Говоря проще, монстров здесь толпы, и для их упокоения мало одного только томмигана и динамитных шашек — в ход пойдут и револьверы, и шотган, и излюбленный пожарный топор. Иногда ситуация заставляет прибегать к крайним мерам вроде стационарных пулеметов. Также разработчиками была найдена пара нестандартных решений вроде использования прожекторов для "поджаривания" особо живучих созданий да неуязвимости отдельных особей для огнестрельного оружия — и, соответственно, поиск особых подходов к ним. И, пожалуй, единственная оригинальная идея в этой игре — сам облик монстров. Каждый вид тварей, нам встречающихся, символизирует собой всех тех жертв, которые были умерщвлены определенным способом — будь то расстрелянные военнопленные времен WWII, сожженные в средневековье еретики или заключенные, казненные через инъекцию. Отсюда и такое разнообразие бестиария, и неповторимость каждого вида в отдельности — что ж, за это можно сказать спасибо.
А вот непосредственный отстрел нечисти просто жутко однообразен. Здесь сыграли свою роль и отсутствующий AI, и мало чем отличающиеся локации, и небольшой арсенал — ну кому будет интересно часами палить из шотгана по одним и тем же монстрам, бегая по похожим, как близнецы, коридорам и помещениям? Не спасает положение ни модель повреждений (головы, конечности здесь отстреливаются только в путь), ни обильное орошение поверхностей вражьей кровищей (можно и самому испачкаться — да-да), ни даже новомодный "режим берсерка", когда Torque превращается в огромную ужасного вида тварь и со скоростью комбайна шинкует врагов на полуфабрикаты. Глюки, что преследуют Torque на протяжении всей игры, когда ему начинают мерещиться то монстры, то члены его семьи, — это цепляет лишь поначалу, к середине уже приедается, а под конец начинает раздражать.
Графически игра тоже не радует. Возможно, такая внешность была бы актуальной года два-три назад, но не сегодня. Низкополигональные модели, средненькая анимация, очень бедные эффекты, текстуры низкого качества, угловатые тени — ничего, за что можно было бы похвалить. Да, некоторые задатки физического движка присутствуют — но окружающий мир не интерактивен совершенно, а это уже просто недопустимо.
Оценка: 5. В итоге мы получаем довольно скучную, серую и однообразную игру, которая совершенно не оправдала возложенных на нее надежд. Максимум позаимствованных идей, встречающихся на каждом шагу, и минимум своих — вот что запоминается в ней больше всего. Да, тут хватает и экшена, и псевдохоррора, но все это также сдобрено массой трэшевых вставок, портящих все впечатление. За ней можно провести пару вечеров — но это если уже совсем делать будет нечего.
Диск для обзора предоставлен торговой точкой салона "Рагнеда", Немига, 2
Leviafan, leviafan2002@mail.ru
Жанр: FPS/TPS. Разработчик: Surreal Software. Издатель: Midway. Количество дисков в оригинальной версии: 1. Похожие игры: масса. Системные требования: AMD Athlon 1 GHz, 128 Mb RAM, 32 Mb VRAM, 2 Gb free space. Локализация: "Новый Диск" (игра выйдет в оригинальной английской версии с документацией на русском языке). Дата выхода локализованной версии: 22 июля 2004 г.
Цель, которую ставили перед собой товарищи из Surreal Software, выпуская в свет свое творение под недвусмысленным названием The Suffering, до сих пор мне не ясна. Это ни в коем разе не новое слово в жанре — новизной идей эта игра похвастаться не может, равно как и реализацией старых, уже посетивших умы более удачливых гейм-девелоперов. Беспристрастный подход к сему продукту дал довольно неожиданные, но в то же время и совсем неутешительные результаты. Выпуск The Suffering — это скорее вроде как "Наш ответ..." Вот только кому? Первое, что приходит на ум после нескольких часов, проведенных за этим Страданием, — "Наш ответ Им Всем". Всем, кто уже выпускал более-менее успешные экшены с элементами Survival Horror. Громкий крик из толпы: мол, мы тоже умеем! И не хуже! Что ж, может и не хуже, но уж и не лучше — это точно.
The Suffering позаимствовала по чуть-чуть у многих успешных проектов, вышедших ранее. Тут, бесспорно, можно заметить следы таких монстров, как Silent Hill, Half-Life, и пару отпечатков лап зверьков калибром помельче вроде The Thing (правда, тоже еще спорный в плане новизны продукт). Очень многие моменты напоминают о таких до боли знакомых названиях, как, например, Alone in the Dark. Уникальность The Suffering в том, что она умудряется копировать их всех, забирая от каждой по одному кусочку, и пытается составить из этих частей новую мозаику — в честь себя, любимой. Если вы когда-либо хотели посмотреть, что будет, если скрестить пару-тройку вышеназванных игр да добавить немного отсебятинки (вроде сюжета) — милости просим: The Suffering вам в руки.
