Советы любителям апгрейда. Выпуск шестой. Интегрированная графика

Советы любителям апгрейда. Выпуск шестой. Интегрированная графика

В последнее время зачастили ко мне письма с вопросами об интегрированных чипсетах. Опять, как ни крути, сказывается безденежье среднестатистического белоруса. Согласитесь, получить материнскую плату и видеокарту за семьдесят с хвостиком американских президентов — очень привлекательная перспектива, однако перспектива ли это? Вот в чем вопрос… Может ли обеспечить современное интегрированное решение достойную производительность в компьютерных играх по сравнению с Low-End-видеокартами?

Однозначно нет: внешняя графика того же класса или вообще аналог (NVIDIA nForce2-G и GeForce4 MX 440) всегда будут лучше интегрированного решения. Здесь, как мне кажется, понадобятся разъяснения. Возьмем, к примеру, такой популярный набор логики, как NVIDIA nForce2-G. Как и все интегрированные чипсеты, nForce2-G построен по принципу SMA (Shared Memory Architecture — архитектура с совместным использованием памяти). Главный минус SMA в том, что оперативная память не может обеспечить достаточную полосу пропускания для встроенного графического ядра. Поэтому большая пропускная способность памяти будет кстати. Давайте посмотрим на проблему Shared Memory Architecture подробнее на примере NVIDIA nForce2-G. Двухканальный контроллер памяти DDR333 на nForce2 имеет пропускную шину 5,4 Гб в секунду. В то же время пропускная способность видеопамяти на NVIDIA GeForce4 MX 440-8x составляет 3,2 Гб/с. Что ж, довольно обнадеживающие данные. На бумаге все выглядит замечательно, а как будет обстоять дело на практике? Это покажет наше тестирование. Но есть одна неприятная особенность: так как шина памяти используется не только графическим ядром, но и процессором, может возникнуть ситуация, когда максимального теоретического значения памяти, отведенной графическому процессору, окажется меньше, чем нужно для его нужд, т.е. центральный процессор "съест" все ресурсы памяти. Из всего вышесказанного можно сделать еще один вывод: производительность графического ядра будет "прыгать" в зависимости от того или иного приложения.

И это на наиболее совершенном интегрированном чипсете для платформы Socket A — что тогда уже говорить о SiS741GX и VIA KM400, в которых нет ни двухканального контроллера памяти, ни блока DASP (Dynamic Adaptive Speculative Pre-Processor). Данный блок представляет собой буфер, встроенный в северный мост чипсета, в который загружаются данные, востребованные впоследствии центральным процессором.
В KM400 используется графическое ядро VIA UniChrome KM400, которое появилось еще во времена S3 и дискретных чипов Savage4 и Savage2000. Ничем особенным UniChrome не выделяется: один пиксельных конвейер с двумя текстурниками, возможность наложения всего двух текстур за один проход, 250 МГц RAMDAC. Как видите, ничего сверхъестественного — сказываются не только годы самого KM400, но и старость наработок графической подсистемы, которые так и остались на уровне Savage4 и Savage2000.

В SiS741GX интегрировано графическое ядро собственной разработки. Real256E является продолжением SiS 315, которое шло в составе SiS661FX. Опять же, ничего сверхъестественного Real256E собой не представляет: возможности, мягко говоря, неудовлетворительные:), а добавьте сюда еще 64-битную шину подсистемы памяти SiS741GX… Как говорится, без комментариев.
От разглагольствований плавно переходим к тестам. Я не стал проводить огромного тестирования — нескольких графиков будет вполне достаточно.

Набор комплектующих был следующим:
— Материнские платы: EPoX EP-8RGMI (NVIDIA nForce2-G), EPoX EP-8KMM3I (VIA Apollo KM400) и ECS 741GX-M (SiS741GX).
— Процессор: AMD Athlon XP 2500+.
— Память: 2x256 Мб PC3200 Hynix DDR SDRAM CL 2.0.
— Жесткий диск: Seagate Barracuda 7, 80 Гб.
— CD-ROM: Asus 50x.

Помимо интегрированных чипсетов, в тестировании принимали участие внешние видеокарты нижнего ценового диапазона, или попросту Low-End в лице GeForce4 MX440-8X 128 Мб, GeForce FX 5200 128 Мб и ATI Radeon 9200 128 Мб. В качестве инструментов тестирования была выбрана парочка проверенных временем компьютерных игр: использовать приложения нового поколения смысла нет — интегрированная графика и Low-End-изделия покажут в лучшем случае 1-3 fps, а в худшем приложение вообще не запустится из-за более высоких требований к графической подсистеме.

Unreal Tournament 2004 (Direct3D)





Лидерство nForce2-G вполне объяснимо: компания NVIDIA — далеко не новичок на рынке графических ускорителей, и ее продукт с технологической точки зрения значительно превосходит конкурентов, да и двухканальность, а также усовершенствованный блок DASP дают о себе знать. Результаты сравнения интегрированной графики с дискретными решениями нас ни капельки не удивили: последние довольно значительно проигрывают внешним видеокартам. В более щадящих режимах общая картина не меняется, возрастает лишь количество fps за счет снижения нагрузки на шину памяти. Даже в самом простом режиме (минимальная детализация и 16-битный цвет) решения SiS и VIA не могут обеспечить достаточного для комфортной игры количества fps (30 fps).

Quake3 Arena (OpenGL)





Старичок Quake 3 Arena — простейший "барьер", который без проблем преодолевают современные графические решения, в том числе и дискретная графика нижнего ценового диапазона, чего не скажешь о интегрированных решениях. Последние способны обеспечить минимально удовлетворительную играбильность, однако делают это с неимоверным усилием:).

Как видим, на сегодняшний день интегрированные наборы логики для платформы Socket A не могут обеспечить достойного уровня производительности, особенно в играх нового поколения. Они и со старыми не всегда могут справиться, что нам и продемонстрировал Quake 3 Arena. Если же вы все-таки планируете использовать интегрированную платформу для построения бюджетной домашней машины, которая, помимо офисной работы, должна будет иногда развлечь вас какой-нибудь игрушкой не последней свежести, выбор очевиден — NVIDIA nForce2-G. О производительности SiS741GX и VIA KM400 даже и говорить не приходится — эти наборы логики можно использовать лишь в офисных машинах, задачи которых сводятся к набору текста и редактированию таблиц.

Пишите нам о том, что вам интересно, tema@hotbox.ru .
Артем Семенков




Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 29 за 2004 год в рубрике hard :: video

©1997-2024 Компьютерная газета