В принципе, основная задумка игры довольно неплоха. Оригинальности в ней мало, но вот та связь, что создана между геймплеем и описанной ситуацией, сюжетной задумкой — да, тут есть чему удивиться. Повествование ведется о некоем острове, Carnate Island, на котором уже несколько десятилетий стоит одно учреждение, на долю которого выпало стать местом, насквозь пропитанным человеческими муками, страданиями и, конечно же, кровью. Во времена Второй мировой на острове находился концлагерь для военнопленных, где регулярно имели место казни, пытки и прочие атрибуты любой "гуманной" войны. После войны лагерь переоборудовали в тюрьму строгого режима, а так как моратория на смертные казни, по-видимому, еще не было, то каждый день в сей тюрьме кто-нибудь из заключенных отдавал богу душу. Ну, а если залезть глубже в историю, то выплывают еще более нелицеприятные факты, связанные с этим чудо-островом. Так, в средние века, в период расцвета инквизиции, поселок, стоявший на месте будущей тюрьмы, не обошла волна казней — в основном по обвинению в принадлежности к силам тьмы. Столетиями позже, где-то приблизительно в XVIII-XIX веке, у берегов острова затонул корабль — с живым грузом на борту. Командный состав спасся, а вот рабов оставили в трюме тонущего корабля. Место, видимо, и впрямь проклятое: возведение концлагеря в начале 20-го века и тюрьмы — в конце лишь усугубило положение дел.
В один прекрасный день тюрьма на острове Carnate стала домом для еще одного осужденного. Некто по прозвищу Torque был препровожден туда для приведения приговора в исполнение — нетрудно догадаться, какого именно. Обвиненного в зверском убийстве всей своей семьи Torque ждала незавидная участь — окончить жизненный путь в одной из комнат для казней. В таком случае он стал бы еще одним призраком, обреченным на вечные муки в застенках этой тюрьмы — но ему в каком-то смысле повезло. Все то зло, которое скапливалось в этом месте целыми столетиями, решило наконец-таки заявить о себе — и как раз в день прибытия Torque в финальный пункт назначения.
Нетрудно догадаться, что будет нас ждать впереди: долгие часы прогулок по мрачным коридорам сего места лишения свободы (и жизни, кстати, тоже), бесконечный отстрел всяких тварей, порожденных тем злом, что творилось здесь все это время, да нехитрые паззлы, время от времени преграждающие нам дорогу. А также — постоянные мысли, что где-то это уже было. Окружающая обстановка больше всего напоминает именно Half-Life: все тот же бедлам вокруг, вызванный вторжением всякой нелюди, следы чьих-то пиршеств с охранниками и заключенными в качестве главного блюда, невесть откуда вылезающие тварюки всех мастей и размеров — не хватает только величественных сцен вроде главного реактора или гигантской шахты для сжигания мусора. Да и однообразие мест действия очень невыгодно отличает The Suffering от Half-Life. "Твой дом — тюрьма", как говорилось в одном фильме, и тут эта фраза обретает не только форму и облик, но и материальную сущность. Ведь тюрьма — это не только заведение, пусть и в несколько корпусов, весь остров тут — одна сплошная тюрьма, из которой нет выхода и нет спасения. И которая очень настойчиво пытается отомстить всем живым созданиям, ее населяющим.
По ходу прохождения игры — с момента освобождения из личной клетки 3x3 до самой развязки — мы будем узнавать все больше подробностей, связанных с любопытнейшим бытием острова-тюрьмы. Это, разумеется, параллельно с отстрелом бесконечных порождений ада, детальным изучением каждого здания тюряги и пешими прогулками под луной — уже вне ее. Я бы не сказал, что геймплей The Suffering хоть чем-то отличается от того, что мы могли видеть хотя бы в The Thing — большую часть времени мы в гордом одиночестве будем искать путь за стены этого отвратного учреждения, слепо следуя по заботливо приготовленной разработчиками сюжетно-скриптовой дорожке, никуда с нее не сворачивая. То бишь прохождение линейно — да и разве можно было ожидать другого? Те редкие паззлы, что будут попадаться у нас на пути, решаются в одно действие — максимум в два и не требуют особого напряжения головного мозга. Всем любителям страшилок и адреналина можно даже не дергаться — с этой составляющей у разработчиков, видно, было туго, поэтому в The Suffering мы не получим обещанного "леденящего ужаса" и "стынущей в жилах крови". Не знаю, почему, но это факт: все попытки нас напугать вызывают в лучшем случае секундное непроизвольное сокращение мышц, в худшем — не вызывают ничего. Ни угнетающая атмосфера, ни ужасного вида демоны, так и норовящие добраться до человеческой плоти, — ничто тут не в состоянии заставить наши волосы хоть немного пошевелиться. И дело не в отсутствии по-настоящему мрачных мест — отнюдь. Здесь у нас даже фонарик предусмотрен и масса батареек к нему повсюду раскидана — на случай долгого плутания по темным подвалам и пещерам. И даже конек Horror-жанра — психлечебница со своими постояльцами — присутствует, но по необъяснимой причине не вызывает того знакомого мерзкого ощущения в области желудка. Небольшая интрига таки сохраняется на протяжении всей игры: Torque, похоже, частично потерял память и совершенно не помнит той кровавой расправы, которую он якобы учинил своей семье, а посему очень сомневается в справедливости приговора.
В определенные моменты игра дает нам возможность выбора последующих действий, результаты которых проливают свет на действительный облик Torque и приводят к одной из трех возможных концовок — собственно, желание узнать, чем все это закончится, и заставляет проходить игру до конца. Для полного ознакомления с геймплеем и составления устойчивого мнения об игре достаточно и получаса. Этому есть вполне логичное объяснение — полное однообразие творимого на экране беспредела. Уже с первых минут начинается конфронтация с демоническими порождениями злосчастного острова, которая будет продолжаться до самого конца с небольшими перерывами.
Для усмирения нечисти у нас, как и положено, есть небольшой арсенал — от мясницкого ножа и пожарного топора до автоматического оружия и взрывчатки. Пусть он не очень обширен, зато каждый предмет в нашем инвентаре найдет свое применение. Причем интенсивность применения оставляет позади все Survival Horror и вплотную подбирается даже к "мясным" шутерам. Говоря проще, монстров здесь толпы, и для их упокоения мало одного только томмигана и динамитных шашек — в ход пойдут и револьверы, и шотган, и излюбленный пожарный топор. Иногда ситуация заставляет прибегать к крайним мерам вроде стационарных пулеметов. Также разработчиками была найдена пара нестандартных решений вроде использования прожекторов для "поджаривания" особо живучих созданий да неуязвимости отдельных особей для огнестрельного оружия — и, соответственно, поиск особых подходов к ним. И, пожалуй, единственная оригинальная идея в этой игре — сам облик монстров. Каждый вид тварей, нам встречающихся, символизирует собой всех тех жертв, которые были умерщвлены определенным способом — будь то расстрелянные военнопленные времен WWII, сожженные в средневековье еретики или заключенные, казненные через инъекцию. Отсюда и такое разнообразие бестиария, и неповторимость каждого вида в отдельности — что ж, за это можно сказать спасибо.
А вот непосредственный отстрел нечисти просто жутко однообразен. Здесь сыграли свою роль и отсутствующий AI, и мало чем отличающиеся локации, и небольшой арсенал — ну кому будет интересно часами палить из шотгана по одним и тем же монстрам, бегая по похожим, как близнецы, коридорам и помещениям? Не спасает положение ни модель повреждений (головы, конечности здесь отстреливаются только в путь), ни обильное орошение поверхностей вражьей кровищей (можно и самому испачкаться — да-да), ни даже новомодный "режим берсерка", когда Torque превращается в огромную ужасного вида тварь и со скоростью комбайна шинкует врагов на полуфабрикаты. Глюки, что преследуют Torque на протяжении всей игры, когда ему начинают мерещиться то монстры, то члены его семьи, — это цепляет лишь поначалу, к середине уже приедается, а под конец начинает раздражать.
Графически игра тоже не радует. Возможно, такая внешность была бы актуальной года два-три назад, но не сегодня. Низкополигональные модели, средненькая анимация, очень бедные эффекты, текстуры низкого качества, угловатые тени — ничего, за что можно было бы похвалить. Да, некоторые задатки физического движка присутствуют — но окружающий мир не интерактивен совершенно, а это уже просто недопустимо.
Оценка: 5. В итоге мы получаем довольно скучную, серую и однообразную игру, которая совершенно не оправдала возложенных на нее надежд. Максимум позаимствованных идей, встречающихся на каждом шагу, и минимум своих — вот что запоминается в ней больше всего. Да, тут хватает и экшена, и псевдохоррора, но все это также сдобрено массой трэшевых вставок, портящих все впечатление. За ней можно провести пару вечеров — но это если уже совсем делать будет нечего.
Диск для обзора предоставлен торговой точкой салона "Рагнеда", Немига, 2
Leviafan, leviafan2002@mail.ru
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 29 за 2004 год в рубрике виртуальные радости :: Жанр: FPS/TPS. Разработчик: